文明6秋更版种田打法理论part5

上期我们聊到,是否是战术打法上出了问题
从目前的实战结果来看,答案是肯定的
不管是大金-政府区-神谕,还是发教打法,这俩战术上都有天然的瑕疵
故以下就是痛批打法时间,之所以我要把之前版本的打法贬的这么狠,是有私心的,因为我不希望竞速的风气逐渐以刷图为主,用图来适应打法。玩家应当审时度势,不断调整打法适应不同的图,才是我们应该要做的(总感觉这段话我好像重复了好多遍,不管了,重要的事情说n遍)
先来看看发教,上期我们说到,发教对于早中期的节奏有很严重的崩坏,对玩家的运作的容错率降低明显。今天我们来系统的分析一下问题出在哪儿。
发教打法的缺陷总论
①成本高,投入早,风险大
通常情况下,发教需要首都在出完2城之后立即补圣地,1分也要跟着一起补,至少双城双圣地,在35t上下补出双圣地,这是上期我们也有提到的,但是简单算算就知道即使是这样裸跑点数也需要65t才能拿到大仙,显然这是不现实的,我们说,起码得在55t左右发教才有比较稳的发教名额。
所以虽然玩家投入了30t时期珍贵130+的锤子到圣地中,依然不能保证稳定发教,后续可能还需要非常亏的转项目(前期转项目大概4锤左右换1点伟人点,血亏买卖),或者被迫点万神神圣之光,或者圣地之后补小庙等等(买大仙就别提了,亏到爆炸)
而实际上,30t的时间,我们可能需要出投石打蛮子,否则移民可能都出不去,我们需要出工人开奢侈卖钱买碑,或者我们需要直接出碑,而这些节奏都被延后
而在这个小野猖獗的版本(小野刷新机制被修复,小野刷新速度大幅提高,寨子1t俩棒,吊打玩家城市好几倍,到底谁才是蛮子?),前期不出投石偷着过的情况是极少见的,玩家可能在出完圣地之后已经被一地蛮子围着了,这时候为了保圣地不被踩(踩了还得修,被踩坏了的圣地还没产出)得赶紧再补投石,这就无形中把重要的工人-碑的节奏拖的很晚。

工人-碑的节奏晚了,就代表玩家的资金链没法启动,文化也提不起来,什么是资金链呢?之前也有提到过,简单来说就是依靠工人开奢侈+卖奢侈,然后把自己的资金周转起来

简单举个很抽象的例子:A城买工人开奢侈+卖奢侈凑够钱→给B城买奢侈+卖奢侈→给C城买奢侈+卖奢侈
这样只要你有A城的启动,就能把BC城都周转起来,但只要没有A城的启动,ABC城的奢侈都会处于瘫痪没法启动的状态,这样没开发的ABC3城的资源就成了闲置成本。
②黄金难,变现晚,未必赚
黄金难其实是从上个版本以来就有的问题,但玩家大部分情况是用:不进黄金我就水下。这样的操作来不断逃避实际上已经很难稳黄金的当前版本
版本低下的拿分点
最早以前,进时代晚,把把接近50t古典,现在不同了,最早41t,最晚也不会超过47t左右,平均在45t左右进黄金,给玩家运营的时间少了。
上个版本,我们有稳定的宗教移民为核心的打法,早期节奏飞快,前30t能打出1,2分落地,首都圣地完成,小碑or工人正在敲这样的高效节奏,现在宗教移民为核心的打法没了,30t的时候,2分还未必敲的出来(敲不出来的情况还占大多数),1分落地。首都啥基建都还没。相比上个版本,这版本节奏已经落后太多。

在如此落后的节奏下,又要负担至少双圣地这一对前期国力毫无帮助的区域,而且还无意中拖晚了补投石的时间,也降低了玩家远古清蛮族营地的平均数量,减少了拿分点
如果秉持想进黄金靠双狗开,就是把自己的开局节奏再往后拖3~5t,去嫖那第二只狗虚无缥缈的分数
所以总结一下,发教对于玩家是否古典能进黄金,绝对是增加难度,因为直到进古典的那一刻玩家也不可能拿到大仙拿到分数(毛子+种田光这种邪教组合除外),但却亏了诸如蛮寨的分数,晚文化可能带来的晚大金而少了大金的分数等等。
而这个版本就算不发教,想进黄金对一些即使有8分的文明也不能说稳进,更别说是一众没额外分的文明了(其实大部分远古有分的文明想拿分也得复出相应成本,只是成本有高有低)

古典进不了黄金成为常态是大势所趋,是版本更迭的不可抗力导致的,玩家确实可以通过刷图和大量sl来规避这个现实,但这终究不应该成为竞速的主流。
在古典无黄金的情况下,发教的折现能力极大削弱,以前可能可以一进古典就买1~2工人,迅速把前期发教投入的成本变现开始滚雪球,但古典没黄金的情况下,玩家只能默默把信仰攥在手里,没有信仰出口,只能等中古雄伟拿到信仰出口。这样信仰的变现晚了40t,也使得早期投入圣地的成本难以较快回收,即使出圣地+发教的收益纸面收益确实高,但时效性的问题必将使收益大打折扣。
当然杰哥最近有尝试过首阿玛尼环游拿分的打法,这个打法其实早在迭起刚出的时候(也就是去年初),菜虫大佬就已经提出,而阿玛尼环游来拿分的做法我个人认为是比较吃图的,因为发教情况下,没首文+文化奢侈,帝国初期拖到40t也是不奇怪的,这样留给阿玛尼的时间可能甚至1个城邦都来不及宗主就进古典了,而大部分情况阿玛尼也只能拿到1个宗主来不及拿下一个,除非是有首文的图,文化快,帝国初期or国家劳动力也快,才可能拿到4分或者更多分,对于文化较为充裕的图确实不失为补分的一种选择。
③城邦暴毙率提升,中后期可控宗邦未知
最后一点强行凑的,毕竟凑3点看起来整齐一点
这个版本ai杀城邦的概率提升,对于速胜影响还是很大的,科邦被杀从2到1这样的事情那对玩家真是痛心疾首(玩家应该尽力去多保下这些城邦),而如果宗邦被压到1或0,其实宗辅的纸面收益也就不那么强了,玩家在花费前期大量节奏发出教开始宗辅的同时,更需要打好算盘:这一笔买卖到底是赚还是亏
总的来说,我起码用了两期的功夫,聊了聊为什么宗辅在这个版本已经不再普适,下一期我会聊聊,什么情况下玩家可以宗辅,宗辅收益高,什么情况下不能宗辅,因为这样可能崩节奏,分图,分文明来进行合理的因地制宜