不止是吃鸡!2017年游戏行业大事件盘点

2017年随着午夜12点的钟声悄然离去,在这一年里发生了太多太多的事情。
许多人喜欢在新年的第一天展望未来,也有人喜欢反思过去,今天就让我们一起来简单回顾一下2017年游戏行业的那些大事件,为2017年游戏圈的荣辱兴衰画上一个圆满的句号!
大吉大利,今晚吃鸡
《绝地求生》这个去年3月份在steam上发售的游戏,在2017年里为游戏行业带来了太多的惊喜,也让蓝洞这个名不见经传的韩国游戏公司闯入了大家的视野当中。

根据steamspy发布的统计数据,2017年《绝地求生》以26370071±152151套的总销量一骑绝尘,超过了17年steam上销量前十的其他游戏在今年销售量的总和。
年销量最高、发售以来一直占据销量榜第一、同时在线人数最高……《绝地求生》在2017年无疑是游戏中的大赢家,“大吉大利,今晚吃鸡”这个胜利标语也成为了玩家间广为流传的流行语。

在国内,从11月初的网易、腾讯吃鸡手游大战,到11月底腾讯宣布代理《绝地求生》,当吃鸡与中国最大的两家游戏公司产生碰撞时,整个国内游戏产业都为之而颤动。
赛事、产业,电子竞技面临新挑战
电子竞技在2017年的表现可谓是酸甜苦辣五味陈杂,《DOTA2》TI7和《英雄联盟》S7先后举办,但是中国在这两个全球最大的电竞项目上的表现却只能说是差强人意。
TI7上中国战队再遇奇数年魔咒,决赛前一路高歌猛进,最后一战NB败于Liquid之手;S7拿着本土作战的优势,却依然不敌韩国战队,RNG和WE止步四强。

与比赛双双遭遇滑铁卢相反,2017年电子竞技产业的发展可以说是一路高歌猛进,不仅重量级资本入场,还得到了国家政策的大力支持。
S7上我们看到了伊利、欧莱雅等传统行业资本开始关注并赞助电子竞技;LPL宣布联盟化后,推动电竞向传统体育模式靠拢,吸引了恒大这些在传统体育领域的重量级资本入场。

政策方面,电竞小镇得如雨后春笋般生根发芽,上海市政府也宣布了建设全球电竞之都的计划;电子竞技得到了国家教育部的承认,不少高校先后设立了电竞专业。
2017年电子竞技的发展令人瞩目,政策与资本的承认开始引导这个行业走上正轨,同时也带来了大量的机会和挑战。
《王者荣耀》引发的是是非非
从16年年末开始,《王者荣耀》横扫整个移动游戏产业,凭借强大的社交属性一跃成为了国民现象级手游。

然而正所谓树大招风,持续火爆了大半年之后,一直被玩家诟病的“小学生”没有摧毁这款游戏,反而是小学生的家长看不下去了。
各类因为《王者荣耀》导致小学生不思学习、沉迷游戏的新闻层出不穷,之后《人民日报》更是连发两文,批判这款游戏“歪曲历史”、对未成年人造成了极大的负面影响。

之后腾讯以最快的速度推出了号称史上“最强防沉迷措施”的腾讯游戏成长守护平台,并且花费大量精力修改了游戏内有违史实的文本,总算是化解了这场危机。
在17年最后几个月,《王者荣耀》的热度开始下滑,其中有吃鸡的影响,更多还是随着玩家需求的提高,单一玩法再也难以满足他们的需求,不少老玩家开始被其他游戏分流。

《王者荣耀》可能已经过了巅峰时期,但是凭借腾讯强大的运营能力,以及移动电竞带来的人口红利,相信这款游戏还能再火一年以上。
女玩家和小游戏领衔年末手游大戏
17年还剩最后不到10天的时候,一款名为《恋与制作人》的手游突然火了,上线一周时间热度紧逼吃鸡手游,盈利能力之强足以挤进App Store畅销榜前10。

这款女性向游戏让“与纸片人谈恋爱”这一现象,不再是属于广大宅男的专利。各种晒“纸片人老公”的朋友圈、微博信息刷新了男同胞们的三观,让不少男同志哀嚎自己被游戏里的人“绿”了。
当然,对于手游行业的从业者来说,《恋与制作人》引发的现象更加具有讨论价值,现在手游用户增长趋于停滞,如何在细分领域挖掘用户一直是业内研究的重点之一。

12月28日,就在距离2017年结束还有四天不到的时候,微信上线了小游戏,让H5游戏的从业者赶上了17年游戏行业狂欢的末班车。

需要注意的是,腾讯宣布入场固然是带来了诸多机会,但是也意味着行业门槛的提高,H5从业者们能否在其中抓住机会,就要看自身的姿势水平能不能达到腾讯的要求了。
《王者荣耀》海外被吊打,《碧蓝航线》日服破纪录
说起2017年出海的手游,除了在西方国家一直保持优越成绩的SLG手游外,最令人瞩目的就是《王者荣耀》登陆欧美市场了。

但是这个17年在国内引发现象级反应的手游,却在欧美地区遭遇了滑铁卢。
《王者荣耀》海外版自16年年底登陆东南亚地区后取得了不错的成绩,今年又再度开拓欧美市场。不过欧美地区的玩家明显对moba手游不是很感冒,《王者荣耀》并没有在当地取得像样的成绩。

而B站的二次元手游《碧蓝航线》则是在日韩市场打出了名声,凭借新年福袋发售的契机,《碧蓝航线》成功登顶日服App Store畅销榜榜首。

总体来说,手游出海在2017年并未掀起太大风浪,与国内市场相比,海外市场对国产手游的考验更多。不过海外市场为国内中小手游公司提供了机会,让它们能够与大厂同台竞技。
2017年是独立游戏的春天吗?
很多人认为2017年是国内独立游戏爆发的一年,今年腾讯将TGP改版为WeGame,剔除了原本的手游模拟器和页游部分,将单机游戏内容比重提高,给国内独立游戏制作者提供了一个非常好的平台。

接着腾讯的极光计划上线,宣布将要大力扶持手游独立游戏开发者,网易、中手游等国内手游大厂也先后宣布了相关计划。
《纪念碑谷2》《艾希》先后在移动端获得苹果的推荐,拿到了不错的成绩。其中《艾希》在登陆移动端前,PC和主机平台的销量就突破了50万。
一切好像都在预示着国内独立游戏的春天即将到来,然而年底做出《Will美好世界》的任意门游戏宣布解散,让许多从业者冷静了下来。

很显然,2017年不是独立游戏的春天,独立游戏更不是2017年的风口,只不过一直有那么一群热爱游戏的开发者站在最前方,为国产单机游戏的未来在努力罢了。
任天堂就是世界的主宰
2017年3月,任天堂新一代主机Switch正式发售,让全世界的玩家和游戏行业从业者为之侧目。

Switch在日本地区的发售首年销量已经超越索尼PS2主机,并且与WiiU主机的总销量持平。
PS2主机于2000年3月4日发售,在日本地区发售首年销量约为300万台,而任天堂Switch则在2017年3月3日发售,截止到17年12月27日日本地区销量约为329万台。
Switch为任天堂重回巅峰铺平了道路,而任天堂也没有忘记自己游戏开发公司的责任,《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,任天堂凭借这一绿一红两顶帽子拿下了今年年度游戏的桂冠。

17年年中时有消息称腾讯会代理Switch在中国的经销权,如果这个消息属实,届时对国内的游戏开发者和玩家都将是一笔巨大的红利。
EA挑起了单机游戏内购风波
在单机游戏领域,EA彻底履行了自身“美国最差游戏公司”的责任,同时也将单机游戏内购的问题推上了风口浪尖。

17年11月EA出品的《星球大战:前线2》正式发售,但是游戏中内置了大量内购付费项目,玩家在花费60美元购买游戏之后,居然还需要花大量金钱和时间去解锁游戏内容。
EA的行为不仅激起了玩家的愤怒,还引发了欧洲诸多国家对于单机游戏内购开箱子是否涉嫌赌博的审查。

之后又有玩家挖出了EA甚至为了鼓励玩家氪金而制作了一个游戏系统,并且还申请了专利,又进一步激化了双方的矛盾。
令人担忧的是现在3A游戏制作成本上升销量却没有明显增长的问题,已经成为了游戏公司的一块心病。目前来看,如果游戏的售价不提升,就意味着内购将会成为单机的唯一出路。
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