GMTK |《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾 | 笔记

一般的合作游戏很少让玩家真正的与搭档交流,感觉像是各玩各的,偶尔合作,原因在于这些游戏的对称性。玩家角色几乎相同,能力相同,有多少交流的必要呢?而《生化危机:启示录2》提供了差异化的角色:拿枪的克莱尔和羸弱的小女孩,独闯几乎不能生存,唯有合作。这样还能接纳水平不同的玩家,不过非对称合作最大缺点在于玩家逐渐会习惯某种配合,陷入固定化模式,交流减少,合作趣味削减(信息不对称也能强化团队合作,《Keep Talking and Nobody Explodes》,交流是必要的)。
而优秀的合作游戏《胡闹厨房》却是对称化角色,可以适配一到四位玩家,信息也完全对称。它的不对称性在于关卡。奇葩的厨房布局、移动的切菜板、摆上传送带的食物、讨厌的老鼠,这些关卡本身的破坏性,和其他一些细节如煮菜等待时间、后期洗碗分配、锅随机着火等,都会打破模式,摧毁最佳分工,迫使玩家不断变换角色,不停交流讨论新对策(速度指标的压迫也有所帮助)。所以《胡闹厨房》是一款没有对称角色的非对称游戏。在最棒的厨房里,大伙的嘴巴喋喋不休,这或许就象征着一款合作游戏是多么成功。
