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星穹铁道战斗设计分析

2023-08-10 20:21 作者:无尽の螺旋  | 我要投稿

核心战斗

星穹铁道的核心战斗为“即时战略回合制”,下面对符号进行拆解阐释。

即时

首先说到即时,其背面即为超时,超时的意思是“我有近乎无限的时间做出下一个选择”,传统回合制游戏一般都是“超时”的,轮到你行动时,你可以等,等到即使大道磨灭,宇宙热寂了,再做出下一选择。你有无限的时间做出下一行动。

其他回合制

一般的回合制为了增加刺激性趣味性,做出的选择是给玩家设置做出选择的时间限制,这固然是通过提高“风险”,增加游戏趣味性,机制深度和游戏性的做法,但也有其社会背景下的弊端-----玩家必须在战斗过程中集中精力操作,而这对于利用碎片化时间进行游戏的手游玩家是不友好的。在玩家操作完后,敌人AI短短几秒就可以立刻操作完,此时压力重新给回玩家,又是限定的时间,限定的操作,对于大众玩家而言,“施加压力->释放压力”的时间被拉长,这一特点事实上不利于大众玩家接受游戏。

       限时回合制游戏中的“心流”即“获得成就感和愉悦感并且休息”的过程,在该游戏里是要等到战斗胜利后才能获得。在战斗过程中玩家没什么休息空隙,这也是这类游戏渐渐地减少的原因。经历紧张刺激的战斗后,只有部分更深度的玩家会享受这个过程。

星穹铁道的即时+超时

       首先不得不提到“轴”,“轴”的概念即为各个角色的操作顺序,是回合制游戏的基础机制。星穹铁道所做就是轴赤裸裸地放出来,把游戏过程更多地可视化,这样便于玩家进行游戏攻略的思考,提高游戏的可玩性。在这一层面,星穹铁道完美地继承了传统回合制的优良传统,在轴内你的行动回合,行动时间是无限的,时间限制给人的紧迫感被消除了。

即时的最直观体现为“插队”。角色的终结技可以在任何时刻释放,实现对于“轴”的插队效果。这是一种“即时”的战斗体验。

首先,这提高了游戏的深度,赋予了游戏更多的可玩性,你可以在任何时间任何地点插入自己的大招,这赋予玩家的自由度从设计角度也更符合当下游戏的主流“增加玩家的自叙事”----让玩家讲出自己的故事。自叙事的一大经典游戏类别就是开放世界游戏----“在任何时间任何地点,在极为包容的框架下做任何你想做的事。”

其次,这提高了沉浸感,即时的操作能更让玩家沉入其中,更为“现实”,不是“超时”,不是“限时”,“即时”能给人最高的紧张刺激感。

前面说了很多“即时”的优点,这也代表着星穹铁道需要解决“即时”所面临的问题。如果全“即时”那就会像星际争霸2(我接触的最久的游戏之一)一样,游戏门槛大大提高,游戏性毫无疑问是超高了,但也失去了一般性。这也是星穹铁道设计成“小即时”+“大超时”的精妙所在,除了大招的即时插入,其他时刻均为“超时行动”。不仅如此,面对即时给人的压力,星穹铁道还用了第二个方法,“华丽的演出”。华丽的大招的释放一定程度上消解了压力,释放大招的那一刻有压力的释放感和“人能胜轴”的成就感。可以说是在玩家看不到的地方做了加法,在玩家看得到的地方做了减法。

战斗系统的深度

       战斗系统的深度主要体现在玩家对于一个角色可进行的操作为2,分为普通攻击和使用战技,一口气可上场四个角色,可操作选项即为2^4 = 16,当然这是不算入大招的基础战斗机制。

战技点

       战技点的回复和使用也是星穹铁道做得好的一点。玩家最多可拥有5点战技点,使用战技消耗战技点,普攻则回复战技点。这是风险回报理论的一次经典体现。当你对队伍中的输出型角色,功能型角色,副输出手(这三类角色占大多数)使用战技点时,毫无疑问会获得更大的回报,即对更多的敌方玩家造成更多伤害,但你也必须面对更大的风险。

战技点的分配使用从模拟经营类游戏来啊可能好比给不同的部门合理分配发展资源,投资需要面对风险和回报是必然的。从战斗类游戏来看,当你对输出类角色使用了战技点意味着保证队伍存续的角色所能使用的战技点就减少了,队伍的生存能力下降;当你对存续类角色使用战技点,风险和回报则两极反转,从长期来看风险降低了,同时回报也降低了。

当然,这只是基础的核心战斗,根据玩法也有可能出现这种情况。你必须在规定时间内打倒敌人,因为拖得越久,敌人越强,此时对奶妈使用战技点从长期来看恰恰是增加了风险,甚至回报也会降低。

如何从其中找到平衡,攻略出回报最高的同时风险最低的方法,正是游戏的游戏性和趣味性所在。

 

-------------------接下来是玩法规则----------


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