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设计思路简谈·元素亲和02期/假卡慢递07期

2023-02-15 10:00 作者:Iemo_依沫今天想摸鱼  | 我要投稿

这个专栏简单写写卡牌的设计思路。

涤尘铃

碍于限制,元素亲和的牌一般会比较卡手。故设计涤尘铃,2费+支援区+单卡卡差占模,去消除3个元素亲和限制,而元素亲和限制正是0.5至1费(到不了1)左右一张。大致定位是类似元素感知的,亲和体系的资源卡。


层岩巨渊

这张牌的作用主要在于岩系后期卡组的生存能力。参考了大教堂,大教堂是回合结束奶2,我们是回合开始盾2,但因为盾是可以得到加成的,并且奶会溢出,所以我加了一个岩元素亲和的效果,并把费用设置成1岩1白。(也可以理解为把2张万邦安定融合了,但没有万邦灵活且一回合一次盾2次,所以把1岩改1白了)


风的流连

众所周知,风岩不附着,因而必须风在后才能触发扩散。这张牌相当于增加容错率,比较类似于个人先前设计的“排兵布阵”,都是增加容错率的牌,因为存在风元素亲和的限制,考虑1费太弱0费比较强,所以设置的1费+1牌。


选修课题

这张牌的设计是一种增加趣味性和策略性的方式,类似炉石的发现机制。选修课题可以超脱于元素限制,灵活根据情况和一定的运气,选择其他元素的效果作对策。元素感知,相比之下稳定一些,但不能产生灵活变通的奇迹效果,所以这里用了元素费,4选一,一定程度上增加稳定性。


Mimi Dada

这张牌就是定向版深渊呼唤,但是定向一定好吗?因为元素亲和的存在,要求队伍中必须要携带相关角色,对配队限制更大了,也正是元素亲和的缘故,我让它和深渊呼唤保持同费。我认为不是完爆,而是增加限制的定向选择,作用从打出队伍之外的反应变成了增加反应频率。只是这个限制不在费用上体现就是了。


人海茫茫

这张牌的设计思路很简单,效果0费(花1个骰子打出多1费的效果),抓1张牌不产生任何卡差,所以总体设计0费且自动打出。允许携带3张,也可以一定程度上给亲和流压缩牌库。


眼狩令

既然产生体系,自然要有对策。这张牌属于是元素亲和系的对策卡,可以使得对方一人打不出特定元素的亲和,通常只用于防范一手特定的卡(比如万邦安定、巡视安全等)。一张元素亲和可以赚到0.5-1费,这张卡模型上要锁掉两张及以上没被解除效果的卡才是赚的,这是比较难的,关键还是用来干扰节奏,但又可以防止一张对策卡定胜负的问题。


风龙废墟

这也是一张资源卡。风系卡牌的整体质量而言略微一般,所以这张牌用来风系的补差。总卡量和运筹帷幄持平,但因为定向风亲和牌的缘故,设置为元素费+一回合一次。


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