看字母哥讲et
比较尴尬,虽然看了et源码,大概知道怎么调。但是只有看了字母哥的教程后,瞬间接受到了API的调用方法。果然成长速度惊人。
ET框架是基于ECS的框架。相对于正常的unity的前端框架而言,
1、ECS
我们都知道entity、Component、system
其中我们代码操作的部分是,entity和Component。具体就是创建一个entity,并给entity挂载Component。每个Component对应一个system来处理。
你可以想想,在unity编辑器中,gameobject是一个只具备ID的entity。而go上的mono脚本就是Component。通常Component是纯数据的部分,system是纯逻辑的部分。
所以Component脚本是划分在model下的,而system脚本是划分在hotfix中的。
执行Component的逻辑,就是执行Component对应system的逻辑。
2、scene/world/game
相当于全局public的索引。我们在正常写代码的时候,也经常喜欢用一个全局静态类去被动的注册动态类,以便我们去快速的找到这些类似全局单例,但是没有用单列模式的类。在scene下注册的Component实现的是和上面相似的功能。
3、配表工具
常用的luban也可以用。写一个bat脚本,想打成什么格式就打成什么格式。
et的配表工具与ET整体的耦合度较高。

这一套工具也能满足我的基本需要。
4、事件系统,观察者


et的游戏流程也是事件驱动的。通过切换事件,实现流程切换
5、etask
单线程异步???不知道怎么做的。
6、actor

7、登录流程
为什么要讲登录流程呢?因为前后端的链接起于登录。
net连接
协议定义
粘包分包
数据解析
结果返回
前端数据展示
能够带着对整体的network部分有个更清晰的了解。
看下来,我能看到的是前后端的ecs系统+后端的actor模型
使用这么一套框架来开发游戏需要高度使用ecs模型和事件驱动。
居于消息/事件驱动的思想在et中无处不在。