【星云:战舰指挥官】【特别短篇02】舰队评价的维度

《星云:战舰指挥官》(《NEBULOUS:Fleet Command》)是一款3D太空战术策略游戏,既包含经典的大舰巨炮炮战,又包含现代化的电子对抗、侦察与导弹机制。目前以多人联机对战为主,在有限的预算限制内设计舰船、组建舰队,在地图上控制目标点与消灭敌人。
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本篇为非常诡异的纯理论性内容。
本文并没有参考nebfltcom.wikidot.com(这并不是个能点击的超链接),但是建议有英文阅读余力者自行扩展阅读该网站。
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如果让你提出一个简化的评价维度,来给一些坦克打分,你会选取哪些维度。
很显然你会想到的三要素是火力,机动,防护(或者我们称之为生存性)。
当然陆地作战装备相对来说是简单的,如果我们把评价对象换成一艘驱逐舰,那么火力和防护就有了可以拆分的点,比如火力既有关于字面意义上的武器,又受限于探测能力,防护不仅仅是舰体的防护,也包括对来袭弹药的拦截能力,更进一步的,还包括电子战能力。
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现在我们来到NebFC的世界,好消息是这个世界在太空里(暂时)没有飞机也没有潜艇,所以很多事情还简化了一些,我们先从一艘船开始。
还是从三要素开始拆分,火力,机动,生存性。
机动仍然是一个没有什么好拆分的东西。
生存性包含了反探测能力、点防御能力、以及船体本身的生存性。
火力是个很有意思的部分,因为NebFC里存在多种截然不同的火力体系,炮战主力舰与导弹舰船在火力的特点上呈现出高度差异性,我们可以暂且认为,在整场战斗中持续输出火力的能力,与短瞬间爆发斩杀的能力,可以拆分为两个维度来评价,以体现出不同火力体系的特征。同时探测能力也可以列入火力的一环。
事实上,由于探测与反探测能力在这个游戏中的重要性,他值得从火力与生存性中被拆分出来,单独的合并为一项维度。
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我们现在从一艘船变成一个舰队,此时首先,船体本身的生存性被赋予了额外的含义——整个舰队在遭受舰船损伤乃至损失时的冗余也可以被列入这一项的范畴。
我们再来引入一个概念。
任务灵活性(或者,称之为广义机动性),代表了整个舰队灵活的调整自身当前的任务的能力,他一方面与单艘舰船的机动性有关,一方面又和舰船的数量,以及舰队在战术上对拆分分散的容忍度相关。例如10穿梭机队具有很高的任务灵活性,首先穿梭机本身机动很快,可以快速的从一个区域向另一个区域移动;其次,10穿梭机可以非常灵活的拆分,可以全体抱团冲击一个极其强势的目标,也可以几艘一个小队冲击一个没那么强势的目标,也可以进一步分散到单舰,而且在单舰状态下在可以占点的同时,还仍然可以对中小型舰船构成不弱的杀伤性威胁。
除此之外我们还可以提出一个新维度。战场局势主动性(创造胜势与控制局面主动权的能力),有两种舰队很明显的高度影响了战场局面的主动权而迫使对方被动应对,一是例如BB这样的强势主力舰队,他本身推进的位置决定了前沿战线的位置,二是可以在危险位置控制目标点的舰队,例如穿梭机队在pilllars地图,开局可以控制难以被大中型舰船控制的A点,从而迫使ANS方主动进攻B点或E点,在后半局控制敌方后方的点位迫使敌方回防。导弹舰队是偏被动的,但是由于一部分导弹舰队具有极强的斩杀能力,这使得他们也在一定程度上获得了主动权。例如反小船2CL队这样的舰队则是非常被动的,他们多数时候只能被动的应对局面上出现的情况,而不能主动的去创造需要敌方被动应对的情况。
这个时候我们再回头去看传统意义上的机动性,实际上此时机动性可以分成三点:机动性影响着生存性,机动性高可以规避一部分武器;机动性影响着任务灵活性,高机动性有利于在任务间的切换;机动性影响着选择是否交战的权利归属,也影响着能否在特定距离上实现单向交战(单方面殴打),实际上它可以和探测与反探测能力归入一类;
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所以我离经叛道地提出一套非常反传统的舰队性能评价的维度
控制性火力,控制性火力代表了两点,其一是舰队持续的造成杀伤的能力,其二是舰队用火力控制一个区域的能力。
爆发性火力,爆发性火力代表了舰队快速的消灭或是瘫痪一个或一系列关键目标的能力。
炮战下生存性,炮战下生存性代表了舰队遭到持续炮击时的生存性,也高度影响着舰队“穿越”火力控制区域的能力。
导弹下生存性,反导能力代表舰队遭到导弹打击时的生存性,既包含硬杀伤,又包含软杀伤能力和机动性的影响。
任务灵活性,舰队在地图区域内机动转移与在任务间灵活转换的能力,以及舰队执行多项任务的能力。
战场主动性,创造胜势与控制局面主动权,迫使对方被动应对的能力。
交战主动权,舰队通过探测与锁定敌方、避免被敌方探测或锁定、拥有比敌方更优越的机动性、拥有比敌方更远的射程等方式获得的,主动选择交战、不交战或是实现单向交战的能力。辅助队友以提升队友的交战主动权也算作这一项。
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预告,特别短篇03,常见导弹复合导引头配置。