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【FF14机工士】6.2版本后整备与直暴类团辅个人规划浅析

2023-01-29 13:47 作者:苏小雪owo  | 我要投稿

【不想看计算的朋友可以只看红色加粗部分的结论~】

首先,我们来进行一个简单的计算。

以直暴类团辅内外两个等威力的高威力战技(钻头/空气锚/回转飞锯)为观察对象,简称为“内战技”和“外战技”,两者统称为“双战技”。

通常整备只能给双战技其一,

给外战技的方案简称为“回避方案”,也就是我在标准循环攻略视频里推荐的方案;

给内战技的方案简称为“团辅方案”。

两种方案双战技中的无整备加成、非必直暴的那个战技简称为“无整备战技”。


假设无整备时内战技受小队所有直暴类团辅技能加成后,

暴击概率提升值为m

在小队至少有一个带直暴类团辅技能职业的前提下,由于当前版本满职能构成时,双远敏配置在团伤上通常有劣势,小队有机工士时暂时不考虑有吟游诗人或舞者,

以连环计和战斗连祷为参考,

0<m≤0.2


以6.2版本数据为参考,为简化计算,不考虑连环计和战斗连祷以外的团辅影响,也不考虑爆发药的加成,对于600威力的双战技其一,

直暴威力

600*(1+0.6)*(1+0.25)=1200

因整备必直暴受“单连环计/单战斗连祷”加成后威力

600*(1+0.6)*(1+0.25)*(1+0.6*0.1)=1272

因整备必直暴受“连环计+战斗连祷”加成后威力

600*(1+0.6)*(1+0.25)*(1+0.6*(0.1+0.1))=1344

只暴击不直击威力

600*(1+0.6)=960

只直击不暴击威力

600*(1+0.25)=750


以6.2版本机工士毕业装备拥有的25%基础暴击概率、暴击后60%增伤效果、30%基础直击概率、直击后25%增伤效果为参考,可以得出

回避方案无整备战技直暴的概率

g1=(0.25+m)*0.3=0.075+0.3m

回避方案无整备战技只暴击不直击的概率

g2=(0.25+m)*(1-0.3)=0.175+0.7m

回避方案无整备战技只直击不暴击的概率

g3=(1-0.25-m)*0.3=0.225-0.3m

回避方案无整备战技不暴击不直击的概率

g4=(1-0.25-m)*(1-0.3)=0.525-0.7m


团辅方案无整备战技直暴的概率

h1=0.25*0.3=0.075

团辅方案无整备战技只暴击不直击的概率

h2=0.25*(1-0.3)=0.175

团辅方案无整备战技只直击不暴击的概率

h3=(1-0.25)*0.3=0.225

团辅方案无整备战技不暴击不直击的概率

h4=(1-0.25)*(1-0.3)=0.525


当小队里有“学者/龙骑士”其一时,m=0.1

“单连环计/单战斗连祷”加成下两种方案双战技总威力分析


当小队里有“学者+龙骑士”时,m=0.2

“连环计+战斗连祷”加成下两种方案双战技总威力分析


可见,回避方案下无整备战技的暴击概率,相比于团辅方案下基础暴击概率的25%,可以达到相当高的45%,接近50%,意味着有相当高的可能性打出暴击,并且从暴击期望威力差值比较来看,暴击期望威力的优势也相当大


考虑到暴伤60%比起直伤25%伤害提升效果较为明显,从上述结果中我们可以得出,


(一)回避方案相比于团辅方案,在无整备战技伤害较高的“暴击”方面有明显的概率优势,在双战技总威力方面,暴击期望优势较大、总体期望劣势较小。


至于两种方案在总体期望方面有差别的原因,可以简化分析如下。

观察团辅期内的单个输出技能,以连环计的伤害加成情况为例,

对于非必直暴的技能,连环计的伤害加成比例的数学期望

(0.1*0.6)/(1+0.25*0.6)≈0.052

对于必直暴的技能,连环计的伤害加成比例的数学期望

0.1*0.6=0.06

可见,暴击类团辅对必直暴技能相比于对非必直暴技能的伤害加成数学期望要更高


与之相似,虽然因情况特殊、不在本次讨论的主要内容中,我们也同样可以得出,

当小队里有“单吟游诗人”时,

“战斗之声+放浪神的小步舞曲”加成下两种方案双战技总威力分析


可见,回避方案相比于团辅方案,在无整备战技的“暴击”和“直击”方面都有概率优势,其中在“直击”方面有明显概率优势(直击概率高达50%),在双战技总威力方面,直击期望优势较大、总体期望劣势较小。


当小队里有“单舞者”时(舞伴给机工士),

“进攻之探戈”加成下两种方案双战技总威力分析


可见,回避方案相比于团辅方案,在无整备战技的“暴击”和“直击”方面都有明显的概率优势(暴击概率高达45%、直击概率高达50%),在双战技总威力方面,暴击期望和直击期望优势较大、总体期望劣势较小。

接着,再考虑到近似实战中的整场战斗情况,

以6.2版本数据为参考,观察回避方案下无团辅的木桩6分半标准循环

6分半标准循环全部技能统计


由于本次测试中,普攻直暴率(暴23.1%直38.8%)和虹吸弹直暴率(暴24.4%直40.0%)最为接近,所以对于普攻理论总威力,我们按两者总伤害比例来近似计算。


爆发药覆盖的技能如图所示,

6分半标准循环爆发药覆盖的技能统计

为简化计算,依然以机工士毕业装备拥有的25%基础暴击概率、暴击后60%增伤效果、30%基础直击概率、直击后25%增伤效果为参考,爆发药以5%增伤计算,超荷效果给每个热冲击基础威力加20,高达技能威力按每次电量分别计算,整备覆盖了5个钻头+4个空气锚,对应战技按1200基础威力计算,野火不直不暴,可以得出

无整备覆盖的技能(不含野火)不计直暴时总威力

Q(无)=((200+20)*15+600*2+120*14+120*13+120*45*(273.1/174.6)*(22/146)+340*2+340*2*2+120*5*2+120*5*2+390+390*2+600*2+200*3+280*2+360*2)*(1+0.05)+600*13+(200+20)*45+360*26+120*45*(273.1/174.6)*(124/146)+280*26+(120*5+340+390)*(70+100+80+100+60)/50+600*6+200*25+120*32+120*31+390+600*5

≈90557.53

整备覆盖的技能总威力

Q(整)=(1200*2+1200*2)*(1+0.05)+1200*3+1200*2

=11040

野火总威力

Q(野)=240*6*2*(1+0.05)+240*6*2

=5904

整场战斗全部技能总威力的数学期望

Q(总)=Q(无)*(0.075*(1+0.6)*(1+0.25)+0.175*(1+0.6)+0.225*(1+0.25)+0.525*1)+Q(整)+Q(野)

128895.7


至于整场战斗中打进团辅的技能情况,为简化计算,考虑到队友通常的团辅时机(开场4-6秒给)和大部分团辅技能持续时间(15-20秒),我们以标准循环每偶数分钟二连过热内的技能(不含首尾钻头)为“打进团辅的技能”来近似计算,可以得出相应具体技能为


“1个热分裂弹+1个热独头弹+1个热狙击弹+35个热冲击+4个野火+4个回转飞锯+35个弹射/虹吸弹+6个50电铁臂拳+10个100电铁臂拳+3个100电打桩枪+3个100电王室对撞机+相应普攻”


打进团辅的技能中被爆发药覆盖的有

1个热分裂弹+1个热独头弹+1个热狙击弹+15个热冲击+2个野火+2个回转飞锯+17个弹射/虹吸弹+6个50电铁臂拳+1个100电打桩枪+1个100电王室对撞机+相应普攻”


打进团辅和爆发药的普攻总威力,按每次15秒团辅的相应时间占比来保守近似计算。


不计直暴时打进团辅的技能(不含野火)总威力

Q(团0)=(200+280+360+(200+20)*15+600*2+120*17+120*6+340*2+390*2+120*45*(273.1/174.6)*(30/390))*(1+0.05)+(200+20)*20+600*2+120*18+120*2*10+340*2*2+390*2*2+120*45*(273.1/174.6)*(30/390)

≈24449.93


整场战斗打进团辅的技能总威力的数学期望

Q(团)=Q(团0)*(0.075*(1+0.6)*(1+0.25)+0.175*(1+0.6)+0.225*(1+0.25)+0.525*1)+Q(野)

≈36130.2


整场战斗打进团辅的技能大致为

“1个基础连击+7个过热连+4个野火+4个回转飞锯+400电高达”


标准循环把大量二连过热、满电高达、野火、回转飞锯和其他众多能力技都打进了团辅,团辅内技能总威力的数学期望极高,对团队伤害贡献近乎极致;而大部分其他方式的循环,由于在开场的一个基础连击之外,还把部分较低威力的基础连击技能、或不满电情况下的高达技能放在了团辅内,在团辅利用率上无法做到这种程度。

尤其在开荒期,这种超强团伤贡献能力对高效过本的有利效果十分显著。

由此容易看出,


(二)回避方案下的标准循环,在整场战斗中打进团辅的技能总威力非常高,相比于大部分其他方式的循环,拥有近乎极致的超高团辅利用率和超强团伤贡献能力。


当小队里有“学者/龙骑士”其一时,

两种方案总体期望威力差值

Q(差1)=33.3*4=133.2

Q(差1)/Q(总)≈0.001

当小队里有“学者+龙骑士”时,

两种方案总体期望威力差值

Q(差2)=70.92*4=283.68

Q(差2)/Q(总)≈0.002


考虑到直暴团辅的加成后,

整场战斗全部技能总威力的实际数学期望

Q'(总)>Q(总)

所以

Q(差1)/Q'(总)<Q(差1)/Q(总)

Q(差2)/Q'(总)<Q(差2)/Q(总)


两种方案总体期望威力差值在整场战斗全部技能总威力期望中所占比例

Q(差1)/Q'(总)<0.001

Q(差2)/Q'(总)0.002


占比已经小到了千分位上。

再考虑到实战的大量案例中,机工士个人整场战斗的总伤害在整场战斗团伤中的一般占比可能小于五分之一,甚至小于六分之一,在前面数据的基础上再进一步计算的话,

两种方案的理论伤害差别相比于团伤可能只在其万分位上

所以可以看出,


(三)两种方案的理论伤害差别,相比于整场战斗的团伤是极其微小的,甚至可能小于其万分之一,其影响很容易被基础技能伤害和boss血量的5%浮动、以及各种技能不贴合理论概率的直暴率浮动等等方面带来的影响所掩盖。


因为团伤占比过小,完全不会影响过本,同样可以得出,


在开荒期,纠结使用哪种方案更能帮助团队通过dps check的底线毫无意义,与其团灭后开会研究,大肆批斗队里的机工士少数几个整备的使用方法,不如更关注一下各位队员对机制的处理能力和循环的熟练度,考虑到过本的目标来说这么做更有实际意义。


然后,简单说一下部分玩家关心的关于rdps的方面。

如果我们相信fflogs网站的伤害贡献算法,那么直暴类团辅对必直暴技能的固定百分比伤害加成部分,最终计算后会全部归还给团辅职业,所以理论上是无法给机工士带来任何可能的rdps加成的。而对于非必直暴技能,举个例子来说,直暴类团辅对它们的概率加成,是否会让本来不直不暴的技能变成伤害提升明显的暴击或直暴技能,或伤害提升不太明显的直击技能,都是不确定的。同时,算法通常是整体估计角色的直暴率情况,如果直暴类团辅对非必直暴技能的概率加成,使得部分技能的直暴率高于算法估计的平均值,就算减去团辅职业按概率加成比例分走的部分后,从留下的部分来看对于机工士也是有正rdps收益的,尤其当这些技能是重要技能时,影响可能会比较大;但如果低于算法估计的平均值,是负rdps收益

所以,对于我们观察的双战技涉及的rdps部分来说,


(四)回避方案提供了一种可能性,让机工士的rdps可能会因为直暴类团辅有正收益,而团辅方案取消了这种可能性,使得rdps的高低只和机工士自身无团辅加成时的直暴概率有关。


对此,有部分玩家认为,考虑这些rdps方面的问题,是违背他们的游戏原则的。在他们眼中,只有考虑团伤总体数学期望的最优解,才是真正“玩游戏”,除此之外任何哪怕极小的忤逆方面都不允许存在,因为那样做是“玷污”了这一原则。


我个人认为,尽可能提升自己的职业对团队的伤害贡献是值得提倡的态度,是一个优秀机工士的基本素质。同时,我在标准循环攻略视频里通过大量细节设计,让热电资源规划尽可能充分利用团辅和爆发药,甚至在矛盾冲突时通过适当溢出、延后等操作,牺牲部分资源来为此铺路,也体现了对这种态度的认可。

并且,我在个人主页的其他攻略视频和有关评论里也提到过,

不提倡单纯为了方便自己或者单纯不愿溢出任何资源、热电规划不能充分利用团辅、甚至大量错开团辅的自嗨轴

这同样是类似想法的体现,因为如果按这种“自嗨”来做可能会对团伤产生并不小、甚至很明显的负面影响。


但是,参考前面的结论(二)(三),我们知道,

回避方案下的标准循环,在整场战斗中打进团辅的技能总威力非常高,相比于大部分其他方式的循环,拥有近乎极致的超高团辅利用率和超强团伤贡献能力可谓“毫不毒瘤”并且两种方案的理论伤害差别,相比于团伤是极其微小的,甚至可能小于其万分之一

如果在已经充分做到了绝对主力资源的规划利好团伤贡献(这才是重中之重)的基础上,存在某种玩法、某种细节、某种方案、某种思路,对团伤贡献影响非常小,小到完全不会影响过本,小到会轻易被基础技能伤害和boss血量的5%浮动、以及各种技能不贴合理论概率的直暴率浮动等等复杂因素带来的影响所掩盖——那么对其是否选择,已经不那么重要了,受玩家个人玩法的主观因素影响较大


这方面,与那种为了单纯提高个人输出,故意不正确处理机制、故意让队友吃额外的机制损失,或者故意害死队友等游戏行为相比,实在是远远不值一提。


对此,我们应该用更开放包容的眼光去看待,而不推荐二极管式非黑即白的极端攻击,一味打上“玷污”游戏的“团队毒瘤”思想标签,因为这种“强迫世界围绕着自己转”的想法和做法很难不显得既狭隘又幼稚。


至于伐木期的情况,我想,相当一部分学习标准循环的朋友都会在掌握基本战斗思想的基础上,为了自我提升而自己设计针对特定副本最大化输出的特化轴,不论是为了打出更满意的数据还是更高的排名,可能都会通过多次刷本来尝试得出接近理想结果的数据。

这不是什么需要忌讳不谈的事,真正把数据竞争污名化的是部分人内心的扭曲。

对数据竞争的个人看法


那么我们再考虑到前面的结论(一)回避方案相比于团辅方案,在无整备战技伤害较高的“暴击”方面有明显的概率优势,在双战技总威力方面,暴击期望优势较大、总体期望劣势较小,加上存在团辅rdps正收益的可能性,可以看出,


在伐木期,如果希望通过多次实验来追求特定几次高输出收益的理想结果,选择回避方案可以相对更高概率地实现目标,更高概率意味着一般情况下玩家能付出更少的时间和精力成本,同时完全不会以降低对团队的伤害贡献为代价。


最后,总结一下。

回顾前面(一)(二)(三)(四)的结论,

(一)回避方案相比于团辅方案,在无整备战技伤害较高的“暴击”方面有明显的概率优势,在双战技总威力方面,暴击期望优势较大、总体期望劣势较小。

(有明显的暴击概率和暴击期望威力优势)

(二)回避方案下的标准循环,在整场战斗中打进团辅的技能总威力非常高,相比于大部分其他方式的循环,拥有近乎极致的超高团辅利用率和超强团伤贡献能力。

(团队贡献近乎极致,毫不毒瘤,开荒期有利)

(三)两种方案的理论伤害差别,相比于整场战斗的团伤是极其微小的,甚至可能小于其万分之一,其影响很容易被基础技能伤害和boss血量的5%浮动、以及各种技能不贴合理论概率的直暴率浮动等等方面带来的影响所掩盖。

(理论伤害差别极小,选哪种方案都不影响团伤或过本)

(四)回避方案提供了一种可能性,让机工士的rdps可能会因为直暴类团辅有正收益,而团辅方案取消了这种可能性,使得rdps的高低只和机工士自身无团辅加成时的直暴概率有关。

(存在团辅rdps正收益的可能性


由此还可以得出,

在开荒期,纠结使用哪种方案更能帮助团队通过dps check的底线毫无意义,与其团灭后开会研究,大肆批斗队里的机工士少数几个整备的使用方法,不如更关注一下各位队员对机制的处理能力和循环的熟练度,考虑到过本的目标来说这么做更有实际意义。

在伐木期,如果希望通过多次实验来追求特定几次高输出收益的理想结果,选择回避方案可以相对更高概率地实现目标,更高概率意味着一般情况下玩家能付出更少的时间和精力成本,同时完全不会以降低对团队的伤害贡献为代价。


因此我们可以进一步总结为,

综合来看,两种整备方案不论选哪一种,其差别对团伤贡献的影响都极其微小。

如果更看重团辅期伤害较高的“暴击”情况下的概率和威力数学期望优势(通俗理解为“相信团辅期有队友buff帮忙时会比平时暴得更多更强”),或者更看重团辅在rdps方面带来正收益的可能性,可以选择回避方案;

如果更看重总体伤害数学期望方面的收益优势,或者更看重最大化总体理论团伤贡献的游戏玩法,可以选择团辅方案。


我的视频评论区的二极管、爹味、与死缠烂打


除此之外,认真地、完整地看过我的游戏攻略视频、并仔细思考过的朋友就会发现,在nga和b站热门机工士攻略中无一涉及的很多优化细节,包括整备兼顾团队贡献和个人理想结果实现成本、弹射虹吸弹开场适当延后利于对齐团辅、野火4+2方案网络延迟宽容度极高、每次高达电量精确规划以最大化收益、6分钟爆发药期间考虑首次高达技能硬直间隔定释放位置、能力技溢出极小亏损以充分对齐团辅,等等,还有我多次提到的“仅供参考”“这里大家可以按个人习惯去安排”,中间大量解释各种细节的思想灵活性,为的是不鼓励生搬硬套、全盘接收,而是启发观众自己去思考适合自己的答案

这一切我相信,会有人看到并理解的。


我在个人主页的动态里也明确说过,我的视频攻略中提到的所有游戏手法和观点仅供参考未强迫任何人认可,不承担任何公众引导责任,我和大家一样是精神地位平等的、月卡点卡自费的游戏玩家,已成年并知晓自己言行需要承担的合理结果,请不要随意“爹味”教我做人、扣思想帽子、甚至毫无修养地对我进行言论攻击,如果不喜欢我、不认可我,可以去自由选择自己喜欢的游戏玩法谢谢。


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