UE4延迟渲染和正向渲染的区别
有同学问道此问题那我们一起小学习总结一下吧以后再更详细的学习交流哈
首先我们有两种方式实现实时渲染,就是《延迟渲染》和《正向渲染》我们虚幻引擎默认采用的是延迟渲染但是我们也可以设置为正向渲染。
延迟渲染:让大型应用拥有更好的稳定的性能,通常你看到的所有游戏大作通常都采用延迟渲染,这也是为什么虚幻引擎默认采用延迟渲染的原因,延迟渲染能让高端应用拥有更加出色的性能和更稳定的表现,多数情况下延迟渲染是最佳选择。
正向渲染:能够为小型应用或者低端设备带来更流畅的性能,你看到的很多手机游戏和VR游戏VR应用或者VR移动应用通常采用正向渲染。
延迟渲染拥有更多的渲染特性所以更收欢迎的原因之一,但是延迟渲染缺点再于抗锯齿,正向渲染在这点上更出色,因为两者技术实现方式不同,正向渲染能够提供更好的抗锯齿效果,在延迟渲染中你只能使用TAA(临时抗锯齿),TAA是导致你在画面中看到重影的罪魁祸首,如果在游戏或者实时渲染应用中发现有轻微的重影是延迟渲染由于先天不足而导致它只能用TAA而TAA会导致重影
提醒初学者同学:不仅虚幻引擎有这两种渲染方式而是所有引擎都是如此,不管你用哪款引擎软件都有这两种渲染方式的选择。

有大佬大神们路过望补充请教更多问题哈

