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【纯文字】《Moonscars》评测与个人体验分享

2022-10-03 20:19 作者:duxeon  | 我要投稿

Moonscars:瑕不掩瑜的像素动作类佳作


Moonscars 宣传图


二刷,基本全面地体验过了,总体评价是尽管有明显优缺点,但是足够沉浸好玩。

打分环节:

· 整体评分:★★★★☆。美术大赞,风格鲜明,战斗扎实,玩法丰富,内涵深刻,有头有尾。这个体量的作品完成度已经属于很高了,除了必经的主线剧情之外很多内容需要玩家有意识去观察探索才能触发,忽略部分的资源奖励、支线剧情和能力升级依然需要做足够的探索,花费至少10h+才能达成结局,非线性的标签也可以算名副其实。

· 动作细节:★★★★★。主角和敌人的每个动作制作的都很有张力很生动,尤其是操作手感相当丝滑,动作衔接都很顺畅,战斗富有打击感节奏感挑战性爽快感并存。

· 美术风格:★★★★★。和故事背景相契合的暗黑主题色调贯穿始终,带来足够沉浸感的同时各个区域又有各自的特色,在长时间的探索中不会让玩家产生视觉上的疲劳。不论是人物还是场景的色彩和动态都彰显了独特且富有美感的艺术风格,同时不断对血红色的强调也暗中透露着作品想传达的思想内涵。

· 核心玩法:★★★★★。作为一款挂着非线性2D和类银河恶魔城标签的游戏,作品在基本机制之上做了十分有趣的创新,有限栏位但可随时更改的装备栏是在引导玩家灵活选择不同的战斗流派来应对不同的场合,重身幽灵、特殊武器和积怨加成三种新颖的机制紧扣故事设定的同时相辅相成,完美配合,给玩家的探索体验增添了极大的策略性丰富度。每种机制的引导也做的合理且详尽,除非你不看文字。

· 难度机制:★★★★☆。饥饿之月是该作的难度机制,指主角每次死亡之后会切换为饥月难度,该难度下部分怪物刷新时有几率变为更强大的精英怪并伴有更多的击败奖励,同时游戏内既鼓励玩家在能力范围内积极尝试饥月以获得更丰富的挑战与奖励,也允许玩家消耗一定资源来降低可能过高的难度,即游戏在前中期的难度是可以由玩家自己决定的。此外全流程的怪物难度梯度和数值设计也比较合理,虽然有足够的挑战性,但是只要按流程正常发育基本不会有特别棘手的地方,况且制作组宣传时就说明了死亡和挑战是体验该作的重要组成部分。

· 故事情节:★★★★☆。作品借主角不断找回记忆的设定慢慢展开了整个故事,具体细节不作剧透,动画的演出一般还行,详细的情节交代多以文字为主,尽管本地化做得有些词不达意,但是结合所有文本最后其实是能够较为清晰地了解整个世界观、关于主角的主线故事以及作品想探讨的深层次内容的,值得玩家阅读、思考和体会。

· 地图设计:★★☆☆☆。在我看来该作真正的槽点在这里,大到区域的分割、探索路径的安排,小到每个箱庭和各种通道,其实还算中规中矩。镜头的跟随和切换还算自然,有纹理和色彩的地方都处理的很细致,但是纯黑遮罩这一层画面感觉制作的有点差了,很多地方很突兀,做全收集的时候看的我眼睛疼,尤其是高堡 和顶层 区域的部分线路和房间设计的不太友好,小的缩略地图也比较粗糙,值得制作组进一步地仔细雕琢一番。

· 游戏漏洞:★★★☆☆。毕竟刚推出,底层优化不够可以理解。场景和画面的bug不多,战斗和操作的bug出现频率还算可以接受的水平,几乎没有恶性的明显影响正常体验的问题。


· 游戏价位:★★★☆☆。偏高,建议等折扣,当然也可以和我一样很合胃口非常想玩就直接买。


附带个人游玩经验和推荐玩法:

· 关键机制:主角有多段平A。冲刺、跳跃、格挡都会打断攻击动作刷新平A几乎都没有前摇,冲刺有cd,每种特殊攻击的动作中都有一段时间区间允许中途冲刺,跳跃空中允许冲刺和平A,冲刺和成功的格挡加反击有无敌帧,成功格挡之后的反击可以被取消,无法格挡远程攻击、爆炸攻击和大型怪物的攻击。很多攻击动作在结束前提前长按攻击键可以丝滑衔接重击。治疗会优先消耗纯净的灵液 ,使用灵术只会污染灵液,点按治疗效率更高。积怨加成 最多同时生效五个,每一种积怨加成最多叠加生效两个,第五个积怨加成好像会保留到下一条命。晕眩中的敌人不会移动或发起攻击,小型怪物的所有攻击可以被击退效果或成功格挡打断,很多怪物的红眼攻击发动后无法利用平A实现击退打断,小型怪物被成功格挡或持续受到武器攻击伤害时会陷入晕眩,大型怪物只会被个别效果打断攻击或眩晕。穿甲(金钟罩)的敌人的全方位和清醒的持盾敌人的正面具有90%武器攻击抗性。尖刺会对怪物造成999的武器攻击伤害,对主角伤害为一固定值;某些地形能把怪物或主角直接噶死,伤害固定为1000。大部分敌人的爆炸性攻击会对范围内所有角色造成伤害。不同的敌人视野(仇恨判定)距离并不相同。

· 输出问题:要提高输出效率,平A节奏不可少,例如A3闪,A2闪,A3跳A2,A2跳A2等等。闪(指冲刺)可以后撤或穿过敌人。按时间算,奶1(指点奶)约等于A2,实用的灵术和特殊武器一下基本约等于A3。不同的怪物相应的输出节奏和空间都不一样,不过还好一共就没几种,这个游戏最重要的就是给自己留足够的输出空间,前中期都是在练不同怪的节奏、灵液效益最大化和群架处理,为的是应对后期的难度突增,后期有些房间的逆天组合群架不勾引着打会相当棘手。

· 特殊武器:一周目想怎么试怎么试。二周目我推荐全程鱼叉,丢出后鱼叉独立存在同时主角能自由走位,攻击距离远能有效吸仇恨勾引,两段攻击且第二段能打持盾敌人背面,击中敌人挂的debuff是灵术增伤配合我倾向的下毒流效果明显,每次击中强制位移一共两次能短暂打断这个方向上的各种移动攻击微调输出节奏,唯一的缺点是鱼叉击中敌人不会汲取灵液,但是后期有灵液恢复Ⅱ宝石能直接暴力弥补,所以我强烈推荐。

· 灵术选择:虽然有十三种灵术但是我觉得其中差距太明显了。再次强调一周目随便玩!其次我推荐只加三条线,我倾向的是脱手下毒流,即寄生虫、腐蚀之触和蜕皮·重身幽灵,优点就是伤害转化比高、可脱手、容错高、升级快,关键是两个下毒灵术能叠加伤害,配合鱼叉的灵术增伤能高效轻松解决所有任何一切问题。寄生虫:装备栏可常挂,放一片毒气既是指向性又是aoe还是脱手,单挑和群架通用,灵液伤害转化比无上限,可以在房间外比如楼下打出先行消耗。腐蚀之触:探图利器,消耗战神器,短时间内为普攻增伤下毒,施法时间短约A2,消耗中低伤害中高,算半脱手,抹完刀油只要把所有人全A一遍就是伤害最大化,不适合一些boss。蜕皮·重身幽灵:放一个什么都会的AI分身,不只脱手甚至脱战,消耗中高,升满后伤害上限极高,中期之后有大用,特别适合个别房间和一些boss战。值得注意的是,灵术升级会增加灵液消耗,升级时需考虑三围水平,避免升级之后满灵液还不够施放灵术。

· 护符装备:我只说配合以上所讲的特殊武器和灵术而选择的后期宝石搭配,防射弹,灵液恢复Ⅱ,灵术花费-10%,加上合理的积怨加成之后生存能力和输出能力并存,基本死不掉。前期有啥装啥。中期个人觉得获得剑客宝石的时候平A双暴流的输出已经快跟不上了,所以更推荐围绕灵术的搭配。

· 积怨加成:根据之前所述的积怨相关机制,只要前四个有两个相同的非治疗加成积怨,第五积怨选到治疗的概率就会提高,经验告诉我死亡之后自带治疗是很舒适的。因此没有有效积怨下我的策略是尽快先点一个治疗,然后两暴击率或两折扣,第五个再点第二个治疗。双暴击率下平A输出会明显增加,适合平A双暴流。双治疗能节约很多灵液,同时也会降低污染灵液的消耗速率,如果灵术放太快而掉血太慢没的奶容易断灵术循环。双折扣下能加快灵术循环,适合灵术流包括我倾向的脱手下毒流,打架基本不断毒。灵术返还我觉得更适合带女巫宝石的非毒灵术流。积怨效果延长稍显鸡肋,但是也有用。回满血就是应急救命用的。

· 小技巧:前中期用鱼叉接重击的无限击退流能处理很多群架,有尖刺配合效果更佳。这里着重强调一下,多利用击退加尖刺能省很多事。剩下比较有用的就是,爬墙的时候狂按空格可以光速上升,超冲撞墙狂按空格可以爬墙加结束后摇,超冲也有比较奇怪的无敌帧。闪跳A2闪的方法能摸死所有重身幽灵。有些灵液门在没清完图前可以不开,等于无限补给箱。所有攻击带有快速位移的小怪都可以成功格挡后无限站撸。大部分情况走位(尤其是冲刺)比格挡更有效,而且前期除了应对空军不要太依赖跳跃,跳跃闪完A完的下落空档期太长了,容易被动作快的怪或打群架的timing侠打中,经常被打中会坏节奏而且非常容易暴毙。

全文完。


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