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【中】开发者问答活动回答整合 #1(08/12/2023)

2023-08-12 15:36 作者:Megalo_PaleWhite  | 我要投稿

译者简述

本文为《啦嗒铛》团队与08/12/2023(星期六)于官方DC频道举办的开发者问答活动的回答整合+译者自译,在此我感谢各位的支持,并且希望各位能够喜欢并有能力的话去支持一下《啦嗒铛》的众筹! 

官方全部社交平台账号合集:https://cosoc.com/ratatangame

Kickstarter众筹页面(日):https://kickstarter.ratatan.jp

Kickstarter众筹页面(英):https://www.kickstarter.com/projects/ratata-arts/ratatan

本文全部涉及到诸如角色名称以及游戏内术语(甚至是《啦嗒铛》这个游戏标题本身)的翻译皆为自译,除个别官方有给出日语汉字的名字以外大部分都并非官方翻译,如后续官方有推出官中还请以官中为准。

而由于官方Kickstarter众筹页面有英日两个版本,而本人比较熟悉英文,所以本文大部分文本是同时结合两个版本翻译的。但是由于英文版的角色名称以及各种游戏内术语是已经经过官方英文翻译组本土化过的,所以和日文原版名称有较大出入,因此本文中的角色名称以及游戏内术语等我会同时写出我的翻译(基于官日)+官方日文名+官方英文名,以防出现混淆。

正文

(译者注:并不是每个回答都有对应的问题,如果开发在回答时特地选择了回复某人的问题我便会将原问题也一同附上的)

1.【问】GG Games#3807:说起那个可以让你在游戏中获得一只属于自己的宠物的高级众筹商品“最好的朋友”啊,这里提到的这个宠物会在游戏里跟着你走吗?还是说它只会在大本营呆着?如果它会跟着我到处跑的话那我绝对会现在就跑过去给你们打钱把这个拿下的🙂

【答】坂尻(制作人):我们目前设想中的宠物是会在玩家的基地待机等待玩家回家的,但是我们也会试着去看看能不能让它们在游戏中跟着你到处走的。

2.【问】teifter:牛奶会出现在这游戏里吗?

【答】坂尻(制作人):你们是跟牛奶这个梗过不去了,所以我们会想想怎么样把它加到游戏里的,敬请期待!

3.【答】中舎(监督):本游戏的节奏指令有着诸如让你的鼓宝集合、移动它们、指挥它们攻击以及让啦嗒铛们使用它们的技能之类的功能。我们现在正处于为这游戏的指挥系统添加更多指令的过程中。

4.【问】(不明发问人):我们可以在游戏中调整啦嗒铛的外观吗,比如更换它们的衣服与乐器之类的,像是换皮肤一样?

【答】中舎(监督):本游戏的动画全部由2D动画构成,所以换皮肤之类的功能对我们目前看来比较困难,但是想必如果能够更换角色的颜色啊外观设计啊之类的一定会很好玩吧,所以我们还是会试着去积极些想想这事儿能不能成的。

5.【问】galeeternia:我看有个很重要的问题还没人问呢,那就是我们该怎么给我们的啦嗒铛们 / 鼓宝们穿装备?这次游戏的装备系统是会像是《啪嗒砰2》和《啪嗒砰3》一样的掉装备机制吗?又或者是什么你们想出来的全新系统?

【答】坂尻(制作人):啦嗒铛们本身是不会攻击的,但是它们每个人都有各自的技能,而其中的某些技能是直接攻击类的技能。

6.【答】中舎(监督):在你的冒险途中,你会收集到各种可以用于合成的素材,而同时敌人也是会掉落武器的。所以综合来说,这次的装备系统不完全算是个全新的系统,它更像是《啪嗒砰》系列装备系统的进化版。

7.【问】hfgames87:不用多说,我想在座所有人都知道《啦嗒铛》长大后会长得很像它爹《啪嗒砰》,那么这次游戏里也会有更多啦嗒铛们吗?就像是在《啪嗒砰3》里我们有很多英雄可以用,但是《啦嗒铛》又如何呢?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):当然也有了!啦嗒铛们是一群曾在在遥远的过去在来哆各地旅行的冒险家们,所以传说也有记载这外面还有其他的啦嗒铛伙伴在等着你们呢。如果之后你在你的冒险中遇到了它们其中某位的话,它没准会加入你的队伍呢!

8.【问】emono__:这次游戏中会有本地联机支持吗?

【答】坂尻(制作人):有这种功能自然是好的,但是我们在这之前必须先保证我们的游戏能够在多个平台之间上线并且保证它们之间的联机功能。

9.【问】montick:哥儿几个有打算给这游戏加PvP模式吗?

【答】坂尻(制作人):PvP永远都是游戏设计中最难做平衡的那个部分,所以我们首先打算保证的是这游戏主体的质量和平衡才是。但我们之后会作为挑战自我试试在这游戏的更新或者续作里加入PvP的!

10.【问】sporefan01:这游戏中每个指令有多少拍?

【答】中舎(监督):我们目前打算是4拍的,但是我们同时也在考虑在做更多指令的时候让部分指令延展到8拍之类的。

11.【问】mchaosg(官方合作创作者Tucker):之前在官方概念图中,我们有看到一些不像鱼的鼓拉斯(比如乌龟和六角恐龙样式的),那我们之后还会在游戏成品中看到它们吗?

12.【答】小谷(主创 / 游戏设计):虽然来哆各地目击到的鼓拉斯都看起来像是鱼,但是最近我们也收到了一些报告声称它们会变成其他特殊形态什么的。没准它们和那些珍奇鼓宝(Rare Cobun)有什么关联呢...

13.【问】zoraz:我们能在游戏中给我们的鼓宝大军编队吗?比如给它们换装备什么的。

【答】坂尻(制作人):我们预想的是这游戏中将会有非常多样的编队功能,我们想在之后某次新资讯分享中好好聊一下关于这个想法的种种概念。

14.【问】m1i1g1u1e1l:我们真的能够在整队角色中单独去操控某个角色吗(比如用模拟摇杆之类的)?我在网上看到好多人说你可以,而且我自己看宣传片也觉得好像真的是这样?

【答】中舎(监督):这次呢,对于我们游戏设计的其中一个挑战就是我们想要让玩家的角色能够自由移动。我们想要在保证节奏指令这个游戏主核的同时也去尝试把本次的游戏设计的有更多的动作要素一些。

15.【问】cocoubi:我没想催你们我只是单纯好奇问问而已,你们有预定什么时候开放众筹支持者们的内测环节吗?

【答】坂尻(制作人):依旧是待定,我们会在这游戏的制作进度迈出足够远后及时通知各位的。我们想要将这款游戏在能保证好玩和好质量的状态下再献给各位,因此根据各位内测玩家的反馈来调整游戏内容对我们来说自然是开发计划中十分重要的一步。

16.【答】小谷(主创 / 游戏设计):我喜欢的啦嗒铛啊...如果让我选择一位加入我的队伍,我会选哈利吉弹呢。但如果让我选其中一位陪我去看电影的话我会选呱隆隆帕,因为感觉和它边看电影边谈天说地会很有趣呢。

17.【问】zoraz:你们说的烟火到底是什么?🤔

【答】坂尻(制作人):我很喜欢一款叫做《幻视》(Fantavision)(译者注:一款以放烟花为题材的益智游戏)的游戏,因此这次我想在一些高兴事儿发生的时候能够和家人们一起放烟花玩玩呢,气氛想必会很火“爆”吧。

18.【问】satou14.:这只黑鸟是干啥的,她 / 他究竟是何方神圣?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):他?(她?)是有名字的,它叫乌(Kro)。乌会指引我们前进的。

19.【问】kizoto_shirai:《啦嗒铛》将会是一款纯Roguelike还是Roguelite(译者注:稍微带有Rougelike元素但主体并不是Rougelike的游戏)

【答】中舎(监督):我们也感觉各位肯定对这个问题很感兴趣吧。我们最后的设想是打算将这游戏做成一款比较亲民的Rougelite的。我们想要积极地去为这游戏尽可能地添加诸如每次玩家游玩都会有不一样的节奏这样的Rougelike正面要素的,但是相反的,诸如角色永久死亡这类Rougelike会有的负面要素我们也会尽力去规划和限制的,让其程度没有其他Rougelike那么凶残。我们会在未来的某次新资讯分享时再进一步聊聊相关细节的,所以还敬请期待!

20.【问】yahli05:这游戏的PC版会在什么平台上线呢(比如Steam之类的)?还有就是游戏的OST会在如同Spotify之类的平台上放出吗?

【答】坂尻(制作人):我们正在计划在Steam上线PC版,我们也会考虑下在Spotify上线游戏的OST的。

21.【问】hiphyro:飞腿垒具体在任务中的作用是什么?在实机宣传片中我们有看到飞腿垒跟在玩家的军队后面移动,所以飞腿垒仅仅是玩家需要护送的目标吗?还是说它会有什么在战斗中帮助啦嗒铛的机制?如果这个问题已经在某处被回答了还请见谅。

【答】中舎(监督):啦嗒铛们需要保护飞腿垒才能够继续它们的冒险旅途,但是飞腿垒也是会在冒险中协助玩家的。我们最近正在考虑为其添加一个能够在战场上一转攻势的招式呢。

22.【问】archbowmistress:我听网上众说纷纭的,就是你们真的有故意把《啦嗒铛》的标题设计的让人一眼看过去像是《啪嗒砰》吗,还是说这只是个巧合而已?:000

【答】小谷(主创 / 游戏设计):我也看到有好多人都发现了这一点,说实话挺让我惊讶的。对没错,我是故意那么设计的。我感觉可能是我体内的某种东西还在回响久久无法平息,才导致了我把这次的标题也设计成那样子的吧。

23.【问】_apolinariomabini:《啦嗒铛》的玩法和主体推进度会像是《啪嗒砰3》一样非常偏向多人联机那侧吗?还是说玩家们可以在压根不碰多人的情况下也能完整的玩完这个游戏?

【答】坂尻(制作人):这一点的话目前还是待定,但是我们设想的形式是多人模式不会和主线故事有很大关联那样。每个玩家各自都有各自的进度和游玩速度,而几个人一起玩的时候是不会还需要几个人进度一致的。我们的预计就是将多人游戏设计成它可有可无的感觉才对。

24.【问】anonymoususer196:啦嗒铛们有性别一说吗?

【答】坂尻(制作人):目前啦嗒铛对我们来说依旧是神秘的存在,所以我们希望各位能够届时亲自去体验这款游戏并且对这个问题给自己一个答案。换句话说,我们无论是现在还是以后应该都不会对于像是性别之类的特征给出任何官设的。

25.【问】nelite:嘿开发们,到目前为止你们公布的这些主要英雄角色们(啦嗒铛们)用的都是某种程度上和声音相关的武器(除了用爪子的喵哆啦以外),而这让我产生了一个问题。我们会在游戏中看到任何传统的武器吗,比如剑啊弓啊之类的,还是说啦嗒铛们用的武器真的就全都是和声音或者音乐有关的?

【答】中舎(监督):啦嗒铛们使用的都是乐器,它们以此来指挥鼓宝们行动,而喵哆啦的爪子上其实是有铃铛的。但鼓宝们倒是会使用传统概念中的各种武器以此来对抗强大的敌人们呢。

26.【问】damascusdoessstuff:啦嗒铛们最喜欢吃啥?

【答】坂尻(制作人):这我不确定,但是至少我知道“小谷铛”很喜欢吃辣、喝咖啡和奶。

27.【问】satou14.:Blico会给这个鸭子配音吗?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):Blico好像确实特别喜欢这个鸭子啦嗒铛的样子,但是至少目前我们还没确定他这次将会给谁献声呢。

28.【问】kanieru#1542:当我们购买高级众筹商品因此轮到我们给鼓宝命名的时候,我们是可以给已经设计好的鼓宝命名吗?还是说反过来,是根据我们取的名字来决定设计?另外就是我们的命名会不会导致它们的外观产生差异呢?而您又预计目前鼓宝一共有多少人呢?

【答】坂尻(制作人):是前者,请各位给设计好的鼓宝来取名呢。而每个人手头拿到的是哪种设计的鼓宝是完全随机的。而关于鼓宝的外观呢,虽然我现在没法透露具体有多少种设计,但是我们是打算在它们身上用很多种不同的花纹的。

29.【问】hirakinaori#7160:高级众筹商品中的“魔音贯耳”(Dangerous Diva)说的“给一位敌人设计语音”具体指的到底是什么?是那种说话时的循环切片人声?还是战斗中唱的歌之类的?

【答】坂尻(制作人):是将您的声音拿给敌人用哦。我们的预想是从您那边拿到您录好的语音,然后经由我们后期调整成游戏内适合用的状态后实装给游戏内敌人呢。

30.【问】pitoue:我个人认为这游戏应该是买断制的游戏吧,但是您们有没有考虑过在这游戏里做诸如季票、追加DLC又或者是氪金要素之类的东西呢?

【答】坂尻(制作人):我们的希望是全世界的人都能够轻松愉快地长期去游玩这款《啦嗒铛》的,因此我们是有打算制作DLC和各种版本更新的。而关于DLC的一些特殊情报正在准备中,敬请期待。

31.【问】jawlo:您们预期中的《啦嗒铛》难度如何?与《啪嗒砰》系列相比,我个人目前对《啦嗒铛》的印象是这游戏有更多操作才是,比如移动自机(啦嗒铛)又或者是激活技能之类的。另外就是,由于本作的类型是Rougelike,所以我认为这次游戏对于那些熟悉《啪嗒砰》的人来说可能还会难点呢。还有一点就是,如果您们有打算制作不同难易度的话(普通、困难之类的),多人匹配时会根据每个人选择的难易度进行匹配吗?

【答】中舎(监督):说得也是呢,我们目前是在尝试把这个游戏的操作做的更直观一些就是了。而关于难易度这一点呢,由于本作的预定类型是Rougelite,所以我们的打算是无论玩家选择的是什么难易度,游戏的初期都会是一样的。而重点是后面,我们正在尝试设计一个会根据玩家选择的难易度在玩家推进进度时给的奖励也跟着变的系统,而玩家选择的这个难度也正是像这样慢慢随着进度涨到那个量的,而不是一开始就是。

32.【问】jawlo:这次来了这个Discord频道我才意识到《啪嗒砰》系列在国外是有多火,说实话让我很惊讶(因为这游戏说到底是日本本土开发的游戏)。那么您们作为开发一侧的人,是否已然早就有意识到这种国外人气火爆的趋势呢?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):我们确实早就注意到了《啪嗒砰》在国外非常火这件事了,在欧洲那边销量可是快百万了呢。但虽然话是这么说,通过社交平台上的各种反应我也能一眼就看出来还是有很多日本粉丝们对于这次游戏在偷着乐呢。

33.【问】ganochi:本作的养成要素是什么感觉的呢?它会是像以前一样还是说会是全新的体验呢?比如《啪嗒砰2》是使用各种素材给角色升级的,而《啪嗒砰3》是根据完成的任务获得经验来升级并以此获得新技能强化自己的系统,我感觉各有利弊吧,但我比较好奇各位开发在本作是如何做选择的?

【答】中舎(监督):使用素材做装备,然后消耗冒险途中获得的点数来解锁技能,是像这样的复数系统组合在一起运作的养成系统呢。由于本作预定是一款比较亲民的Rougelite游戏的原因,我们是想让玩家们能够使用这种简单的养成系统到极致,这种感觉吧。

34.【问】umineko1682:从Kickstarter众筹一开始发的那个视频和Discord里大家的精神状态来看,这游戏完全就是因牛奶而生的,那么游戏中真会有牛奶吗?还有就是,如果游戏里真的有吃饭这回事,那么这会是个怎么样的机制呢?(因为我记得在周三(译者注:ta记错了,是周一)的文章中提到飞腿垒的时候有“一起吃饭”这个描述(译者注:之前我翻译的时候看的是英文版,没想到英文版居然省略到了这一点,大概就是一句类似“希望大家以后可以一起在飞腿垒上唱歌跳舞出征吃饭”这样的描述),然后讲电脑铛的时候那个配图里也有肉,所以就有些好奇是不是真的有炫饭之类的系统)

【答】坂尻(制作人):牛奶,真的人气颇高呢。老实说我也没想到现在会变成这样,所以我们还在考虑最后究竟要拿牛奶怎么办呢。而玩家具体能在基地里做些什么这一点我们也还在考量之中,我们打算在有一定量的东西后再跟大家分享。

35.【问】knight1599:既然Blico参与本次项目这件事已经决定了,那么他将会是“①像是歌曲里的人声这样的核心级别役、②像是飞腿垒以及各种啦嗒铛一样的主要角色役、③偶尔会客串登场的那种彩蛋角色役”这里面其中哪种呢?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):Blico具体到底是怎么出场这一点还没有决定,但至少我们是打算让他以一种会让跟了我们这么久的老粉丝们看到时会心一笑的方式回归呢。

36.【问】snorunt361:本作是否有需要一句指令里每个音都完美打出来才会触发的要素呢(就像是《啪嗒砰2》的英雄模式一样,虽然每个音都打完美这一点并不是游戏里平时必须的东西,但它却是触发和维持英雄模式的必要条件)?我想问这个的原因是因为,这次似乎不是一拍一音的样子了,所以我觉得一边操控着啦嗒铛们行动一边还要完美打歌会不会稍稍有点困难了?

【答】中舎(监督):目前我们还没有打算设计一个需要一位玩家不断完美打歌才能维持的系统。但是同时呢,我们正在构思一种需要各位参加一局游戏的玩家们都持续性地打出各种连段才能维持的系统,而这系统会判定并反映出一群玩家们打出的这个那个的节奏到底是否有成功输入进去,像这样的系统有在开发呢。

37.【问】yuki78:《啦嗒铛》这个游戏是您什么时候开始构思着要做的?

【答】小谷(主创 / 游戏设计):在我制作《啪嗒砰》系列后续游戏,也就是差不多在《啪嗒砰3》制作的期间就已经开始构思这个那个了。然后在大约两年半前,《啦嗒铛》这个想法终于萌芽了,随之而来的便是飞腿垒这艘船以及“啦嗒嗒”这个词的诞生了。

38.【问】yuki78:本作中是否会有像是《啪嗒砰3》中一样的通过重复使用某个技能来为其升级的系统呢,又或者是像是极限武器那样的砍杀游戏要素呢?《啪嗒砰3》中的技能强化系统给玩家带来的东西真的很有用,所以我每次都会很开心地去期待下一次技能升级会变成什么样。我真的很喜欢《啪嗒砰3》中的刷子要素所以求求各位让《啦嗒铛》也多少沾点...!

【答】中舎(监督):关于这种问题的这个那个我们都还在构思之中。尤其是对于怎么将究极武器那样的要素整合到游戏里去,我们正在拟定好几种方案。另外,由于本作预定是比较亲民的Rougelite游戏,所以像是在冒险中可以立刻进行强化的要素(就是在本关通关前持续进行的关卡内强化)我认为可以和我们刚才谈到的那些要素进行一个结合最后形成一个完善的系统的。

(完,感谢阅读)

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