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Sebastien Evrard 创作星球大战角色

2022-09-28 20:30 作者:CGStaion  | 我要投稿

嗨,我的名字是 Sébastien Evrard,我住在加拿大,我是一位非常有兴趣和热情的角色艺术家,喜欢学习新事物。

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这个项目从午餐时间/下班后的快速雕刻开始,此时,我想在面部解剖学上工作和进步。然后我做了一个非常快速的纹理和渲染,它在我身上成长了很多。我看到了潜力,并立即知道我想用它做什么。

我从来没有专业地从事过视觉特效工作,所以我没有制作工作流程和技巧来实现一个逼真的角色。我在这里的目标是自己学习新技能,在 Maya 中玩,我尝试用我的个人项目来做。


参考和灵感

我使用了很多不同的参考资料,但主要来自 The Phantom Menace 和 The Clone Wars。

我真的很想捕捉他的态度和邪恶,并尽可能地保留原演员雷帕克的肖像。

剩下的,我知道我想做一些不同的事情,从电影 Solo 的 Maul 的概念艺术中获得灵感,一些“使用过的”、“肮脏的”和“损坏的”。

腿的灵感主要来自原三部曲的机器人设计,但也有一些很酷的粉丝艺术。当然,我还获得了一整套关于身体解剖学等的参考资料。

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我在 Zbrush 中主要使用 Claybuildup、DamStandart 和其他基本笔刷进行雕刻。

然后,我使用 Maya 进行服装/腿/配饰的拓扑和建模。纹理贴图在 Zbrush 和 Photoshop 中完成,渲染/合成在 Arnold 和 Photoshop 中完成。


雕刻和建模

我总是从 Zbrush 中的球体开始,我雕刻/移动并使用 dynamesh。一开始我研究了面部解剖学,得到了比例,并尽可能地让它变得真实。

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由于我是先做头部的,所以我必须根据头部来调整身体比例,然后是一个来回的工作。一旦我有了正确的形状和解剖结构,我就添加了主要细节。最后,我在最后打破了对称性,添加了所有二级和三级细节。

我已经知道身体会被切成两半,但我还是做了腿,以研究我的全身解剖结构,还因为它们可以用作之后机器人腿比例的基础。

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在 Zbrush 中完成有机部分后,我抽取网格并使用 Quadraws 在 Maya 中进行重新拓扑,因此我的模型可以在拓扑流方面用于生产,并且可以在需要时进行动画处理。

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对于腿,我在 Maya 中做了一个快速的封锁,找到了我的风格和我想要的方向。

一旦我对遮挡感到满意,我就改进了建模并打破了这里的对称性,因为我希望每条腿都以自己的方式看起来很破旧。

我为衣服和光剑做了完全相同的工作流程。

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皮肤细节和自定义画笔/alphas

对于皮肤细节,我使用了我的自定义 alpha 和画笔,然后我逐步应用它们,使用 Zbrush 中的图层来完全控制一切。

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我做了几个单毛孔 alphas,一些有多个毛孔的阿尔法,一些皮肤图案,还有一些手指关节阿尔法。

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要获得所有这些精细的细节,您需要在网格上设置良好的密度。为了实现这一点,我使用了另一种常用技术:桥接。

为此,我用不同的子工具切割我的模型。然后,我创建了一个网格,它将位于两个子工具的接缝之上。我将单独雕刻它们,然后将它们都投影到我的桥上。然后我在它们之间建立一个连接,使其无缝连接,完成后,我将我的桥梁重新投影到两个子工具上。


服装与饰品

对于衣服,我保持简单,但总体上反映了摩尔和西斯。

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光剑柄也一样,它有皮革包裹、尖刺和红色金属,这将让人想起 Maul 的全球形象和服装,并且是对他在 The Phantom Menace 中的光剑的回调。

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对于更真实的方面,我在 Maya 中使用 Ncloths 进行了模拟,以使它们看起来更自然,获得褶皱和变形。之后,我在 Zbrush 中添加小细节和小皱纹。

皮革是使用我在 Zbrush 中雕刻的可平铺 alpha 制成的。然后我将它们与密度面罩结合起来,以便在布料磨损的地方或边缘去除它们。

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对于围绕身体和光剑柄的包裹,我通常在一个低多边形圆柱体上工作。在顶部,我创建了遵循圆柱体拓扑流的条纹,挤压并确保没有相交。

然后我细分它,添加支撑边缘,然后将它包裹在一个混合形状上,该形状将采用我想要的对象的形式。


UV

UV 非常简单,我在 Maya 中解开它们并制作了由对象重新组合的 Udims,从而使我能够保持良好的纹理分辨率。

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纹理和阴影

纹理是用 Zbrush 绘制的。纹身是在不同的图层上制作的,并在 Photoshop 中与皮肤漫反射、粗糙度和高光度混合。

关于我的纹理工作流程,让我们以粗糙度贴图为例。

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我将从 Maya 开始使用 AiStandartSurface 并使用粗糙度滑块,这个值将是我在 Zbrush 中的基础颜色。

我将在顶部使用画笔和 alpha 绘制细节。我还使用噪声系统来获得更多的小细节。

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眼睛一直是我最喜欢工作的部分。我为这个项目开发了一种特殊的虹膜,因为我希望它几乎完全被建模。

角膜和巩膜是相同的几何图形,一个渐变节点用于创建虹膜出现的透明度,这是不同的几何图形。

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我还需要创建一个嘴巴内部。

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对于 Hard-Surface 模型的纹理,工作流程与皮肤几乎相同。我放了一个基色,添加所有细节并在必要时绘制划痕以匹配造型。然后,在不同的图层上,我使用黑色和白色绘制脏污,稍后将用作蒙版。


灯光

对于照明,我想要一些逼真的电影外观。为此,我将 Arnold 与 ACES 工作流程一起使用,主要使用 HDRI 和 Aera 灯。

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Rigging/摆姿势

我做了一个简单的钻机系统。在我摆好我的角色之后,所有由皮肤引起的变形都通过雕刻和混合塑造它们回到模型中来修复。

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脸部是 4 种混合形状的混合体,可以组合起来调整他的表情。

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光剑也有自己的 rig,可以将它分成两把不同的光剑,刀片可以伸展或缩回。控制器和 blendshapes 也会产生“旋风”效果。

最后,使用 Set Driven 基本功能、混合形状和附加到控制器的自定义属性来装配虹膜。

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我在 Maya 中使用 Sculpt Tool 制作面部表情,并在 ZBrush 中添加了额外的皱纹,我将与我的基本置换贴图混合。


渲染

对于渲染,我使用 Arnold 渲染视图。我保持非常简单:我独立渲染每个灯光,没有背景、Z 深度通道、对象通道和遮挡通道。

然后所有这些都在 Photoshop 中合成,有时,我来回做一些来删除/添加一些小东西,比如反射或阴影。

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结尾

这个项目是我第一个满意的项目。我取得了很多新的东西,学到了很多新的东西。但它也是最具挑战性和难度的一个,因为它是一个非常非常长的项目,还因为我希望它在技术上可以在生产中使用,具有清晰的拓扑、高细节和逼真的阴影。

我希望这对一些人没有什么帮助,但也会给继续和完成项目的灵感。

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