《Creepy tale1-3》游玩体验
趁着第三部刚发布,从头到尾玩完了系列作。
仅从自身认知出发,谈一谈自己的游戏体验。
首先是第一部,第一部的存档属实难受,反正就是退出游戏后从章节最开始进行游戏。整部游戏都贯穿了第一部的主要游玩方式,我觉得这是一种“试错”类玩法。应该很多人开始玩游戏的时候和我一样,想着这种游戏就是放松玩一玩,场景互动交互点就那么几个,解密还不是很简单。但实际上,很多过关点都要通过不断试错才能使剧情衔接起来,这在不知不觉中耗费了玩家大量的时间。人物移动速度也是其原因之一。第一部用键盘就能操作,物品可以采用组合形式来解密,还有跳跃功能,非常简约的操作。解密部分也比较简单,遇到卡关的地方主要是考验玩家的细节敏感度,碰到地上的小树叶,小蘑菇要记得捡。第一部的文字量也很少,也没有语音对话,但是奠定了“试错”的游玩基调。故事大概是小男孩和哥哥捡蘑菇,哥哥被抓走了,小男孩通过一系列冒险最终救回了哥哥。玩到最后才让人想起来,哦原来是为了解救哥哥踏上冒险之旅的。游戏里的怪物和蝴蝶还有小女孩的元素在第二部也得到了很好的延续。
第二部我是用手柄体验的,这次不再是单一的直线行进路线,人物可以通过摇杆上下走动,但不能主动跳跃,物品也不需要组合就能使用。第一幕的小屋氛围感营造的真的很强,体量也比第一部多了不少。印象比较深刻的是后期沼泽女巫追逐战,还有小屋里食人夫妇的关卡,这几个都比较磨人。我第一次玩这种类型的游戏还是《crack》这个游戏我到中后期是因为卡关而放弃的,就是不愿意看攻略。但是这可能也是在筛选喜欢玩这种逻辑解密的玩家,因为第三部里这种形式的更加复杂多样,但是剧情都能衔接的很好。第二部的文字量相较于第一部得到了很大的改善,特别是叙述的木匠用活水和死水制造有“灵魂”的木头人这个故事,为后续第三部的情节作了铺垫。第二部的故事,黑暗程度也在细节处体现,告诉你虽然这是童话,但可不是什么美好纯真的童话。最后揭示的剧情比较救赎向,是很不错的一次尝试。

第三部是真的集大成之作,玩家有了第二部的操作基础,很容易上手。别处心裁的是互换身份的游戏设定。印象深刻的拔牙阿姨部分真的要花费玩家很多时间,在这里黑化度被拉满了;猫头鹰的关卡也特别折磨,我是一开始没有拿到捕梦网的,导致后期进房间没法杀死猫头鹰,本以为这是游戏的bug,后来花了很多很多时间才发现,手中的镰刀自有妙用。这也是我对这个游戏肃然起敬的地方,它有很多种通关方式。第三部的开放度很高,你可以选择做回好小孩,抑或是做不那么坏的坏小孩。游戏里提示玩家,“做你自己”,我是比较倾向于坏小孩路线的,所以游戏里基本说不出什么好话,但很快乐,不用为了强行走剧情,也不用在游戏里压抑自己选择真善美的选项。但是解密部分,有些确实很烧脑,例如书本上的提示点,真的很抽象;还有一些解密点,不看攻略是真的过不去。比起要通过看攻略才能通过的游戏,我更享受从头到我由我一个人解密成功的感觉。像《未上锁的房间》系列还有《lost in play》游玩时间五小时内能解决,全程不需要提示,只要多费点时间就能解出谜题。剧情方面,因为我走的是坏女孩路线,不晓得最后那个在墓地里小男孩的灵魂最终有没有被带走。虽然卡关真的很痛苦,但通关真的很快乐。最后结尾如果还能加上回到现实世界的部分,游戏完整度会更加好,玩到最后有一种怅然若失的感觉。

最后,想谈一谈对游戏的想法,这个游戏培养了我观察事物和逻辑分析的能力,很多操作都需要你仔细观察,并不断试错,小游戏涉及了很多方面的知识。我不知道自己说的是不是正确,我真的觉得游戏里好多东西有点数据结构的味道,像第三部里有个传送门,图结构,寻找关键路径;像第二部最后进山洞门口的手印石雕,就是简单的线性代数,我本来想一个个试去找规律然后计算,结果没找出规律谜题解开了。都是很常见的谜题,但是背后蕴含了很多数理知识,离散数学啊那种。再有就是一个培养玩家锲而不舍的精神,如果不是积极探索解法,我真的卡关后就会立马把游戏删掉永不打开,也不可能体会到后续的剧情。说到这里,游戏里有些道具似乎有点冗余,只交互过一次,还是比较牵强的交互理由。回味最大的是追逐战,刺激且有趣。玩游戏还有一个极大的槽点就是极其折磨的排列组合,好累,穷举,虐身虐心。总体而言,体验感不错!