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(自用存档)喵斯快跑分析

2023-02-26 22:26 作者:光月Minnie  | 我要投稿

『当战斗与演奏间的屏障被打破』

『你可否听到来自另一个世界的呼唤?』

【 Game Starts Now!! —— 】

你喜欢可爱的美少女角色?

还是节奏感十足的音乐?

如果有一个地方可以同时满足这两个愿望……

那就是狂拽跑酷和传统音游结合的世界

—— 《 Muse Dash 》!!

什么?!手残?没有关系!

谁说音游只有照着节奏打才是强者,

打不过就躲亦是一种制胜之道(?)

只要你有 100% 的热情、勇气

以及……对美少女的爱~

音乐也好战斗也好都是小问题啦ヾ(❛ᴗ˂ )♥

以上摘自《喵斯快跑》官网

《喵斯快跑》(英语:Muse Dash)是一款由PeroPeroGames开发、心动网络发行的二次元风跑酷类音乐节奏游戏,以二次元风格和极易上手的操作设计风靡全球。

游戏的雏形是公司创始人好奇在广美时的毕业设计,PeroPeroGame的最初四人都是 广美的不同级同学,众人在毕业之后曾在其他游戏公司工作,由于对工作上那些没有创造力的游戏感到厌倦,从而产生了想自己制作游戏的想法。

公司最初的钱是好奇自己几年工作攒下来的钱,加上他家里面给了十万,一共是一百万,可以说起步还是很厉害了,但是与游戏大厂相比,不值一提。很有意思的是,公司在一次愚人节开玩笑说自己要破产了,结果部分玩家们信以为真,给主创团队发来了感谢信。

其中《Muse Dash》的Muse既缪斯,北欧神话中掌管文艺的女神,而Dash是因为是一个跑酷游戏,所以叫Dash,不过好奇也开过玩笑,说发行商老板的英文名叫Dash,所以叫Dash。

2016年该游戏被宣布并独资开始开发。 原计划于2017年圣诞发布,但由于受审批流程影响,被迫推迟发布,开发人员以女装表示道歉。

2018年6月15日在多平台(App Store、Google Play、TapTap等)发售,为收费软件。2019年6月20日,本作又上架到Steam、WeGame、任天堂Switch。而如今,街机版的《喵斯快跑》也正在制作当中,不过目前还没有在市面上出现,仅在一些漫展活动上可以体验。

发售前开发团队参加了很多中国大陆、台湾、日本等地的游戏展览会,得到很多玩家赞赏和推荐。 制作团队也邀请玩家对游戏测试,以获得改善意见 。

在当时的背景下,音游毫无疑问是小众向游戏。在小众的前提下,又分音游和亚音游,当然了,实际上音游到底怎么分到现在也没有一个官方具体的说法,能简单分类,也能分的很细。

所以我们这里简单点,把音游分成硬核音游和非硬核音游。硬核音游就是指比较考验游戏人自己水平的音游,不受外部道具等影响,自然以街机音游为主,如《MaiMai》《jubeat》当然别的平台也有硬核音游,比如与喵斯同期发售的音游——《CytusⅡ》,曾经知名过的《古树旋律》就是在手机平台发布的硬核音游。而非硬核音游喵斯快跑自己就算一个,它的道具人物宠物是会对游戏最后的得分有影响的,其他的非硬核音游如《Love Live!》系列、《BanG Dream!》系列在如今也都非常有名气。

其实在当时,非硬核音游玩家是会被硬核音游玩家鄙视的,大众游戏玩家鄙视小众游戏玩家,硬核音游玩家鄙视非硬核音游玩家,这种类似的鄙视链太多了。很多人觉得这些非硬核音游“花里胡哨”,少部分人才觉得一个音游也是玩,两个音游也是玩,只要是音游他就玩,哪管什么鄙视链。

但是硬核其实就代表着上手的高难度,越硬核上手度越难,因此很难吸引新玩家,玩来玩去都是那些人。非硬核音游的出现,虽然音游高手还是那些人,但是吸引了不少从来没玩过音游的新玩家,部分人玩了过后对这个感兴趣又开始接触新的音游,最后成功转化为音游玩家。

与《CytusⅡ》有前作《Cytus》不同,《喵斯快跑》是纯纯的新作品,甚至以前也没有类似横屏跑酷类音乐节奏游戏,之前火的横屏音乐节奏游戏有《太鼓达人》但它不是跑酷游戏,之前火的横屏跑酷类游戏有《天天酷跑》虽然它也有BGM,但它不是音乐节奏游戏。可以说,《喵斯快跑》这个横屏跑酷类音乐节奏游戏很具有创造性。

当然了,作为二次元风跑酷类音乐节奏游戏,PeroPeroGames这家公司其实瞄准的不是音游的跑酷类的蛋糕,也不是音游的蛋糕,它瞄准的是二次元。因此它的游戏玩家群体其实是大部分二次元游戏玩家和少部分音游玩家和跑酷玩家,其中这波人群还有互相重叠的部分。

也因此在微博,ios,安卓和steam的评论区中大部分玩家是抱着“画风真可爱,冲了”“爷就是LSP,爷就喜欢这种游戏”的想法预约游戏,不能说玩家对游戏的预期不高,只能说玩家对游戏的预期没有放在游戏玩法上,当然《喵斯快跑》后面大火过后迎来了一波和谐,这又是后话了。

游戏在发布后就取得App Store日本付费软件排行榜的首位。在其他发行平台相应排行也有前十名的成绩。更是拿到了2018 TapTap 年度游戏大赏最佳音乐入围、2018 TapTap 年度游戏大赏 最佳视觉入围、2018 TapTap 年度游戏大赏最受玩家喜爱游戏、App Store Best Indie Games of 2018年度优秀本土独立游戏,至今仍有9.2分的TapTap编辑推荐,在热卖榜和音乐榜均为前列。

目前《喵斯快跑》的总流水大概是四个亿多,这个投资回报比是相当可观了。玩家评价也是好评居多,虽然本游戏瞄准的群体仅为二次元爱好者,其价值观易与主流音游玩家产生矛盾,因而遭到来自主流玩家的诟病,但是诟病的声音诟病他的,好评的声音好评他的,互不冲突。无论是知乎、B站、贴吧还是抖音,你都能看见一大部分群体对《喵斯快跑》的喜爱,甚至在一段时间内,《喵斯快跑》两周抖音话题超3.7亿,甚至后面抖音自己研发的小游戏都在抄袭《喵斯快跑》。(而且在《喵斯快跑》两周抖音话题超3.7亿的时期,突然而来的玩家直接把公司服务器给挤爆了)

不过其实刚发售时期并没有如此多的好评, IOS端还好,没有问题,一来就是诸多好评,但反观安卓系统,游戏出现了极度影响体验的BUG,吃音吞音延迟问题非常严重,游戏根本就玩不了,评分自然也是特别低,出现了冰火两重天,主创团队也被骂的很惨。不过当然,后面也修好了BUG,评分也就慢慢上去了。

《喵斯快跑》的最大优势就是极易上手的操作设计。据开发人员透露,曾经最初的版本天空那一轨是跳起来再打,这样的设计比现在的设计要复杂的多,也不直观,如果喵斯采用的是最初的版本,不一定有这样的成就。而且喵斯快跑只有两轨,对第一次接触音游的人相当友好,要知道之前腾讯被音游玩家觉得太简单的音游《节奏大师》也都是四轨起步。

很多人是有一种畏难情绪在的,听说音游不好上手,不玩,看见音轨太多,不玩,《喵斯快跑》的两轨极大的消减了这个畏难情绪的存在,可以说把很多本来不玩音游,但是又对音乐感兴趣,或者说想要尝试音游的人拉进了坑,这也是游戏购买的主力之一。

当然,提到了游戏购买的主力就不得不提一提广大二次元爱好者,而提到广大二次元爱好者就不得不提一提《喵斯快跑》的设计风格,《喵斯快跑》的主角人物立绘风格以日式二次元和美式漫画的简约线条为主,配有爆炸式夸张的表现力和高饱和明亮配色,根据人物设定和加入不同元素,全是可爱的美少女!宅男宅女一网打尽,也难怪评论出现那么多LSP了,毕竟是动态的还能摇。

除了人物以外还有不同天赋效果的的宠物精灵可选择,虽然游戏玩家LSP众多,但实际上游戏是男女老少皆宜的,什么年龄层的游戏玩家都有(当然小婴儿和行动不便的老年人没有)。前面我们就提到了,《喵斯快跑》被和谐过一波,所以当下的版本与之前相比就是更适合全年龄向的版本~不过和谐还是给喵斯快跑带来的不少的玩家流失,部分玩家觉得看不习惯了,于是退坑,算是一种变相筛选了。不过这种和谐其实只是针对单一平台的,全部平台都和谐那还是管不到这么宽,要玩没和谐的,Steam版欢迎您~

除了人物和宠物精灵以外,《喵斯快跑》还有场景,目前,游戏内一共有,好吧,时间不够没来得及数有多少个场景,数着数着沉迷打游戏去了,这个不影响,网上告诉我们目前有九个场景,我相信未来《喵斯快跑》还会增加主题场景的,它的未来好着呢。每个场景都会出现该场景特定的怪物、障碍物甚至是BOSS,不同的场景做了明显的区分,如:普通曲目的怪物只是头上有螺旋桨的小机器人而已 ,但在联动《主播女孩重度依赖》主题曲《INTERNET OVERDOSE》时,部分敌人就是手机和像素爱心,而东方Project系列曲里出现的则是狐狸面具。

网上有人总结了一些场景出现的规律,太空、都市、城堡、雨天、糖果、和风、GC、东方、DJMAX,其中前六个是通常场景,后三个是联动场景。具体的场景出现在哪里这里就不多赘述了,网上有总结,不想看打开游戏玩一下也就知道。部分歌曲在特定的条件下背景还会触发彩蛋,有的还采用了“背景切换”与“背景消失”效果,虽然看着花里胡哨,但是很多也很贴合歌曲。很多游戏会在开头有光敏性癫痫警告,就是担心原本有这个病的人在玩这个游戏中,因为出现了花里胡哨的场景而出问题。

不过场景在游戏中的变化其实对于无论是跑酷类游戏还是音乐类游戏来说都是基本操作,只能说是基操勿6。同样基操勿6的还有《喵斯快跑》简洁的UI,没几个音游会设计很复杂的UI,喵斯也有这个优点,选择界面的设计间明易懂,将歌曲信息摆放在正中央,其他较重要的选项(人物、精灵、收藏、成就)分散在两旁,其他不太重要的就都收在设置里,放在右上角,简洁大气色彩鲜艳。如果是腾讯系列那种特别多可点击按钮的UI,这游戏会少一半玩家,而且腾讯系游戏有一个更恐怖的常用设计——红点,你不点它不消,你点了它也不一定消,纯粹逼死强迫症。

这样简洁的UI,在使用的时候就很舒适了,划一划点一点,轻松操作,而且喵斯快跑的 pc端可以不使用鼠标选择歌曲,直接操纵键盘丝滑地滚动,极大地了方便玩家操作。要我说以后就研发VR版《喵斯快跑》或者接脑机的《喵斯快跑》,直接用脑子操控游戏角色,安排《喵斯快跑》比安排别的游戏简单多了。

扯远了,《喵斯快跑》不属于那种故事性很强的游戏,没有什么深刻的故事背景,最开始就提了一嘴让你寻找韵律,也没介绍主角,也没介绍为啥有boss,最后新手教程结束说难道你是个天才,表明了我们不等于游戏中游玩的角色。角色当然是有名字的,三大主角 [凛](Rin)、[布若] (Buro)和[玛莉嘉] (Marija),还有几个联动角色这里就先不提,虽然有样子和技能,但是在游戏里面你不知道他们有什么故事,因为根本没提。

不过喵斯作为一个轻松的二次元风跑酷类音乐节奏游戏,也没有必要安排什么故事,万一故事写崩了还容易得不偿失,故事线什么的,都是浮云。像《偶像梦幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列,主线剧情支线剧情甚至还有个人剧情,不同的剧情还有不同的解锁方式,写崩一个故事角色直接OOC,圆不回来就等着玩家退坑吧。至于为什么用这三个举例子,当然是因为这样的情况已经出现过了。而《喵斯快跑》根本没有故事,笑死,没有故事怎么输,输什么也不会输在故事上,因为根本就没有!

故事其实能更好的帮助塑造人物,人物塑造好了后就是吸引粉丝,粉丝吸引好了过后就是卖周边,周边卖出去了过后就是回流游戏,让游戏持续蓬勃发展。不过《喵斯快跑》没有前面的部分也一样能卖出去周边,所以,反正也没规定游戏必须有故事,就这样吧,挺好的。

传统音游玩家说《喵斯快跑》“花里胡哨”?开什么玩笑,能赚钱的游戏怎么能叫花里胡哨呢,去掉后两个字,“华丽”!这是一个华丽的游戏!

《偶像梦幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列等为什么赚钱?因为内购多,这种人物需要花钱抽卡,一上头就氪金了,抽完需要养成,养着养着游戏道具不够了,怎么办,继续氪吧,养完了发现还有特殊服装只能花钱购买,虚拟物品完了还有真实的周边物品,就这样人们一步一步掉入了资本的陷阱里。但《喵斯快跑》没有这么复杂也能赚钱, 喵斯的内购只有曲包的购买,其中大部分歌曲都能通过升级解锁,因为喵斯的本体是先付钱后下载的模式,游玩之前大家就已经付费过了,已经筛选掉了一部分不愿意付费的人。人物通过道具解锁,解锁了就能用,道具通过游玩歌曲掉落,而且人物还不需要去额外升级技能等,就导致只能买曲子的《喵斯快跑》给了玩家们极大的好感。《喵斯快跑》的内购对很多人来说只是增加新的游玩曲子罢了,甚至你也可以选择不够买新曲包,因为还有每周限免这样的存在。

如果你问我那些玩家为什么为《喵斯快跑》进行付费,我不知道,但如果你问我为什么对《喵斯快跑》进行付费,我会回答,人物好看,游戏好玩,更重要的是,我乐意!

当然了,我再乐意也不能改变《喵斯快跑》里面是没有什么代入感的事实,音游基本上都是这样,没有必要强求代入感,音游是做不到的。哪怕《偶像梦幻祭》系列《BanG Dream!》系列《Love Live!》系列等给“我”安排了设定,但那也只是存在于看故事的时候,一旦开始进行打歌,什么代入什么设定统统抛在脑后,“我要全连!”脑袋里就这么一种想法。不然打歌途中到底是该代入被打的音符还是判定线?也没别的东西可以代入了。

在交互上,《喵斯快跑》打击感良好,判定也可以调整,甚至操作方式也能更改,你要是嫌《喵斯快跑》太简单就把普通模式改成大触模式,再提高难度就开反向操作,还提那就手动Fever。甚至为了更好的反馈,还能开个震动模式,在这里化用一句话,“音游强者,恐怖如斯!”开玩笑的,这一段纯属瞎扯淡,难度是与操作方式无关的,最多是不太适应罢了,想要难度只能玩更高难度的曲子,此外还有遮打(遮住屏幕一部分玩音游),盲打(遮住全部屏幕玩音游。这是强者的世界,我们普通人接触不到这个境界。

我本人是更喜欢普通模式的,当然大触模式也能玩,只是容易手滑,其实开启了大触模式过后《喵斯快跑》还有一个隐藏玩法,那就是手机旋转90°,然后当下落式音游玩。只能说第一个发现可以这么玩的人可真幽默……下落式音游可多了,横版的在我浅薄的了解里也就太鼓达人喵斯快跑,这也就难怪这种新的音游机制发售之后被许多游戏小作坊甚至是游戏大厂腾讯游戏都曾在QQ炫舞2(现在叫炫舞时代)全盘照搬,就你创新了,不搬你的搬谁的。

在现在,喵斯快跑还有一种特殊的玩法,叫弹幕模式,是随2021年9月30日东方Project相关内容更新后,东方Project曲目限定的游玩模式。该模式的主要玩法为躲避弹幕、收集道具回复能量,并使用符卡清空弹幕。要求是选定东方Project角色并触发相应操作,与常规玩法以击打怪物与敌人为主不同,在弹幕模式中仅具有触碰型note与闪避型note。

除核心玩法以外,喵斯还有很多辅助游戏变得更有趣的功能,如:账号系统——玩家可以通过账号系统来保存/转移存档数据、进行内购、参与排行、游玩限免曲目等。每次登录时,可以自行选择保留本地存档或使用云端存档;在每次完整游玩一首曲目后,该次成绩都会直接上传并参与排行。可惜的是,数据虽然可以互通,但是曲包/计划通的购买不能在各平台互通,安卓买了你想在苹果玩得在苹果再买一次。

有账号就自然就有等级,玩家可以通过游玩、解锁成就获得玩家经验值来提升玩家等级,以此来解锁基础包曲目、角色、精灵与插图。一个全新账号的初始等级为1级,每次升级所需经验值为100点。每次游玩谱面可以获得的经验值由谱面难度与取得的评级共同决定:谱面难度决定了玩家在玩家通关一张谱面后可以获得的最大经验值。此最大值还受到以下两个因素加成,且两个因素效果可乘算:玩家购买了计划通或为NS玩家,最大经验值将提升至1.5倍。使用角色偶像布若通关时,最大经验值将提升至1.5倍。要是两种条件同时满足就是1.5×1.5=2.25倍。

但是不是每一次你都能拿到最大经验值,它是受游玩后的曲子的评级来判断的。取得 S 及以上的成绩时,玩家获得最大经验值的100%。取得 A 评级的成绩时,玩家获得最大经验值的80%。取得 B 评级的成绩时,玩家获得最大经验值的60%。取得 C 评级的成绩时,玩家获得最大经验值的50%。取得 D 评级的成绩时,玩家获得最大经验值的40%。

同时还有拿不到经验值的情况,如: 通关失败时,无法获得任何经验值。使用角色“凛(梦游少女)”通关时,无法获得任何经验值。存在以“?”或“¿”标注的特殊等级谱面,游玩无法获得任何经验值。使用角色“NEKO#ФωФ”游玩,失去所有生命值后通关,无法获得任何经验值。不过一般没人在意这个,沉迷于打歌打着打着等级就升上去了。

此外还有排行系统——用来刺激大佬们提升自己的,收藏系统——收集党福音,成就系统——挑战即“任务”和全局成就既传统意义上的成就,任务会因为时间的变化而改变,成就不会,而且成就还有等级,目前共有35个全局成就,总计88个成就等级,其中有13个隐藏成就,包括了15个隐藏成就等级。

提到隐藏,除了隐藏成就以外还有隐藏曲目,触发条件千奇百怪,不过别的游戏也是千奇百怪,所以也没有那么怪,只能说隐藏的挺好,让我想是真的想不出来怎么触发。

此外还有藏着制作组小心思的还有提示和插画,游戏本体共实装了33条提示信息,最皮的一条是“老实说,真有人会去读这个吗…?”可恶,感觉自己被嘲讽了。插图则是由68张普通插图和和15个欢迎界面组成,一共83张,各个都是非常精美,除了PPT中展示的以外,大家可以自行在网上寻找查看。

  重要但是非常枯燥的东西来了,那就是游戏的数值。一首歌曲通常设有三种谱面难度,分别为萌新、高手、大触。大触难度谱面默认锁定;当玩家在同一首歌曲的高手难度中取得S及以上的成绩时,大触难度谱面解锁。谱面由易至难分为12个等级,其中萌新难度谱面等级范围为1~7级,高手难度谱面难度范围为3~9级,大触难度谱面难度范围为5~11级,所有12级均为隐藏谱面。谱面速度和Note的多少重点影响着谱面的难度。

那什么是Note?Note就是游戏中玩家需要进行操作的“物件”,分为“打击型”、“触碰型”、“闪避型”三种类型,每个类型包括不同的note。

 

打击型note

小型note:体型较小,分值与碰撞伤害相对较低,有平移、上升、下降共三种入场方式。

中型note:体型中等,分值与碰撞伤害为标准水平,共有两种,有平移、上升、下降共三种入场方式。

大型note:体型较大,分值与碰撞伤害较高,共有两种。

摆锤note:从屏幕上方进入,移动速度是普通note的1.4倍。

突袭note:从屏幕下方进入,移动速度是普通note的1.4倍。

双押note:由两个note组成,同时出现在两个轨道的同一时刻,玩家需要同时攻击两侧的note,分值和碰撞伤害为标准水平。

长按note:非常规打击型note,又称乐谱note,由头尾与长条部分组成,头部与尾部分别视作一个note,玩家需要从初始位置按住直到结束。

幽灵note:又称隐藏note,在向左移动过程中渐隐至完全不可见。

连打note:非常规打击型note,玩家需要连续击打任意轨道多次直到连打结束或完成全部击打次数。有平移、下降两种入场方式。

BOSS远程note:BOSS以两种形态发射共计三种远程note,分值与碰撞伤害为标准水平。

BOSS近战note:BOSS向角色冲撞来进行攻击,玩家需要击打任意轨道来击退BOSS,分值与碰撞伤害极高。

BOSS连打note:非常规打击型note,玩法与机制与普通连打note相同。

 

触碰型note

音符note:单独使用,收集成功时提供一定分数。

红心note:可以单独使用或附着在打击型note上,角色未满血时回复80点生命值,满血时提供一定分数。

 

闪避型note

齿轮note:仅出现在地面轨道,撞击取得Miss判定并造成一定伤害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分数。

BOSS齿轮note:撞击取得Miss判定并造成一定伤害,躲避成功取得Pass判定并提供一定分数。

 

分值这个东西就很难说清楚了,除了基础分还有奖励分,基础分好算,打到了就有,没打到就没有,奖励分,算了,这个不是人算的,游戏左上角自带计分就行了,反正玩的时候也没眼睛看,打完了才知道自己多少分。

基础型分值:倍率受Combo影响,Fever激活时会得到分数加成。(如果你要问我分数加成是多少,很抱歉,我也不知道)

小型note:分值为200分。

中型note:分值为300分。

大型note:分值为400分。

摆锤note:分值为400分。

突袭note:分值为300分。

幽灵note:分值为300分。

双押note:分值为400分。

BOSS远程note:分值为300分。

BOSS近战note:分值为500分。

长按note的头尾:分值为200分。

 

奖励型分值:倍率不受Combo影响,Fever激活时无分数加成。

长按note的中间部分:长按长度在200ms以下不计分,200~250ms计10分,250ms以上每100ms计10分。

连打note:最大分值由总击打次数决定,每40ms计入一次最大击打次数,每击打一次获得20分,此外还有200分的奖励分。

取得Miss或Great判定时,只得到已击打次数的分数,不获得奖励分。值得一提的是,连打note取得Great判定时不增加也不会中断连击数。

连打note结束时未完成全部次数,对峙结束时将得到200分奖励分的一次打击次数。

连打note未结束时便完成全部击打次数,对峙将提前结束并额外获得200分奖励分。

BOSS连打note:分值计算与普通连打note相同。

音符note:分值为200分。

红心note:分值为300分(仅满血情况下)

齿轮note:分值为200分。

BOSS齿轮note:分值为200分。

 

不过并不是拿到更高的分值就算了,这里还要涉及到一个东西,生命与伤害。角色撞击部分note会受到相应的碰撞伤害。当角色飞行员布若进入FEVER状态时或任意角色受到碰撞伤害时,角色将进入无敌状态;此状态下角色不会受到碰撞伤害。而对于角色因受到碰撞伤害而进入无敌状态的情况,无敌状态将持续1.2秒。

各种note的碰撞伤害列举如下:

小型note:撞击造成20点伤害。

中型note:撞击造成30点伤害。

大型note:撞击造成40点伤害。

摆锤note:撞击造成40点伤害。

突袭note:撞击造成30点伤害。

双押note:撞击或漏掉任意一侧都会造成30点伤害。

连打note:取得Miss判定时造成40点伤害。

BOSS远程note:撞击造成30点伤害。

BOSS近战note:撞击造成50点伤害。

BOSS连打note:取得Miss判定时造成30点伤害。

齿轮note:撞击造成30点伤害。

BOSS齿轮note:撞击造成30点伤害。

长按note:不造成伤害。

幽灵note:不造成伤害。

音符note:不造成伤害。

红心note:不造成伤害。

而生命值是用来判断玩家能否通关的直接依据。受到了伤害多了,角色生命值清零,就通关失败了。不同角色具有不同的生命值上限。收集红心或打中绑定了红心的打击型note时可以回复80点生命值。角色的生命值不会超过其生命值上限,超出的生命值无法积累。角色撞击部分note会受到相应的碰撞伤害。

Fever状态是一个特殊的状态,除了角色飞行员布若进入FEVER状态时角色将进入无敌状态以外,Fever是用于提高玩家最终得分的奖励机制。当Fever能量槽满后,玩家可以选择自动激活或是手动激活以获得更高分数。

能量槽共120点能量值。

大型note、摆锤note、双押note、连打note、BOSS近战/连打攻击具有4点能量值,其余打击型note具有2点能量值,触碰型note与闪避型note不具有能量值。

取得Perfect判定时,获得全部能量值;取得Great判定时,获得一半能量值;取得Miss判定时无法获得能量值。

能量槽积累满后,能量值不再累计,而能量槽变为激活/手动激活状态。

能量槽被激活时进入Fever状态,而Fever状态中不累计任何能量值。

当Fever被激活时,Fever状态持续5秒;在Fever状态下,基础型分数将得到50%的额外加成。

部分谱面为避免Fever背景切换影响演出效果,禁用了这一机制。

在保证角色没有挂掉的情况下,我们才能更好的去计算分值,毕竟死掉后的得分没有意义,Muse Dash的分数计算很简单是将各个note的得分相加得到的。

 

这里有一些公式:

判定系数:Perfect=1 Pass=1 Great=0.5 Miss=0

采用基础型分值的常规note:最终得分=判定系数*(分值*连击倍率)*(1.0+Fever加成+角色加成+精灵加成)+绑定红心分值*(1.0+角色加成)

采用奖励型分值的常规note:最终得分=判定系数*分值*(1.0+角色加成)

连击倍率

在取得一定Combo时,基础型分值会提升至原分值的一定倍率。

10~19 Combo:1.1倍

20~29 Combo:1.2倍

30~39 Combo:1.3倍

40~49 Combo:1.4倍

50 Combo及以上(不使用华服小丑布若):1.5倍

50~59 Combo(使用华服小丑布若):1.5倍

60~69 Combo(使用华服小丑布若):1.6倍

70 Combo及以上(使用华服小丑布若):1.7倍

Perfect,Pass,Great,Miss的判定比较麻烦,我们玩家很难得到一个具体的数值,但是PERFECT就是最佳时机打击。GREAT就是其击打时机与最佳时机有差距。PASS则是对于一个闪避型note,角色不因撞击而受到伤害则取得本判定。

MISS:未击中任意打击型note(除幽灵)或任意闪避型note未取得Pass判定时均取得此判定。

Early/Late是击打过早或过晚。

数值中还有一个很有意思的数据——准确率,准确率是可以在一定程度上反映玩家游玩精准程度的数值。最高值为100.00%。

一局游戏中,将玩家获得的比重与全部note的比重之比计为准确率。

不同note具有不同的比重,玩家根据判定表现可以获得不同数量的比重。

打击型note比重为2;取得Perfect时,得到2个比重;取得Great时,得到1个比重;取得Miss时,无法得到比重。

闪避型note比重为2;取得Pass时,得到2个比重;取得Miss时,无法得到比重。

触碰型note比重为1;成功收集时,得到1个比重;未成功收集时,无法得到比重。

幽灵note比重为2;取得Perfect时,得到2个比重;取得Great时,得到1个比重;未击中时,无法得到比重。

注:

双押note视作两个note,每个note比重都为2,但拥有相同的判定。

长按note的头尾视作两个note,每个note比重都为2。

附着在打击型note上的红心note比重为0。

 

有了准确率就有了评级,不过前提是在游戏中存活。

金S:准确率达到100.00%。

银S:准确率在95.00%~99.99%之间。

S:准确率在90.00%~94.99%之间。

A:准确率在80.00%~89.99%之间,或达到FULL COMBO评价。

B:准确率在70.00%~79.99%之间。

C:准确率在60.00%~69.99%之间。

D:准确率在60.00%以下。

其中,FULL COMBO,即全连击,指游玩过程中全程没有产生Miss判定。

要是我有一个金S,我一定在《喵斯快跑》的社交界横着走!当然了,大佬还是很多的,不过可以装装逼,给萌新炫耀炫耀嘛。至于萌新哪里来,逮出来!

《喵斯快跑》游戏内没有内置游戏公会等社交玩法,它本身也不是一个适合内置这种社交属性的游戏,因此玩家只有在各大游戏平台的评论区、喵斯相关的论坛、视频平台和私人建立的QQ社群活跃。

群体间的大佬们一般都是讨论又打过了XXX,全连用了多久,在排行榜多少多少位。而萌新自然是哭诉XXX打不过,XXX又断连了。还有夸角色新服装的,夸官方新联动的,总体来说社区论坛的氛围都还不错。但是我们之前说过了,喵斯快跑是被主流音游的一些玩家所诟病的,也因此有一些专门黑《喵斯快跑》的水军,以维护自己在音游上的“正统“地位。而且随着喵斯快跑的爆火,部分游戏公司看着眼红,也买点水军黑一下,仿佛这样《喵斯快跑》就会亏钱了一样。目前《喵斯快跑》评分依旧很高,虽然未来可能会往下跌,但是它已经在中国乃至国际音游史上留下了浓墨重彩的一笔。

游戏付费方式是买断制加内购,基础版本需要花费18块钱购买(虽然时不时打折,打折的时候可以花6块钱乃至3块钱1块钱买到),基础版本之上可供购买“计划通”和单独的新曲包新角色加以购买。曲包普遍价格是25,适合有明确目的的人。计划通适合想要玩到所有曲目的人,最初是188元,后面涨价为228元,不过这个和本体一样也经常打折,挑便宜的时间买就好。Steam和iOS,安卓提供微信、支付宝和visa支付,switch则需要购买自行购买游戏卡。我已经开始期待未来的街机喵斯快跑是多少钱一玩了。

游戏里面没有货币系统,但是有一般等价物,用来解锁人物和精灵的收藏品,不过都是打歌获得的,现在这样的模式就挺好,要是哪天改了官方不得被喷出天际。

不过目前我觉得官方不会这么做,官方的运营很稳健扎实,不断吸取玩家意见变得更好,曲包也是隔一段时间出新的,联动什么的也都安排上,本体的计划通也经常在打折,一切都在向着更好的方向发展,未来,期待PeroPeroGames研发出更多更好的游戏!


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