女性主义视角下的电子游戏女性角色形象分析

1. 什么是女性主义?
谈及女性主义或女权主义,很多男性就会联想到“打拳”或者“田园女权”等字眼,脑海中立刻呈现出一群无理取闹的“泼妇”:她们视男性为女性公敌,认为所有男人联合起来压迫女性,她们希望利用女性身份获取利益但不希望承担相应义务,她们的行为遭至男性甚至部分女性的反感,使得女性主义在网络社交语境中逐渐成为一个负面词汇。上述现象反应了公众对女性主义的无知,不仅男性群体不了解女性主义,而且许多女性对女性主义的了解也十分片面。
一方面,女性主义内部并非铁板一块,针对如何反抗男权社会对女性压迫的问题,不同的女性主义流派持有极不相同的看法。在众多女性主义流派中,最知名的有自由主义女性主义、社会主义女性主义、激进女性主义以及后现代女性主义。
自由主义女性主义看重的是社会公正与机会均等,她们认为女性受压迫的根源在于女性个体与群体缺乏公平竞争与受教育的机会,她们斗争的目的是使男女拥有平等的法律权利并享有平等的机会,在这种情形下,女性就可以依靠个人努力在社会上取得成功。

社会主义女性主义认为男女不平等是由资本主义阶级社会导致的,女性受压迫的根源是私有财产制度这一经济秩序的社会组织。她们将马克思与恩格斯的著作为理论工具,认为解决女性困境的途径是克服资本主义对女性的异化,她们反对强调男女之间的性别差异,支持消除劳动的性别分工,目的是消灭以男女性别划分的社会阶级。
激进女性主义最为关注的则是暴力、性与生育等基于男女性别差异产生的问题。和社会主义女性主义者不同,她们认为资本主义不是女性被压迫的唯一原因,而是在所有的经济制度下,女性地位都是低下的。她们将问题核心直指男权制度,认为女性无论在公领域还是私领域都遭受男性压迫。在经济领域中,女性因为性别歧视受到排挤与压迫,而回到家庭中,她们仍要忍受男性对她们的劳动剥削与性剥削。
相比以上三种女性主义,后现代女性主义是颠覆性的。她们反对宏大叙事,反对女性问题的普遍性,认为所有其他女性主义都是以偏概全。不同的女性个体属于不同的阶级与种族,她们的年龄不同,性取向不同,个人能力也不同,没有一类女性可以代表全体女性。后现代女性主义者反对强调女性的生育能力及其对女性特质形成的影响,反对传统女性主义对男女特质的划分,甚至反对性别概念本身,她们提醒人们要注意不同男性个体以及不同女性个体之间也存在巨大差异。后现代女性主义者从福柯的思想中获取启示,她们认为“话语即权力”,女性需要建立一套属于自己的话语去挑战旧的权力关系:我们所要求的一切可以一言以蔽之,那就是我们自己的声音。(李银河,2005)

与女性主义有关的话题下始终弥漫着两性斗争的硝烟,一些人认为女性主义或女权主义是在故意挑起两性矛盾。在我看来,一个来自人类群体另一半的声音被塑造成挑动男女性别对立的根源,这是十分不可思议的。真正的女性主义者从来不会挑动性别对立。男女性别对立背后的实质是观念的错位,是接受与吸纳了女性主义思想的女性和持一成不变观念的男性在性别议题上无法达成一致而产生的矛盾。女性主义并不会与一种特定性别绑定,男性同样可以成为女性主义者,具有近似或同样观念的女性与男性之间不会产生任何对立。
进一步说,人类社会的所有对立几乎都源于观念与思想差异。为了更好地理解,我们可以换成父母与子女的例子。父母与子女通常会在婚恋问题上发生冲突,许多人喜欢将这类冲突归结于年轻人的叛逆,但其本质原因是我们正处于一个家庭本位社会向个人本位社会过渡的历史阶段,现今并存的、属于不同社会时期的两种观念无法相容。我们能看到一些所谓“开明”的父母会尝试理解子女的想法,从而减少两代人之间的摩擦,这说明一个人的观念并不是一成不变的,而是始终处于发展过程当中。这个过程可能是原有观念不断强化的过程,也可能是固有观念被颠覆的过程。

2. 为什么是女性主义?
精彩绝伦的冒险、刺激爽快的战斗、美丽性感的女性是如今许多商业电子游戏内容的基本构成要素。必须承认,作为一种商业产品,电子游戏满足消费受众群体的需求是无可厚非的。多年来,电子游戏产品的消费主力一直是中青年男性群体,游戏公司的主要制作人也基本都是清一色的男性,两者能够不约而同地对游戏创作达成某种共识:一切创作应当围绕着刺激男性荷尔蒙分泌而开展。然而,已有实际的数据表明,女性玩家的数量近年来正在急速增加,在部分游戏社群中,女性玩家的数量已经超过了男性玩家。但是主流商业游戏的意识形态依然由男权文化主导,玩家社群的话语权也牢牢地掌握在男性手中,男性玩家甚至拥有定义“游戏”一词的权力。

我们经常能在互联网上见到这类提问:”电脑或者某某主机上有什么适合女生玩的游戏?”网友的回复内容往往包含“休闲、可爱、简单、易上手”等关键词,而拥有这些要素的游戏通常不被男性玩家视为真正的电子游戏。在大多数男性玩家眼中,优秀的电子游戏应该具备较高的工业水准,画面要尽可能地真实,要有令人血脉偾张的战斗和跌宕起伏的剧情。如果依照市场标准,当下的主流游戏反而是社交与休闲游戏,在我们身处的“分众文化”时代,所有人都认为自己喜欢的东西是主流,很少会参考外在的客观标准。

就像人们去定义什么是“男性气质”与“女性气质”一般,玩家也喜欢定义什么是“适合男性的游戏”和“适合女性的游戏”,女性主义反对这种本质主义的思维方式。“女人不是天生的,而是后天形成的”。(波伏瓦,1949)正如波伏瓦这句名言所述,是社会塑造了女性。一个活泼的、喜欢打闹的、擅长运动的女孩子最先受到的是家庭的规训,家长向她灌输:“作为一个女孩子,这么做不讨人喜欢。”为了令人喜欢,女孩应当放弃她的自主,她本应可以与男孩一样拥有活力、充满好奇心和大胆。我们能够发现,家长在为女孩设置规范,而不是依照她的喜好与特点去培养她。家长不是傻子,有社会阅历的人会知道女性运动员的收入无法达到男性运动员的水平,成为运动员还可能令女性丧失通过婚姻获取社会资源的途径。回到电子游戏领域,没有任何人能规定女性与男性应该玩什么类型的游戏。我们可以看到有不少女性玩家钟情于《战神》、《只狼》、《鬼泣》等硬核游戏,也有男性玩家喜欢《动物森友会》、《星露谷物语》等所谓的休闲游戏。我们不会认为一个喜欢《动物森友会》的男性玩家拥有“女性气质”,因此也不应该认为一个喜欢《战神》的女性玩家拥有“男性气质”。这些喜好差异并非因性别产生,而是源于人与人之间的差异。

2022年3月8日触乐网发布了一篇由触乐编辑部三位女编辑对谈内容形成的文章,标题为《妇女节,让我们谈谈游戏中的女性》。这是一篇罕见的、完全以女性视角对游戏展开讨论的文章。她们的讨论尖锐地指出了当今电子游戏对女性角色塑造存在的核心问题:“一个女性角色到底是以她自身来定义,还是以她周边的一些男性,乃至男性受众和她的关系来定义?”(祝思齐,2022)她们提出,尽管现在的游戏里加入了更多玩家可以操作的女性角色,或者在游戏开始创建角色时让玩家选择性别,但这并不意味着女性地位的上升,这种行为反而在抹除女性受到不平等对待与压迫的历史记忆。

例如光荣特库摩推出的《三国无双》系列以及近期的《卧龙》,玩家可以扮演三国时期的女性在战场上厮杀,这在当时的历史环境下是绝无可能的。制作公司加入女性角色,并非出于女性对历史贡献的认同,而纯粹因为游戏如果只有男性角色会显得过于单调,必须加入一些女性角色吸引男性玩家。有相当一部分男性玩家喜欢使用女性角色,他们并不是把自身认知为女性,也不会将自我代入正在操作的女性角色当中,他只是希望拥有一个凝视对象和一个欲望投射的客体。

同样是日本游戏,我们可以找到正面的例子。在《大逆转裁判2》第一话“辩护少女的觉醒与冒险”中,女主角御琴羽寿沙都为了帮好友辩护必须女扮男装才能站上法庭,开庭前她有这样一段心理活动描写:“…我从来没有为我是女儿身这件事感到如此不甘心过。这个国家的法庭‘禁止女性’,不允许女子站上法庭…‘法’本应是【人人平等】的…”众所周知,《逆转裁判》系列采用的是一种虚构的、日本现实中不存在的庭审制度,但是游戏并没有去构造一个女性也可以随意作为辩护律师登场的架空日本近代史,而是正视时代背景对女性系统性歧视与压迫的敏感议题。

电子游戏是二十世纪人类最伟大的发明之一,是目前人类社会最先进的娱乐方式,但它先进的技术性与落后的思想性形成了鲜明反差。在电子游戏领域,那些在文学创作中早已过时的“英雄史诗”与“骑士赞歌”得以借尸还魂,真正关注女性命运的电子游戏作品极为稀少,女性玩家的表达与诉求在玩家社群中仍然被边缘化。制作电子游戏需要技术与资金,作为商品的电子游戏需要在市场上销售,消费者群体以男性为主,因而电子游戏的内容也主要满足男性的需求,依照这个逻辑,电子游戏讨好男性纯粹是一个市场行为。事实上,这种现象恰好证明了社会上大多数资源仍然由男性掌控,他们可以去创造,可以去消费,可以去娱乐,而真正进入电子游戏创作领域的、拥有话语权的女性创作者只是凤毛麟角。
随着智能手机的普及与F2P游戏的出现,大量女性得以接触电子游戏。女性购买力在逐渐增加,制作厂商也需要开始考虑如何满足女性的需求,但是由男性主导的游戏制作厂商仍在依照男性思维为女性创作游戏,这导致现今电子游戏中的女性角色形象十分单薄,她们当中绝大多数都无法摆脱男性想象,我们迫切需要构建女性主义视角下的游戏女性角色形象。
3. 电子游戏女性角色:客体中的客体
2021年上映的美国电影《失控玩家》(Free guy)中设定了一个拥有自我意识的NPC角色(即非玩家操控的背景角色)。在无意之间,他发现自己只是一个游戏世界的角色,每天的日常行为都是程序的安排,自此以后,他不再满足于一成不变的生活,不愿意继续受人摆布,他尝试突破电子游戏规则的边界,最终成功地改写了自我命运,这是一个典型的主体意识与自由意志觉醒的故事。
尽管电影借用了电子游戏这样一种先进的娱乐形式作为包装外壳,但其故事内核依然十分老旧,通俗来说,就是一个“底层男性逆袭”的故事。这类故事通常包含两条主要剧情脉络:一是颠覆旧秩序并建立起自己主导的(或符合自身期待的)新秩序;二是与美丽的女性发展一段浪漫的恋爱关系。最终两者合二为一,完成男性自我主体性的确立。有没有人想象过,如果产生自我意识的是一个女性NPC,故事的走向将如何发展?或者可以换一种问法:当一个女性的主体意识觉醒时,她的终极目标是什么?在前现代社会中,女性的人生发展路径只有一种,就是通过婚姻离开父权家庭进入夫权家庭,在这种情形下,她不但不能质疑男权制度,反而想方设法地将这套制度内化,以更好地生存并获取更多社会资源,最终通过生育稳固自己在家庭中的地位。“社会赋予女人的命运是婚姻。大部分女人今日仍然是已婚的、曾经结过婚的、准备结婚或者因为没能结婚而苦恼。”(波伏瓦,1949)今天距离《第二性》的发表已经过去了70余年,现代女性的处境仍然没有太多改变。
让我们回到女性形象的议题。根据结构主义的叙事研究,叙事中最为常见的四种女性形象为:地母、荡妇、女巫、祭品或牺牲者。从戏剧、文学与电影等艺术形式所衍生出的电子游戏叙事还未完全挣脱传统叙事模式框架,我们在大多数的电子游戏中都可以找到与上述四种形象类似的女性角色,在日本游戏中我们还可以找到由ACG文化衍生出来的类型变体(例如御姐、萝莉、傲娇、病娇等)。这些形象拥有一个共同点,它们的构造均以男性生理的、心理的、社会的、文化的需求为前提(戴锦华,2015),是基于男性想象创造出的高度符号化的客体形象。

在以男性为主体的社会里,女性是客体,是他者。对男性而言,女性是欲望投射的对象,且这种欲望是不能遭到反抗的。在粗野与暴烈的欲望面前,女性的一切反抗行为均被男性视作是扫兴与不可忍受的。为了满足欲望,甚至有男性编造出“女性表达‘不’实际上是在说反话”这样的离奇谎言。几乎没有女性会主动地认同他者身份,但在现实境遇与文化构建的双重压迫下,一部分女性选择自我规训,去迎合男权制度构建出的“理想女性形象”;一部分女性陷入痛苦的自我否定,因为自己与“理想女性”存在着巨大差异进而埋怨自己(例如缺乏性魅力或因工作未能照顾好家庭等);更重要的是,有一部分女性努力地与客体化抗争,她们否认女性的他性,尝试追寻女性作为“人”的本质。

女性的性客体身份在男女关系中有显著的表现。人与人之间的社会关系是复杂的,但男女两性之间,我们可以基本简化为两种关系:血缘关系与性缘关系。从男性视角出发,与男性拥有血缘关系的女性分别有:母亲、姐妹与女儿(每个男人都有母亲,但未必有姐妹或女儿,性缘关系同理),与其拥有性缘关系的女性分别可能有:妻子、情人与娼妓。除了上述两种关系,人际交往当中还存在着业缘关系、趣缘关系等多样化的社会关系。在正常的社会交际中,一部分男女之间的业缘关系或趣缘关系会转化为稳定的性缘关系,例如拥有共同兴趣爱好的男女走入婚姻并不罕见。但部分男性,尤其是那些处于权力结构上游的男性,能十分轻易地将与自己拥有血缘关系以外的所有女性都视为性缘关系对象。当男女发生性关系时,人们通常归咎于女性对男性的勾引,正如先吃禁果的是夏娃而不是亚当一样,但事实是在两性相处过程中,男性欲望明显更加容易失控。

如果说现实中的女性是客体,那么由像素、线条与多边形构成的电子游戏女性角色则是客体中的客体。如前所述,电子游戏女性角色是一个在完全商业化与产业化的环境中被创造出来用于满足男性需求的文化形象。因此她们承载了男性对“理想女性”几乎所有的想象。男性即便知道她们只是由0和1两个数字符号构成的排列组合,自身的内在欲望也会被激发,毕竟男性的发情对象无需是一个具体的女性,“即便是片断的女性符号,男性也会轻易而迅速地发生反应”。(上野千鹤子,2015)对于游戏女性角色,男性玩家会自然而然地在她们身上投射欲望,她们是完美的客体,她们不会反抗,不会申诉自己的主体地位,更不会使男性陷入道德争议。男性玩家犹如权力上位者一样占据绝对的主体地位,当他们看到一位令人倾心的女性角色,他们便会使用一个表达性缘关系的俗语去称呼她:“老婆”。在这一刻,男性玩家与游戏女性角色主客体关系的构建就完成了。

有人会说,这不过是一种好玩的叫法,没有必要较真,某种程度上我是认同的。在娱乐至上(甚至至死)的年代,解构、戏谑、调侃是去严肃化、去宏大化的常规手段,也是排解现实生活压力的重要途径,每个人都有表达的自由,更何况游戏女性角色不会因此产生任何“负面情绪”。问题在于,这种现象的常态化与扩大化容易使男性群体不断加强对女性形象的刻板认知,错误地将文化构建与真实世界混淆,进而忽视了女性作为人所具有的复杂性,不利于男性玩家在现实中与女性发展健康的社会交往关系。上野千鹤子在《厌女》一书中提到了K君(加藤智大)2008年在秋叶原街犯下的无差别杀伤事件,其行凶的原因竟是“没有女人喜欢他”。K君曾在网上写道:“如果我也是‘只要有动漫或色情电子游戏就能满足’的人就好了,不幸的是,我对现实有兴趣。”此类男性“由于没有与女性的现实接触,他们对于女人的固定观念与现实完全脱节,几乎达到妄想的程度。”(上野千鹤子,2015)日本是一个电子游戏大国,但在日本的主流社会中,游戏玩家的形象始终是负面的、不上进的、不健康的。“媚宅”的ACG作品就像一针麻醉剂,使男性沉迷于虚构的女性形象,最终使他们丧失了与现实中女性交往的能力。

无论女性角色在游戏中是否能与男主角发展浪漫关系,也丝毫不影响男性玩家将其称为“老婆”,关键在于她是否符合男性审美与择偶偏好。尽管不少学者认为审美会随历史发展而改变,或者不同民族与不同地区拥有不同的审美标准,但男性长年累月进化出的心理机制导致他们“在择偶时对女性年龄、女性的繁殖价值甚至特定的身体脂肪、腰臀比和体重指数拥有偏好。”(戴维·巴斯,2015)这种机制的存在明显地影响了男性对于女性的审美。不管古今中外,男性总会偏好年轻的(至少看起来年轻的)、五官端正的、身材丰腴的女性,这些正是受到男性玩家欢迎的游戏女性角色所表现出的外在特征,且这些特征具有跨文化性质。相反地,不符合男性审美偏好的游戏女性角色会受到忽视,如果她们是玩家可操控角色(Player-Controlled Character),甚至会引起男性玩家的反感。
4. 电子游戏中具体女性角色的形象分析
在讨论具体的游戏女性角色形象之前,我们先粗略地将游戏角色划分为四种类型:玩家化身(0级)、玩家可操作的拥有既定形象的角色(1级)、玩家不可操作的重要剧情角色(2级)、玩家不可操作的功能角色(3级)。本文将挑选一些欧美与日本主流商业游戏中的1级与2级女性角色进行分析。(以下内容涉及《最后生还者 Part II》、《塞尔达传说:旷野之息》、《最终幻想X》、《三角战略》、《女神异闻录5》等多款游戏的重大剧透,如果介意请勿继续阅读。)

4.1 艾比:拟男主义的产物
上个世纪60年代至70年代,女权主义运动在美国风起云涌。著名美国女权主义者作家贝蒂·弗里丹于1963年发表了《女性的奥秘》(The Feminine Mystique)一书,书中指出美国家庭主妇面临着一种“无因的困惑”,她们带着美妙的憧憬走入婚姻,中产阶级富足的生活似乎令她们无忧无虑,但她们仍然感觉极度空虚与苦恼,因为她们除了服务丈夫、子女,为家庭奉献以外,没有自己的事业与成就,一旦女性拥有自己的追求,她们就会陷入痛苦的困境。贝蒂·弗里丹鼓励女性走出家庭,接受教育,追求经济上的成就,摆脱对男人的依赖。出走家庭的女性走进了经济领域,同时在政治领域提出了她们的诉求,然而在文化领域,一种突破传统的、代表新式女性的形象尚未出现。

直至1979年,科幻电影《异形》创造了好莱坞电影史上第一位真正意义上的女性战士形象:由西格妮·韦弗饰演的蕾普利中尉。据传,该角色原本设定为男性,而时任二十世纪福克斯首席执行官的艾伦·里德出于商业目的考量将主角临时改为了女性,他的建议也得到了导演雷德利·斯科特的赞同,且斯科特不满足于纯粹的性别修改,而是决定从深层改造这个角色,让观众能时刻感觉到不安和恐慌。导演将蕾普利放置在一个与世隔绝的幽闭空间中,让她独自面对具有男性性征的强大宇宙异形怪物,女性主角的自我防卫与反抗行为包含着强烈的暗示与隐喻,这让《异形》超脱出普通恐怖惊悚电影的范畴,成为了后人反复分析与解读的科幻经典。

随着蕾普利的出现,好莱坞电影里涌现出越来越多的女性战士与女性救世主,然而后来的电影导演与编剧(包括詹姆斯·卡梅隆)并没有深刻理解《异形》中女性面对男性侵犯时不安与恐惧心理的描写,只是单纯地将女性嵌套入男性外壳之中,将其塑造成一个强壮的、武勇的、完全与男性一致的战士。这种女性形象具有一定的进步性,她至少是一种新的想象和可能性,我们也相信现实中存在这样的女性,但该形象的局限性也十分明显,它忽视了男女存在的生理差异,缺乏社会普遍性,是绝大多数女性无法模仿与学习的。它告诉女性:如果你想解决女性自身的问题,那么请你变成男人。它鼓励女性变得像男性那样强壮,从而运用暴力对抗暴力,但事实是许多女性面临家庭暴力时,都无法运用力量对抗。

早期的女战士形象并不会刻意抹除女性的性征,例如《古墓丽影》系列的劳拉在拥有强大战斗力的同时还具有性感的身材,在3D画面表现能力不足的年代,游戏厂商甚至不惜使用两个三角形去突出她的性征。随着美国政治正确运动的发展,游戏中的女性形象变得越来越极端,其中令人印象最深刻的就是《最后生还者 Part II》中的双女主之一:艾比。《最后生还者》系列的制作人尼尔·德鲁克曼在一次演讲中批评日本游戏对女性的物化,指责游戏中女性穿着的暴露毫无意义,目的只是为了服务男性玩家。德鲁克曼表现得十分义正言辞,可惜他并不是自己所标榜的平权斗士(Social Justice Warrior),而只是一个政治正确的投机者,他与另一位女性编剧哈莉·格鲁斯一同制造了艾比这个游戏史上最畸形的、似女非女的“怪物”。

艾比具有强大的战斗力,相比起用小刀偷袭敌人的艾莉,她粗壮的手腕足以勒死比她高大的敌人。彻底的去性征化使得艾比外表看起来完全就是一个男性,但也许是为了突出她的性别或者性向,编剧竟然在其章节的前半段将她塑造成一个“恋爱脑”角色。德鲁克曼不惜一切打破劳拉·穆尔维所说的“男性窥视快感”,表面上似乎达到了去客体化的效果,但实质是让艾比与女性特性完全剥离。她和早期女性文学中那些矫枉过正的“女汉子”形象类似,是一种模仿男性标准构建的拟男主义产物。

作为战士的女性有其专属的战斗方式与特殊的困境。除了亚马逊女战士以外,游戏通常不会过多地表现女性角色的武勇,为了使女性和男性具有同等的战斗能力,人们为女性赋予的是智慧、技巧与工具。在传统的角色扮演游戏中,女性角色通常以魔法师(女巫)、僧侣(修女)或弓箭手的形象出现。在背景设定为近未来或者未来的游戏中,枪械、机甲、身体改造是使女性获得力量的主要途径,而且女性通常会被认为无法控制这些力量,最终被力量反噬,失去自我,这类描写反映了男性对女性获得力量的恐惧感,认为力量会使女人变得不可理喻、歇斯底里,最终逃离男性的掌控。

将艾比塑造成男性还有另一层意义。在剧情的后半段,她拯救了两位“疤脸帮”的叛逃者,上演了一出西方白人“男性”将亚裔妇女儿童从前现代落后生活当中拯救出来的腐朽戏码,彻底暴露了编剧的东方主义思维。以女性为崇拜对象的塞拉菲特是阴柔的、专制的、落后的、非理性的,而艾比象征的西方主义是阳刚的、民主的、进步的和理性的,她必须是一个“男人”,才能将“敌人”彻底的异质化、客体化与他者化。《最后生还者 Part II》打着女性主义的幌子,实质践行着拟男主义以及与殖民主义、帝国主义紧密相连的东方主义思想,游戏显然不想正视女性面临的困境,它只是简单粗暴地将女人变成男人,可以肯定地说,它与女性主义无关。
4.2 塞尔达:等待拯救的牺牲者
在电子游戏出现的初期,游戏制作者还没有产生塑造女性行动者的意识,女性通常以被拯救者的形象出现,她们被怪物掳走,被盗贼强夺,无助地呼唤着男性的拯救。1981年,任天堂制作了一款名为《大金刚》的街机游戏,玩家需要操作一个穿着红色背带裤的大胡子中年男性躲避游戏画面上方一只大猩猩扔下的木桶,目的是救走被大猩猩掳走的女性。这个发行于40年前的游戏基本奠定了任天堂两大看家游戏《马力欧》与《塞尔达传说》系列故事创作的基调,即“一个男人从另外一个男人(或非人)手中拯救一名女性”。任天堂在女性角色创作方面十分保守。第一,为了游戏覆盖人群的最大化,任天堂开发的大多数游戏都在刻意淡化角色的性征,只利用颜色、服饰和声音等符号来塑造女性角色。第二,即便游戏中的女性角色外表是一个西方文化中的公主形象,但她仍具有日本传统社会为高贵女性赋予的特质:天真、纯洁、坚强、勇敢,是一个“大和抚子”式的女性形象,塞尔达便是这类形象的典型代表。

除少数作品以外,《塞尔达传说》系列通常以邪恶力量对海拉鲁王国的破坏与侵蚀作为故事的开场。为了抵抗这股邪恶的力量,海拉鲁大地上会诞生一名叫做林克的勇者,他拔起大师之剑,借助三角力量,与继承女神血脉的塞尔达公主协力击败魔王加侬多夫(加侬),使海拉鲁王国重归和平与安宁。虽然游戏以其名字命名,但塞尔达并不能由玩家操纵,在绝大多数系列作品中她都只是一个辅助性的角色,用以引导勇者林克逐步获取击败魔王的力量。
塞尔达身上混杂着两种男性中心叙事的女性形象模型:被拯救者与牺牲者。被拯救者是女性在传统戏剧和文学中的经典形象,例如《白毛女》中的喜儿,她是善恶双方争夺的价值客体,她的遭遇落入了一个模式化的功能的限定:被拯救者注定被抢走、注定不会死掉、注定会被拯救,她的功能就是为了引发一个救生并寻回的行动。(孟悦、戴锦华,1989)电子游戏需要给玩家一个开展冒险的理由,在《旷野之息》的故事里,塞尔达公主利用觉醒的女神之力将自己与灾厄加侬一同封印在城堡之中,历经100年的时间等待受伤的勇者林克苏醒,重拾打败加侬的力量,拯救海拉鲁王国。

在漫长的岁月里,塞尔达除了等待之外无能为力,她在封印灾厄加侬的同时也禁锢了自己。塞尔达的公主身份犹如一个诅咒,她成为一个无法掌控自己命运的女性,如同白雪公主与睡美人一般,只能等待男性的拯救与唤醒。奥地利女作家埃尔弗里德·耶利内克在《死亡与少女》中解构性地描述了睡美人的心理活动:“我的生存方式就是睡眠,所以生命是我的逻辑界限。但我的生存方式也许只有等待,等待被亲吻的那一天。”(耶利内克,2000)等待是塞尔达作为被拯救者存在方式,她的等待结束之时亦是游戏迎来终结之时。许多游玩《旷野之息》的玩家操纵林克到处“游山玩水”,捕鱼,捉虫,砍树,挖矿,他们在海拉鲁大陆闲逛了几百小时也没有前往城堡解救公主,他们不希望游戏就此结束,塞尔达也将永远地等待下去。

在文化作品中,女性的身体与命运通常不限于女性个体本身,它们具有高度的象征意义,女性的疾病与残疾隐喻着国土沦丧,山河残缺。女性是战争的牺牲者,她们承载着国破家亡的苦难,她们被强暴、被屠杀,她们被动地、无助地承受着一切暴行,但她们的牺牲本身并不显现价值。(戴锦华,2015)由光未然作词,冼星海作曲的《黄河大合唱》第六乐章《黄河怨》中有如此一段歌词:“丈夫啊,在天边!地下啊,再团圆!你要想想妻子儿女死得这样惨!你要替我把这笔血债清算!你要替我把这笔血债清还!”无独有偶,法国国歌《马赛曲》中同样利用妻儿的悲惨命运激发男性的战斗欲望:“你们听到战场上凶恶敌人的吼叫声了吗?他们闯入你们当中,杀害你们的儿子和你们的妻子!公民们,武装起来!严阵以待!前进,前进,用敌人污秽的血灌溉我们的农田!” 在上述两段歌词中,女性化作了男性保家卫国的动机,女性牺牲的价值在男性身上才能显现出来。
在男性主导的社会价值观中,理想女性被赋予的第一品质就是“利他性”。男人们歌颂女性,她们为照顾家庭和养育子女无私奉献,她们牺牲自己的娱乐时间,放弃自己的就业机会,丢掉自己的人生理想,选择将自己禁锢在家庭这个“城堡”当中,女性为家庭付出与牺牲的价值只有当丈夫或子女在社会上取得成就之时才会显现。和千千万万被男性塑造的女性一样,塞尔达是一个崇高的利他者,她牺牲了自己,把最大的自由给予了林克(玩家)。我衷心希望看到有一天塞尔达能成为一个无需牺牲自己的女性,与林克并肩作战拯救海拉鲁王国。《塞尔达传说:王国之泪》最初宣传片展示了塞尔达举着火炬与林克在地下探索的场景,我惊喜地以为能在游戏中操作塞尔达,结果未能如愿,《王国之泪》不仅没有颠覆塞尔达的传统形象,反而进一步地将她推上了牺牲者的“神坛”。

在女性主义思潮的影响下,任天堂显然也意识到“女性被男性拯救”这个主题在当下话语环境中具有一定舆论风险。在2023年4月上映的《超级马力欧兄弟大电影》里,碧姬公主不再是马力欧拯救的对象。面对酷霸王的威胁,她挺身而出化解蘑菇王国的危机,利用自己的智慧逃离了逼婚困境,马力欧甚至被她描述成一个“无足轻重的小人物”。除任天堂外,一些依赖全球市场的日本游戏公司也在尝试改变传统游戏女性角色的形象。CAPCOM作为日本游戏公司中践行政治正确的先行者,在重写《生化危机4》的故事时,也在有意识地将艾什莉塑造成里昂的合作伙伴,而不是一个单纯的被拯救者。

4.3.优娜:改变世界命运的行动者
在近半个世纪的电子游戏史中并非没有出现积极的女性形象。2001年史克威尔推出的RPG大作《最终幻想X》女主角优娜就是其中一员。优娜在游戏中的第一次登场是在比塞德岛寺庙中的“试炼回廊”里,提达与瓦卡因为担心优娜迟迟没有完成召唤士试炼赶到寺庙深处,在那儿他们遇到了刚刚结束试炼的优娜,她的疲态尽显,一个踉跄几近摔倒,正当众人欲上前搀扶之时,早在旁边等候的基马利一把将其拥入怀中,扶着优娜站起。优娜轻抚秀发,一滴汗水从脸庞上滑落,神情从凝重转为欣喜,她向众人宣告:“成功了!我成为召唤士了!”相信在当年看到这一幕的玩家都会因优娜的美貌发出赞叹,但通关游戏的玩家都清楚,她远不是一个刻意迎合男性欲望的、徒有外表的花瓶角色。

随着游戏剧情的进展,玩家能够发现优娜看似柔弱的外表下隐藏着坚韧的意志。只有17岁的她肩负着挽救世界的命运,她和其他少女一样对未来抱有憧憬,对爱情怀有渴望,但她不得不压抑自身的情感,去承担与她年龄不符的重担。优娜身上具有很多反传统日式RPG的元素。首先,拯救世界的任务不再交由一个少年勇者而是一名少女,男主角提达只是召唤士护卫队的一员,他无法主导整个队伍的走向,游戏大部分时间扮演着一个旁观者角色,优娜的旅途与遭遇才是剧情的核心。其次,在传统东亚社会里,家族事业与技艺通常不会传给女性,女性结婚后会跟随夫姓,成为男方家庭的附属品,一些实在没有男性继承人的家族会通过使男性入赘的方式让更改为女方姓氏的女婿继承家业,而优娜的“女承父业”亦是对传统女子继承权不合法性的突破。
优娜是一个女性行动者,是一个能够决定自我命运的主体,当她知道究极召唤必须献祭同伴且“辛”会再次重现时,她果断地拒绝了大召唤士优娜蕾丝卡的提议,她选择打破历史的轮回,走向没有“辛”的未来。狗尾续貂的《最终幻想X-2》破坏了前作塑造的优娜形象,将她变成一个受众人凝视的偶像歌手,甚至为了满足玩家期待,让优娜和提达再次相逢,最终使这个故事落入俗套。相比起优娜,20年后《最终幻想XVI》的女性角色塑造水平之低,不得不说是一种全面倒退。“幻想”不是忽视人性的借口,不管世界观多么奇妙,承载故事的始终是角色,不符合人类情感的、脱离现实的人物描写不可能引起玩家的共鸣。

4.4 芙蕾德丽卡:摆脱婚姻束缚的民族解放者
对女性主义不了解的人会认为女性主义排斥男女关系,如果一个女性主义者走进婚姻,她就是在背叛信仰。上野千鹤子于2023年3月发表了文章《15小时的新娘》,承认自己与已故历史学家色川大吉进行了婚姻登记以便管理其身后资产,随后便遭来了网民的谩骂与讽刺,认为她为了卖书给自己树立不婚者的人设,欺骗她的读者,甚至有人说她贪图色川的财产。
其实女性主义不反对女人走入婚姻。“解放女性,就是拒绝把她封闭在她和男人保持的关系中,但不是否认这些关系,她自为存在,她也继续为他存在。”(波伏瓦,1949)波伏瓦虽然终身未婚,但她始终和让-保罗·萨特保持着伴侣关系,成为女性主义者并不意味着对异性失去兴趣,解放女性的目的是让女性拥有进入婚姻的自由,也有离开婚姻的自由。随着法律的逐步健全和女性经济状况的改变,婚姻已经变为两个自主个体的合意,无论男女任何一方违反了合意,另一方都可以选择中止婚姻关系。一些极端激进的女性主义者确实会对男性产生强烈的排斥感,她们认为全体男性都是低俗、肮脏与污秽的。在这种极端思想的影响下,女性主义叙事成为了一种同性恋叙事,女性的感情和欲望只能与另外一个女性分享。

婚姻不应成为对女性命运的束缚,女性也不应放弃婚姻以外的自我价值,走入婚姻的女性完全可以与志同道合的丈夫一并奋斗。现代女性,尤其是拥有一定经济基础与工作能力的女性,正在颠覆传统婚姻中的男女关系。传统婚姻中妻子的顺从性与利他性正在逐渐消失,女性走进婚姻的目的不是为了服侍男性与他的家人,而是希望与他建立共同的生活目标,《三角战略》中的芙蕾德丽卡正是这样一个角色。

游戏的女主角芙蕾德丽卡因为政治联姻嫁入了男主角瑟雷诺亚所在的沃荷德家族,随后无论沃荷德家族陷入怎样的困境,芙蕾德丽卡都能支持自己的丈夫瑟雷诺亚,陪伴他度过一个又一个的难关。然而,在游戏第17话后篇功利线的分支中,瑟雷诺亚遵从天枰的决定,选择服从一直压迫罗洁尔族的宗教国家海桑德。作为罗洁尔族的一员,芙蕾德丽卡在海桑德曾目睹自己族人遭受的非人待遇,早已将拯救族人视为自己的使命,当她的丈夫做出一个与自己人生目标截然相反的决定时,她不顾众人的劝说,毅然地离开了沃荷德家。

而在第17话道德线的选择分支中,瑟雷诺亚放弃了沃荷德家族继承人的身份,选择与芙蕾德丽卡前往海桑德拯救族人。但由于力量不足,在海桑德大军的追击中,瑟雷诺亚为了保护队友选择牺牲自己,让妻子和族人继续逃亡。

一些男性玩家玩到此处会隐约感觉不适,原因在于牺牲者的身份进行了男女互换。在这个选择分支中,瑟雷诺亚决定远离战火纷争,和芙蕾德丽卡前往从未有人踏足的大陆森特勒利亚,寻求一种安宁平稳的生活。避世的思想似乎给瑟雷诺亚带来了惩罚,千辛万苦不仅没有换来幸福美满的生活,反而葬送了自己的生命,这种对于女性已经理所当然的现实在男性身上重现,使具有男本位思想的玩家产生了抵触。
4.5 新岛冴:与男权制度斗争的职业女性
《女神异闻录》系列是日本RPG中的另类作品,它并不完全遵循RPG的王道冒险叙事传统。游戏将故事背景设置在一个现代都市或是小镇当中,着重描绘一群年轻人的日常生活,他们和普通高中生一样经历着自我探索与成长,面临着学业压力、恋爱烦恼与家庭困境。突然,某种不可知力量介入到他们的日常当中,打破了隔绝现实与幻想的屏障。
在日本厂商遭遇技术瓶颈的PS4时代,《女神异闻录5》(以下简称《P5》)一跃变成日式RPG的代表作品,受到世界范围内众多玩家喜爱。《P5》讲述了一群处于社会边缘的年轻人借助神秘手机软件与社交网络平台对抗精英统治阶层的故事。《P5》的故事充满了左翼思潮,它以年轻人的视角揭露社会的不公。在游戏里,作为权力上位者的男性反派们对权力与金钱拥有无尽的欲望,他们的心灵逐渐被欲望扭曲,形成了“殿堂”,主角一行借助神秘手机软件的力量化身怪盗进入恶人们的殿堂中将象征欲望的秘宝盗走,从而使他们改过自新。整个游戏剧情的处理确实存在理想化的成分,但相对日本其他面向青少年的作品已经足够现实,也足够深刻。除了男性反派以外,游戏中还有两位女性角色拥有殿堂,新岛冴便是其中之一。

同一个国家的文化作品具有相通性,那些以现实为背景的日本游戏通常会从日本电影与电视剧中汲取养分。新岛冴是一个能在日本职场剧中经常见到的女性形象,职场剧是日本电视剧的一种常见类型,和那些披着职场剧外皮但本质强迫女人谈恋爱和结婚的低俗电视剧不同,日本职场剧刻画了大量能力卓越的职业女性,其中包括许多以男性为主导的职业,例如女警察、女检察官、女医生、女律师等,她们的专业能力丝毫不输男人,甚至远远凌驾于男性同行。也有一部分职场剧重点关注日本职场中女性遭受的性别歧视、性骚扰与不公正对待等社会问题。

新岛冴是东京地方检察厅特别搜查部的一名检察官,她工作的地方是一个权力牢牢掌握在男性手中的日本政府机构。虽然她没有结婚,但她承担着养育妹妹的压力,其父在三年前殉职后,她成为了未成年妹妹新岛真的法律监护人,两姐妹相依为命生活在一起。新岛冴拥有强烈的事业心。她在游戏中担当主角所在怪盗团案件的负责人,希望通过解决这个社会热点事件获取自己的晋升机会,然而上司对她根本不屑一顾。作为一个“父亲的女儿”,新岛冴崇拜男性权力,她渴望在男权社会中出人头地,成为男权制度的一份子。她的殿堂以“赌场”的模样出现,她将东京地检视为自己人生豪赌的战场,但现实的打击使其逐渐迷失了自我,也忘记了自己曾经坚信的正义。

新岛冴的境遇与现实中许多职业女性类似,她们面对的是不公平的社会竞争,我们能够看到社会上许多重要岗位仍然被男性占据,而这不能简单地归结于女性能力问题。我们必须关心的问题有:女性是否拥有平等的教育机会?是否拥有平等的选拔与晋升机会?是否能将精力完全投入到工作而不是被家庭琐事分心?社会上曾有“男生适合学理,女生适合学文”的论调,其背后的真相是在社会经济资源分配中,理工科专业能获得更多的就业机会与更高的工资,而文科类专业就业相对困难,没有技术壁垒,薪酬待遇偏低。在实行科举考试制度的封建社会,普通女性连学习文科的权利都没有。

5. 结语
在当下的玩家社群里,大多数男性十分抗拒女性主义,他们对男性话语权的丧失感到担忧、焦虑与恐惧。如果有人提倡游戏里再也不能出现美丽性感的女性角色,此人会立刻成为男性玩家的公敌,因为剥夺男性欣赏美丽女性的权力,无疑等于要求他们自我阉割。审美是人类的天性,无论男女都有欣赏美的需求,刻意塑造一个在大众审美中被视为丑陋的女性形象并不能为女性群体换取什么好感。女性主义反对的是过往游戏中由男性想象所构建的纯粹服务男性需求的女性角色。
我们需要一种打破男性想象的、建立在女性生命经验上的、直面女性困境的,与男性具有差异的、反映人类复杂性的游戏女性角色。我不认为目前欧美游戏塑造的女性形象具有先进性,西方资本主义国家表面上提倡自由主义,实际上它们比任何人都惧怕女性主义为女性带来的解放。西方政治正确正在把女人变成男人,把女人变成同性恋,它将女性从一个牢笼转移到另一个牢笼,这与解放女性丝毫无关,反而严重地限制了女性的多样性与可能性。
限于篇幅与时间,本文对游戏女性角色的分析与讨论还不够深入,而且还有很多经典游戏女性形象没有展开讨论。由于涉及到的资料繁杂,我对女性主义相关的文献阅读还有欠缺,对女性主义了解还不够全面,有待大家指正批评。
参考资料列表
一、书籍:
李银河,《女性主义》,山东人民出版社,2005.1
(法)西蒙娜·德·波伏瓦,《第二性I/II》,郑克鲁译,上海译文出版社,2011.9
(日)上野千鹤子,《厌女:日本的女性嫌恶》,王兰译,上海三联书店,2015.1
(美)戴维·巴斯,《进化心理学:第4版》,张勇、蒋柯译,商务印书馆,2015.9
孟悦、戴锦华,《浮出历史地表:现代妇女文学研究》,北京大学出版社,2018.5
(奥)埃尔弗里德·耶利内克,《死亡与少女》,人民文学出版社,2020.9
二、视频:
戴锦华老师女性主义课程第一讲全集
戴锦华老师女性主义课程第二讲全集
戴锦华老师女性主义课程第三讲全集
三、网页(浏览日期2023.7.8):
普华永道:2022至2026年全球娱乐及媒体行业展望:中国摘要https://www.pwccn.com/zh/industries/telecommunications-media-and-technology/publications/entertainment-and-media-outlook-2022-2026.html
中国人口发展调查:不同人口群体的婚恋观 https://ssdpp.fudan.edu.cn/dc/d4/c20785a253140/page.htm
妇女节,让我们谈谈游戏中的女性 https://36kr.com/p/1646052349272707
《女神异闻录5》中的经典人物原型:新岛冴与阴影 https://www.gcores.com/articles/138781