【电影专栏约稿】在《游戏时间》里用空间做戏|Needle学科拓展Vol.07


在<游戏时间>里用空间做戏
拍摄于1965-1966年间的「PlayTime游戏时间」是雅克塔蒂呕心沥血之作。
在叙事层面,「游戏时间」没有绝对的主角,亦没有明确的主线故事,只有一个又一个的插曲,显得写意又松散;在视觉层面,这部用70mm胶片拍摄的影片冷峻但松弛,岿然不动的长镜头捕捉到的全景画面在提供了足够丰富的细节的同时,又给予观众极大的自由度。
与传统的叙事电影相比,「游戏时间」更像是一场关于时间的游戏,玩家则是银幕前的观众们,每位观众在自发观影的情况下都能获得独一无二的游戏体验,这也是为什么尽管本片为符号学解读提供了丰富的文本、但我依然不建议对本片进行过度的阐释,也不建议任何观众在观影前阅读任何解读本片的文章。
与一般的喜剧相比,本片对白寥寥,在表演形式上虽承袭了早期的默片喜剧的特点,却又因为没有绝对的主人公、用深焦镜头展现群像戏,因而区别于一般喜剧,形成了鲜明的“塔蒂风格”。
如果说费里尼拍电影是在造梦,那么塔蒂在拍摄「游戏时间」时所作的工作便是建造一座游乐场,供观众游戏其中,本片的场景设计和对于道具的妙用便是这座游乐场的基建工程,无处不彰显着这位法国喜剧人的奇思妙想。

不存在的道具
借助道具进行表演是再常见不过的喜剧表演套路,但在「游戏时间」中,最出彩的反倒是缺席的道具。
例如对于玻璃这一道具的开发:银色的钢筋水泥与落地窗/玻璃幕墙的搭配在影片中随处可见,但最喜剧性的,恰恰是几处“不存在的玻璃”。




因为玻璃不复存在,所以玻璃门可以出现在 任何地方
在本片著名的餐厅狂欢场景中,塔蒂饰演的于洛先生和餐厅的迎宾保安在拉扯过程中不甚扯碎了餐厅的玻璃门。接下来,于洛先生和迎宾保安利用金属门把手进行“开门”和“关门”的表演,迎来送往,在表演中强化玻璃的消失,而没有一位宾客注意到面前的玻璃门其实已经不复存在。
在随后的桥段中,餐厅经理为了组织宾客们随意出入衣帽寄存间,派迎宾保安守住寄存间的入口,在本身就没有设置门的情况下,迎宾保安手持门把手为宾客们开门,是戏耍的升级。

执意要通过窗口交谈的售货员
在影片临近尾声的商场大厅,于洛先生同样遭遇了由不存在的玻璃带来的喜剧情境:在没有柜台玻璃隔挡的情况下,奶酪柜台的售货员执意移动到“通话窗口”与于洛进行沟通。通过展现售货员的教条行为,凸显对话场景的荒诞不经。
影片中不在场的道具不仅仅是玻璃。
同样是在餐厅狂欢场景中,于洛先生为陌生女宾摘下悬挂在吊顶一侧的装饰水果,却不甚弄塌了整块装饰板,装饰板被拆分为七零八落的木条,由错综复杂的铁丝悬挂在空中,餐厅经理见此情景不仅没有大发雷霆,反而是将摇摇欲坠、不具备任何实质上的遮挡作用的木条当作一扇门,将用餐区域拆分为两部分,并且亲自为往来宾客们核验身份,“开门”迎客——核验标准竟然是宾客的后背是否被餐厅的皇冠造型的椅背拓上皇冠形印记。
这样无关性别、年龄或是阶级的区分方式,消解了“准入制度”带来的差异性,反而强化了喜剧效果。

空间的错位与身份的错位

同样的打扮,相似的座驾,千篇一律的城市生活
构成城市的最小单位,或许是一间公寓,或许是摩天大楼内格子间里的一个工位,或许是一辆停在街边的毫不起眼的小汽车。影片对这些场景分别进行了呈现。


Massive Attack那条著名的长镜头音乐录影带也用类似的方式为观众提供了一个窥探观摩的窗口。在这个剖面中,窗口里的人们如同实验室里的动物,但对于银幕外的观众来说,他们目击的或许是自己的生活。
但当这些最小单位的图景被剪辑在一起时,由于影片主人公在城市空间中的游离无规律可循,这些景观并没有勾勒出完整的城市空间,反倒跳脱于空间逻辑。它们如同一些大同小异的容器、游戏的独立关卡、一个个反应场,承担着各自的喜剧任务,却不必形成有效的勾连。
例如大厦的格子间,本是紧凑高效的办公场所,在其中工作的人们被有形的墙隔绝开来,但人与人的单位不过咫尺之遥,似乎不构成障碍;可在全知视角的俯瞰之下,由无数格子间组成的办公楼层成为了迷宫一般的存在,于洛先生与吉法德先生仅一墙之隔,却无法碰⾯,使⼈⼼焦。

全知视角仿佛一颗监控探头,稳定且从容,在混乱的场景中能够捕捉到尽可能多的细节,在空旷的空间中放大了人物的无助,增强了喜感。

深夜,人们在药房享用晚餐
在城市化进程中,为了满足现代人对于快捷和实用的生活诉求,公共空间的功能性愈发综合,因此在巴黎的深夜,人们在药房(便利店)默默进食,在餐厅嬉笑着起舞。这种潜移默化的空间融合的背后是功能性的错位。在本片中,这样的错位比比皆是。而对于城市之中的人物,这种错位带来的喜剧效果有过之无不及。
除去于洛先生多次被不同的人认错的情况,在餐厅狂欢戏中,人物身份的更迭与置换也构成了一系列喜剧表演。


餐厅服务生的制服被座椅勾破,窘迫的服务生躲在餐厅侧门的露台上不知所措。随后,先后有不同的服务生遭遇裤子裂开、鞋底脱胶、餐巾或是制服领结被污染等难题,他们纷纷求助于躲在露台上的同事,从他身上换取可用的装备,继续投入到餐厅忙碌且混乱的工作中。
餐厅服务生只是一个缩影。在这段长达五十分钟的群像戏中,无人不在游戏,人人都在表演,任何人可以成为任何人:美国游客可以是顾客,也可以取代不知所踪的乐手登台献艺;任何道具也可作他用:餐刀可以充当涂装地砖的工具,同一条鱼可以先后被端上不同的餐桌,滑倒在地的女士脚上的鞋可以瞬间移动到手上……
而纵观全片,修女可以是摆弄着新奇帽子的喜剧人物,神父手里的小册子并不一定是《圣经》。得益于客观视点的存在,这些微小的喜剧桥段在全景画面中以极为松快的方式串联起来,有带来的喜剧效果有四两拨千斤之感。
何处是巴黎
「游戏时间」并不是于洛叔叔进大观园的见闻,而是一个美国女人在巴黎的奇遇。
自打旅行团落地的那一刻起,美国女人芭芭拉就对“巴黎”这个概念显得尤为兴奋。然而在塔蒂设计构建的城市中,机场都不一定有机场的样子,巴黎这座城市的鲜明特征被悉数抹去,它可以是任意一座发达的现代都市。如此一来,芭芭拉失去了与埃菲尔铁塔一类的地标性建筑亲密接触的机会,而观众在这方面的期待自然也就落空了。
但塔蒂还是利用玻璃门的反光不时提醒着观众:这里是巴黎!


芭芭拉代表的美国观光客具有一种乐天精神。
街口简陋的鲜花摊位被她认为是非常巴黎的景观,她执着于为摊主拍下完美的影像,却不断被行人、顾客打岔,无法如愿。心愿达成的延宕既是对芭芭拉的戏弄,也是对观众的戏耍,可越是如此,人们对这张“巴黎街景”便越是充满期待——尽管人们最初期盼的或许是那些预设中的名胜景观,而非不起眼的小摊。
“浪漫”始终是巴黎最重要的城市标签之一,但在鳞次栉比的高楼大厦中,它却是很难被捕捉到的一个概念。也正因为如此,在一片冷硬直的现代建筑群中显得格格不入的鲜花铺成为了最具城市特征的小小注脚,吸引了游客的目光。


餐厅狂欢结束的清晨,芭芭拉总算如愿以偿,拍下了十分“巴黎”的照片
无论是巴黎、纽约或是东京,当人们以观光客的身份、带着刻板印象置身其中之时,多少会发现这些著名城市与期待中的差异。越是贴近城市生活,就越容易发现这些城市在本质上的雷同,如此也就不难解释在本片对于巴黎城市图景的呈现方式为何是去巴黎化的。
借由观光者的视角,表达“只缘身在此山中”的感慨,既可以唤起生活在城市的观众的共鸣,也可以理解为塔蒂对战后城市高速发展的小小抱怨。越是便捷的,就越显繁杂;越是近在咫尺的,反而越遥不可及。


拍摄「游戏时间」令塔蒂倾家荡产,影片却未能收获理想的票房成绩。但不可否认的是,比起黯淡的商业成就,「游戏时间」在电影史上留下了浓墨重彩的一笔。可以毫不夸张地说,如果所有人都像塔蒂拍摄「游戏时间」一般拍摄电影,那么《不眠之夜》那样的浸入式喜剧,或是在二十一世纪逐渐普及的VR游戏带给人的新鲜感将不复存在,因为仅在银幕前,观众便可体会到同等的乐趣。只可惜到现在为止,这个世界上只出现过一个塔蒂,正如这颗星球上只有一个巴黎。
