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《游戏改变世界》阅读摘要:二次元虽虚,影响却真

2022-08-15 15:57 作者:DB_DB_DB  | 我要投稿

作品简介(转自豆瓣)

◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

核心观点摘要与发散

(摘要侧重于虚拟与现实关系思考的结论,跳过了大量论证和平行实境游戏实例相关内容)

一.看似建立在虚拟之上的游戏,早已对现实有了巨大的实际影响力

0.核心观点:将精神寄托到虚拟世界在某种程度上是科学的。任何努力对个人而言都最终转换到情绪上的奖励,而虚拟世界带来的情绪奖励也是实打实的。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。

积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。 

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。

生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验做了证实。

罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。

ps:现实中的工作通过收获外在奖励最终也是转换到对情绪上的奖励,而该方式道路单一容易产生耐受性。虚拟世界直接对情绪进行反馈跳过了现实,而且内生幸福感途径多样,这单对追求幸福感而言甚至更有效。


1.其普及性赋予了其塑造社会的力量

“这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。”

——爱德华·卡斯特罗诺瓦 《向虚拟世界的大迁徙》

经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徒”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。

ps:当一件事情被广泛的引入生活,此时无论看起来是多么没有意义的事情,其背后都酝酿着颠覆现有世界的力量和原理。就算是嗜好也能晋升为文化,情绪也能晋升为原则。


2.虚拟世界影响精神,精神进而影响现实

一个传说:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

作者注:游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

二.游戏之于大多数游戏玩家/为何许多人认为游戏比现实更令人愉快

玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。

玩家们想知道:

◎在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方? 

◎要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉? 

◎要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动? 

◎要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?


诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。 

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

三.基于游戏本质,用游戏所具备的令人愉快的特质改造世界的创想

1.游戏的本质:

所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。(自愿参与的挑战不必要的障碍)

与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

关于对在游戏中浪费时间的恐惧:(跳过论证)事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

2.人在游戏中追求着适当的工作:

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。

经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。 我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。

根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉都没有吗? 诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。

通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。

然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。 

当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。

承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少。

工作类型:

第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。 

第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。

第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。 

第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。

第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。我们在神秘的3D环境下探索时,或是和陌生人互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。 

第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。

 第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(Sing Star)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。


3.将游戏落实到现实的创想:

如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢? 想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?

◎希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。 

◎希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。 

◎希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥俄;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。


4.游戏所具备的元素

(1)补丁一号:主动挑战障碍

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 

自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

ps:如上所提,游戏本质上和工作没有区别,但其自愿参与的性质决定了player参与时的心态,而在心理学上也认为同样状态(身体分泌激素同类)的人由于心态的不同会在精神上产生截然不同的感受。当然,游戏也有比现实更好的反馈机制。(书中提到平行实境游戏来用游戏的反馈机制进行现实生活体验)

ps:平行实境游戏https://baike.baidu.com/item/%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%AE%9E%E5%A2%83%E6%B8%B8%E6%88%8F/6264002?fr=aladdin

与之匹配 1号补丁:主动挑战障碍/用游戏般视角赋予生活主动挑战的特性

(2)补丁二号:保持不懈的乐观与游戏相比,现实令人沮丧。

构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”

过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之崩滑下。

视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。

3号补丁:更满意的工作 

较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。

如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。 

赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。

明确的目标和可操作性步骤、即时而生动的情绪奖励、动机和合理的进度是满意工作的初始点。


4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。 /游戏的失败从不可怕

胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。

只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。

一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功

马丁·塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。


5号补丁:更强的社会联系 与游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络又与互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的’亲社会情感” 

一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。

除了擅长用随机字母拼出不常用的单词,Lexulous玩家还有另一件更为拿手的事情,那就是温柔地彼此调侃,让双方都感觉舒服。彼此调侃最有效的方式,就是互飙废话(trash-talking)。互飙废话是一种打击对手的好玩做法,在社交网络游戏带给我们的快乐当中,它和实际玩耍几乎有着同等重要的地位。 在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。


6号补丁:更宏大的意义 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。 

意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。

为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多。

首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。这就是为什么真正的宏伟游戏总跟大型在线玩家社群联系在一起——成千上万,甚至数百万玩家在同一背景下行动,他们在论坛、维基上彼此谈论自己所做的事情。 其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物。

滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。

青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待得时间越久,在现实生活里就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。


7号补丁:全情投入 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动,热情洋溢,自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中所获得的真正奖励,但它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。


8号补丁:人生的升级 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴 


9号补丁:和陌生人结盟 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。


10号补丁:幸福的黑客 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。 

“黑客”(hacking)一词起源于20世纪50年代,麻省理工学院的学生将之定义为“创造性地摆弄技术”。 当时,黑客们摆弄的主要是收音机,这是一项社会性的活动:他们会自豪地向任何注意到自己的人炫耀最出色的黑客活动。

今天,我们大多认为黑客活动主要局限在计算机范畴。你可能会把“黑客”这个词跟恶意或非法的电脑活动联系在一起,但在高科技社群,它更多地指聪明、创造性的编程,尤其是漂亮地抄捷径完成某件棘手的挑战性活动。

和麻省理工学院的黑客起源一样,黑客们一贯有着炫耀、自由分享成功的“黑客活动”的传统。 最近,特别是在硅谷业界,“黑客”一词广泛地用来指一种创造性地动手解决问题的活动,通常跟计算机有关,但并不总是如此。

称为“生活黑客”的运动,就是这一现象很好的例子。生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。“10/2规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。


11号补丁:可持续的参与式经济 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。 

成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪,是参与带来的终极奖励。


12号补丁:人人时代的华丽制胜 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起搭乘看似不可能完成的社会使命。 


13号补丁:认知盈余的红利 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,他们还将赋予我们合作超能力。 

但近年来,玩家合作文化里最不寻常的创新,大概还要算“大型”单人在线游戏的概念,它“颠覆”了传统的大型多人在线游戏的传统。乍听起来,这像是个不可能的悖论。

既然从定义上来说,单人游戏就是一个人玩,那单人游戏又如何“大型”得起来呢? 发明这个词的是威尔·赖特(Will Wright),著名游戏《模拟城市》和《模拟人生》的创作者。

他用这个词来形容自己2008年设计的游戏《孢子》(Spore),它模拟宇宙,邀请玩家从一个单细胞生物入手,并逐渐演化出陆栖物种、物种部落、复杂文明,最终变成一个能够进入宇宙航行、设计星球的超级文明,从无到有地设计整个星系。


14号补丁:超级合作者 现实凝固在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。


5.目前已有的实例

《家务战争》(Chore Wars) (第7章)本款家务管理游戏(试玩版)由(凯文·戴维斯)设计,可在www.chorewars.com上参与试玩。

《学习的远征》:把学校变成一个游戏。看看一个纽约市6年级学生的一天:上午7:15,完成秘密任务,赶在其他学生还没有发现之前解答昨天从学校图书馆找到的秘密作业。上午9:00,完成讲故事单元,得到7点,从而升级到“故事大师”级别。上午11:45,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,即完成一个3D虚拟地图绘图。下午2:15,会见“秘密盟友”,和团队协同解决“最高级别”任务。下午6:00,在家里教会一个名叫贝蒂的虚拟人物除法法则。在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。

《活力》:是一款电话交谈游戏,旨在支持跨代社交互动。当你登入游戏,就跟一位“资深经验代理”现场通电话,这个经验代理是个至少比你年长20岁的人(通过算法筛选)。你们按照一系列电脑提示互相交换过去的故事,例如:哪一项技能,你们都是从家长那儿学会的?哪一个遥远的地方,是你们两个都去过的?很多人通过这个游戏结识了非常有共同点的朋友,其实,代沟,并不是那么宽。

《残忍的善意》:在介绍这个特别的游戏之前,我觉得有必要先介绍两个概念——仁率,它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。作者认为,仁率是衡量一个社会幸福程度的标准。幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化为游戏机制的实验性设计实践。作者认为自己就是一个幸福黑客,因而她制作这个旨在提高社会仁率的游戏。游戏的玩法是这样的:在游戏开始前,你将获得三件武器---“微笑”,“恭维”,“乐与相助”,然后在某一个特定的区域,某一个特定的时间段,用这些武器杀死你的敌人。注意,这些敌人都是陌生人。因此,如果你想赢,最好的办法就是对尽可能多的人使用这些武器。游戏结束时,所有人亮明身份,杀死最多敌人的最算获胜。对着陌生人微笑,是不是有点傻,但是又有谁会拒绝对面一个陌生人对你展现的善意的笑容呢。

《没有石油的世界》,一个大型多人预测游戏。登陆游戏,跟踪“石油危机”事件进展,并分享解决方案。每一天,都会有新的关于石油危机的新闻,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由于这些前提,会发生什么:家庭供电不如;外国游客滞留;在家办公日子猛增;自行车盗窃案频发......然而,令人吃惊的事情是,在32个星期中,当游戏进行到一半时,玩家的暗黑想象用完了,他们开始关注潜在的解决方案,他们从各自的专业领域出发,对于石油用尽给出了自己的办法,例如:“没有石油之后的赛车”,“没有石油之后的团体”。最终,游戏产生了10万份在线媒体制品,并且把所有游戏里的故事编成了一本指南《从A到Z:石油之后的世界》。

《超构建》:是作者所在未来研究所的一个10年预测项目。游戏背景是这样的:2019年,人类发现还有23年可活,即2042年,全球灭绝意识系统开始为智人倒计时。而玩家要给出自己的解决方案,尽可能的延长人类的存活年限。作者邀请了8647名不同领域的玩家来玩这个游戏,最终,他们将人类的生存年限延长到了2086年。游戏中,玩家构建了很多看似天方夜谭实则非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;种子提款机---免费取回你的粮食;民主中非共和国---难民之国等等。

《召唤》:由世界银行出品的旨在帮助玩家投身改变世界活动的游戏。游戏背景设定在未来10年,鼓励玩家用企业家的思维和工作方式解决通常依靠政府或者援助机构的社会问题,例如粮食问题,能源问题,瘟疫蔓延问题。它鼓励放弃千篇一律的标准化解决方案,寻找突破性创新。让我们看几个《召唤》中的方案变为实实在在企业的例子:太阳能船,由约旦年轻女性创办,针对年轻女性的项目,目标是将亚喀巴湾的120艘玻璃船改为太阳能为动力以节省能源,减少红海污染。星火图书馆,由美国一名建筑系研究生开办的企业,在撒哈拉以南非洲地区设计和尝试一种新的众包图书馆。为了从这里借书,你首先要贡献一段本地或者个人知识,帮助建立有关环境、文化习俗和自然资源的本土传统知识数据库。

《漫长游戏》:由超构建中的一名玩家提出的游戏。如果今天投资1美元,1000年之后,按照3%的投资回报率,将得到7000万亿美元。如果投资者是全人类呢?全人类所有人,至少每年拿出一天,一起玩一个游戏,坚持1000年,留给千年之后的子孙后代的是一笔多大的财富。人类,不就是一直在玩一场漫长游戏吗。


四.关于寻找快乐的方式

◎承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。

◎完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。

◎当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。

◎每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。 

◎如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。 

◎如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裏好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接受了美国梦,而且,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。中国、印度和巴西等新兴经济体尤其如此,越来越多的人冲上了享乐水车,把消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。


五.一些有趣的心理学小结论

1.

克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。

这种微笑的挑衅具有两个强大的效果。 首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。

其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。

让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。


2.

纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。


但来自玩家博客和论坛的大量传言证据表明,为了产生纳奇斯,玩家们会重玩《时空幻境》。他们似乎很乐意看着朋友和家人努力解开每一个谜题时恍然大悟的样子,在后者碰到游戏中令人沮丧的心理挑战时,他们会提供意见和积极的鼓励。


3.

情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。 斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。

人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来性格外向的人,皮层唤起较低。

他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。

其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。

研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。

4.

失控是一种基本的紧张感觉。研究人员已经证实,它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历,我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。

5.

第一,幸福活动做作、不自然。这是最重要的一个原因,对此索尼娅·柳博米尔斯基总结得最准确。她感叹道:“为什么那些效果最好的幸福活动,听起来总是那么……呃……装腔作势?”

柳博米尔斯基得到了国家心理健康研究所100万美元的研究资助,检验了十多种不同的幸福活动,她发现,尽管这些活动有着无可争议的效果,但仍有不少人拒绝尝试。据柳博米尔斯基所说,最常见的抱怨是,幸福活动听起来就“老套”、“做作”、“傻乐”。 

柳博米尔斯基承认:“这种反应是可信的,我没法否认。”我们本能地抗拒缺乏真实感、不自然的活动,还有很多人对纯粹的感觉良好深表怀疑。难道表示感谢不应该是自发自愿的吗?不断地寻找黑暗中的光明,难道不是过分天真了吗?我今天就是不想做出什么善意姿态,那又怎么样?说到行善事、感觉好,我们似乎认为,如果静待灵感降临会更“真实”,而不管想不想都坚持去做,实在让人难以接受。

最重要的是,对这些赤裸裸的积极活动,我们就是充满了怀疑和猜忌。当今的流行文化里有一种饥讽、玩世不恭、保持疏远的发展趋势,让自己投入幸福活动似乎跟这种情绪风潮不太搭调。位置 #2876-2885的标注 | 添加于 2022年8月12日星期五 下午1:30:10

第二,我称其为“自助惊论”,即自助无法达到长久的幸福。自助通常是个人的、私下的活动。对有些活动,如克服恐惧、确定事业目标、应付慢性疼痛、进行健身锻炼,我们有理由相信自助能发挥作用。

可要是事关日常幸福,个人的、私下的活动是没有办法成功的,因为,根据大多数科学结论,一个人没法长久保持幸福。 研究了全球幸福发展趋势的埃里克·韦纳报告说:“自助产业链帮不上忙。它告诉我们幸福要到内心去寻找,结果,在本应该向外……找其他人、找社群、找跟我们的幸福源头息息相关的人性纽带时,我们却向内看了。” 

这里,韦纳提出了一个绝妙的观点:自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。此外,积极心理学已经证明,任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩,自助却大多不是集体活动,更何况,许多自助建议都以书籍的形式呈现在人们面前。

6.

我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们。与此同时,我们也得到了拥抱别人、帮助别人对跳舞感觉更好的机会。换句话说,与人跳舞是接受和表达我们的同情、慷慨以及人性的一个机会。因此,达契尔·克特纳写道:“舞蹈是通往一种神秘感受最可靠、最快速的途径。这种神秘的感受,自古以来有过许多名字:同情、大爱、狂喜、仁;这里,我称它为‘信任’。跳舞就是信任。”




《游戏改变世界》阅读摘要:二次元虽虚,影响却真的评论 (共 条)

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