如何做好指挥官?人间地狱(Hell Let Loose)指挥官进阶你需要知道的三十条知识!
人间地狱(Hell Let Loose)由Black Matter Pty Ltd公司开发的一款真实的二战第一人称射击游戏,最多可容纳100名玩家进行开放战斗,玩家们可以体验步兵、坦克、炮兵以及不断演变的前线鏖战。
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废话不多说,这个教程专为有一定游戏基础的人们所写。新手指挥官建议先看教程,感觉需要进阶时再阅读此文。

一、开局丢的前三个空投比较重要,比较考验指挥官对地图的理解能力,游戏可以在准备情况下丢空投,所以第一个空投很大概率上敌人很难直接目击。因此,这个空投往往可以成为争夺中间点后快速起GR的依靠。
二、人们都喜欢进攻而非防守,这是因为进攻知道敌人在哪,而防守不是,这种确定性的心理是人群的心理,所以指挥只能顺从这一天性而非不断的尝试控制它。所以,当需要防守时,你只需要拆掉我方的进攻GR即可,而不是在队长频道疯狂霸麦。

三,指挥官尽量保持沉默是指挥的前提,但引导队长说话和报道敌情非常重要,指挥频道里,最好是队长七嘴八舌,而指挥官耐心聆听,而非反过来。当然,指挥最好强调让步兵队长专心于眼前的敌人,而非参与指挥。
四,近处直接指导单位步兵也非常有意义,比如你直接与工兵交流,让他给你在第二个点丢补给,这样你就省了150弹药,同时避免了跑路。
五,侦察队是指挥的左膀右臂,指挥官应多使唤侦察队,并且如臂之使,比如帮忙起GR。引导侦察队早期参与中间点的争夺也很重要。

六,好的载具组通常可以迅速干翻对面一帮步兵和载具,迅速的改变整个战争的局势,所以指挥必须要抓好载具组,保证载具的供应,即便载具组比较拉胯,也要保证载具的正常供给。
七,想象力是指挥官最重要的能力,其他能力都要排除在外,其想象的核心在于空降场的放置何处,敌人在哪里部署、运动、以及相关迹象的推演等。

八,扫射是一个相当鸡肋的技能,但它对特定战壕防御的敌人有致命的效果,同时在双方激烈争夺黑圈时,也需要毫不吝啬。但这个时机最好有极好的把握才能表现,所以除非特别极端且确切的情况下,不要放扫射。
九,空降场是指挥官指挥能力的重要体现,也是最明显最综合能力的体现,指挥的压力和抉择,整场战斗的大形势的变化都取决于指挥如何释放空降场,因此,空降场的释放不得不说必须无比慎重。
十,指挥更多的是一个监督的作用,比如队长的OP留存率,是否太相近,侦察队不干活,侦查车不拍照,中型坦克不跟随步兵作战,这些指挥都要管,管的好的话,整个局势的战斗力就会显著提升,反之亦然。
十一,小队长不说话,极有可能是当前版本出现的卡麦等情况,总之小队长不说话实践上并不影响整体的战斗,只要有3~4个队长能说话,路人局整体还是可以的。因此指挥需要文字提醒队长。当遇到强硬对手,小队长战意较高时,可以把不说话的小队长投票踢出优化阵营。

十二,个人的指挥官术语实践上非常重要,你可以总结并用wodr的保存,并在需要的时刻直接复制黏贴,这会大大提升普通玩家对指挥官的信任程度,并且知道指挥官在为战场操心。
十三,通常,防守点的陷落,往往是进攻的小队与需要进攻的敌方阵地相差较远导致的,大量的步兵在路上,而防守点则没有人前来防守,因此,防守的核心就是集中防御,这一点你需要提醒长途跋涉的进攻小队注意,且警告其责任问题。
十四,指挥官的技能轰炸和空降场显然非常重要,但对于我方而言,对方的轰炸和空降场释放后,往往也是敌人极其虚弱的时候,比如敌人释放了空降场后,大批急于进攻的敌人会在空降场复活,我方若防御充分,很容易将他们扼杀,而此时敌人的防御阵地必然虚弱。因此,在指挥官评估双方KD能力相差不多,战局经常僵持的阶段,指挥官对敌人指挥官所释放的技能就要有一定的敏感程度,同理也要思考我方技能放置后,还有何后手。

十五,空降场最危险的时刻,就是在落地的十几秒,这时候它极易被敌人直接目击和发现,因此,阻挡敌人视野的建筑,杂乱的地方等这些地形因素是放置空降的必要考虑,这还需要指挥对我方当前交战区域,敌人的精力和注意力等有相关了解。
十六,不同的载具可以应对不同的战术场景,而不同的战术场景又被地形所规定。因此,载具的批准要根据地图的需要而设立,一般地,中型坦克可以轻松的提供步兵攻坚所需要的高爆直射火力,也能一定程度上抵挡敌人的手持反载具武器。重型坦克76等则根据载具组的熟练度决定,而侦察车、侦察坦克极大的、极端的依赖载具组的熟练度才能创造相应的战术价值,所以,保险的情况,尽可能的少批轻型载具以避免浪费。

十七,指挥官是人间地狱中特殊的为玩家提供创意和统筹诉求的兵种,但是,必须先满足统筹等需求,再规划创意的问题。即先确保安全,再确保创意,先放中规中矩的GR,再放冒险性的空降场。
十八,组织度是通过指挥频道组织度和各小队军官的相关反馈,一般来说首先要确保自己手中有2到3个小队和1个装甲小队能够控制,这是你最基础的30%组织度,如果没有这个,那么你最好尽快调整,例如公屏打字确认、安排新建小队等等;
十九,步兵队长在进攻途中如果被喊回去打防守,实则是一种非常消耗士气的行为,很多步兵队往往有时也不愿意去回防。所以,最好的情况就是进攻GR的距离最好较为短促,有相关的技能或者战术安排可以迅速夺取进攻点。当指挥官意识到可能会有大规模的进攻波次时,果断拆掉进攻GR,让进攻队被迫回防。

二十,作为一个严肃游戏,指挥官也需要多读兵法来理解这款游戏,实际上,相关的描述战争的兵法也可以套用到这款游戏中,比如孙子兵法中的地形可以换算成兵力,指挥的几种情况等等,总之,熟读兵书是没有错的。
二十一,统筹集中表现在对资源的利用,控制,使用上,在相同战斗力下,防守可以明显降低人力的消耗,人力、弹药、油料可以互相更换,这些都属于统筹的部分。一般来讲,指挥官除非特别必需,不需要耗费一种资源转换另一种资源,其次,对于激励的使用,也要尽可能谨慎,根据战况而定。

二十二,指挥官能控制的只能是大势,所以小势必需需要合格的小队长来把握,通常在路人局,萌新和划水的居多,这对指挥官通常的是痛苦的,但是尽管如此,指挥官也必须以饱满的热情和时刻警惕的心态来关注每一个形势的变化来赋能。
二十三,履带车是一个非常重要的载具,它非常适合指挥官亲自驾驶它来作战和部署,最适合履带车的地形有山地、城镇地图等,这些都可以较为隐秘的部署兵力。同时,它可以快速的移动,来达到攻防的效果。两辆履带车如果同时运用,效果可能会更加方便。履带车虽然容易被击毁,但是它可以有效的防止敌人渗透造成的突然GR丢失造成的战场真空。

二十四,指挥最好参与前线战斗,并且能生存下来,然后再根据具体的地形进行相关技能的部署,这一点在很多军事将领的著作中都有描述,其目的就是为了获得更多的信息为决策服务。
二十五,被通报批评不是什么丢人的事,丢人的是被通报批评的名单上只有你一个。因此,必要的文字通报批评也是非常重要的管理手段。但这一招慎用,容易得罪人和别人不服气,如果要用,尽量单独批评一个队长。
二十六,人是社会关系的综合,人类的游戏不可能脱离这一点,你的战略谋划再牛逼,队长不落实还是没有办法,因此,还是混圈子混战队刷存在感,这一点说起来不是游戏的内容,却是指挥官的必备功课。
二十七,遇到莫名其妙的指责怎么办?最好的就是不反馈。因为战斗坐牢普通玩家生气是正常的,有些小队长也会对指挥官坚持防守或者只有一个GR感到迷惑,其实这时指挥官在等一个战机和形势的变化。这种思考只在指挥官一个人脑海中,其他步兵、队长是不能完全体会的。因此,说明指挥官的决心非常重要,这个决心可能是未来10分钟内集中防守,未来5分钟内集中进攻,总之要公开确切。

二十八,AT炮往往是指挥官们所忽略的重要因素,但其实指挥官可以根据地形的需要鼓励小队长架设AT炮来防御敌人,这时候就需要沟通和空投补给了。在一些特殊的地图,AT炮的重要性不言而喻,能不能及时组织建设AT炮往往决定胜负。

二十九,当好指挥官的进阶活动,有很多是为了当指挥官而当大头兵、小队长、侦查队长、和载具队。只有切实的感受到它们的不同,它们的需要才能更好的服务整个局势。如果你的小队长经历较少,也应当多站在小队长的角度去思考指挥官的命令和反应。
三十,在一个乐队中,指挥是个谜一样的存在。指挥本人不会发出任何声音,也不曾参与作曲,却在管弦乐音乐会上担任最重要的角色,也是最引人注目的存在。在视觉感受上,指挥的作用在于把握节奏、指示节拍,乐团按照指挥的节拍演奏。不仅如此,指挥通过各种各样的动作向乐团传达乐曲的氛围。我们要效仿乐队的指挥一样去玩人间地狱的指挥,比如,指挥本身不传达信息,让各小队传达信息。指挥只把握进攻和防守的节奏,控制好GR的部署节律等

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