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【游戏志英雄传】不惑的天才:宫崎英高

2019-11-30 12:34 作者:hentai研究者  | 我要投稿

游戏界每个时代都有自己的特点,不同时代之间代表性的游戏也是不一样的,在高速发展的今天,电子游戏的游戏类型早已经饱和,越来越多的厂商为了吸引更多的玩家,在游戏难度上不停的做着让步,在这种讨好之下有的游戏甚至失去了自己的特色。

在知名的神作珠玉在前,再做出一款引起话题性的佳作是很难的,而随着游戏普遍简单化,玩家们又开始追求极端的,高难度的作品,尽管能通关的只占少数,但这些作品的名字已经被普罗大众所熟知,就比如当我们提到近些年来高难度的游戏时,“虐”,“抖M”这些词汇时,一款游戏立刻浮现在你的脑海中。

它就是黑暗之魂。


宫崎英高的作品几乎都有自己独特的文化氛围,尽管它们的世界观并不相同,但其成熟的故事体系和厚重的文化氛围,让每一位玩家都深陷其中,无法自拔。

和其他金牌制作人一样,宫崎英高他的作品拥有自己独特的风格,无法被模仿。他喜欢在古老的文化中寻找并加工属于自己的新内容,而最多的便是克苏鲁文化。

这些灵感与宫崎英高本身的生活经历分不开的,那么鼎鼎大名的宫崎英高他年轻时究竟经历过什么呢?

早年经历

宫崎英高出生自静冈县,从小便喜欢阅读,不爱与人交流,但因为家境贫寒,买不起书和漫画,这使得他很喜欢待在图书馆。

宫崎虽然当时认识的字不多,但他的涉猎范围非常的广,他喜欢看配图多的书,尽管还无法理解其中的内容,但这也促使他发挥自己的想象力,创造一个属于自己的世界。

这其中就有克苏鲁神话。

长大后的宫崎英高选择就读庆应义塾大学,并主修社会科学,毕业后的宫崎英高本来打算入职游戏公司或者游戏工作室,但最后还是因为各种原因选择一家甲骨文公司从事IT行业,成为了一位普通的上班族。

几年后,宫崎英高受好友推荐接触到一款叫做《古堡迷踪》(ICO)的PS2游戏。

据宫崎英高先生本人所说,在接触这款游戏之后他开始重新看待自己原本不熟悉的电子游戏行业,电子游戏产业拥有其他媒体所没有的潜力,这种感觉让他无法自拔,最后宫崎英高选择了辞职,做游戏。

但很可惜的是,当时的宫崎英高已经29岁了,且对电子游戏产业的相关事宜知之甚少,虽然他投了很多简历,但是那些鼎鼎有名的大公司都不愿意招募这位年纪大的新人。但是宫崎英高并没有放弃,在无数次投简历中,终于有一家小公司接纳了他,而宫崎英高也在这间公司飞速成长,做出了《黑暗之魂》《血源》等等佳作。

这家公司的名字叫做from software。

公司介绍

某种意义上来说和宫崎英高相比,From Software(以下简称FS)这家公司本身也很具有传奇的色彩。这家公司的建立起因也很有意思,其创始人神直利有一天骑摩托车的时候遭遇了车祸,好在抢救及时,没有丢掉性命。

神直利拿到保险金之后觉得白白用掉太可惜了,就决定拿这笔钱去投资开一家软件公司。

公司的主要业务是开发商业应用软件,比如替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的农业应用软件等。不过随着90年代初日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩,FS不得不重谋出路。

恰时,有公司成员借助公司工作站做出了操作3D多边形机器人的小游戏,正巧社长神直利本身也对游戏很有热情,便萌生了涉足游戏业的想法,跟当时其他公司(比如特库摩)一样,转行做起了游戏。

当时正值PlayStation时代,尽管FS并没有过做2D游戏的经验,甚至连正式游戏都没有做过,但他们还是用于投身到了3D游戏的制作中。

《国王密令》是FS的第一款游戏,它的难度也很不友好,玩家一不留神就会被秒。

写此文时我特意去试了一下这款游戏,对于我来说其实还好,就是那个年代特有的操作方式略微蛋疼。

但其游戏性很丰富,玩家们的反响很不错,《国王密令》在接下来的两年陆续推出了2代和3代,与此同时FS也在尝试不断推出新的阴暗风格游戏,其中比较有名的有《回声之夜(EchoNight)》和《影之塔(ShadowTower)》。同样的第一人称3D,同样的高难度,不同在于前者的主题是幽灵,后者则是打怪物。虽然并没有怎么大卖,但这几款早期作品已为From这家开发商奠定了黑色的基调。


此后,FS做出了更多玩家们耳熟能详的作品,比如《装甲核心》,《天诛3》等等具有独特风格的游戏。(因为与本文主题无关这里便不多做赘述)

然而随着时间的推移,千禧年后,技术落后、缺乏创新,一昧闭门造车的日厂在与欧美厂商的竞争中逐渐落于下风,而始终不能跻身于一流大厂的FS自然也未能幸免。装甲核心和天诛3两大支柱品牌已经疲态尽显(而且天诛3它们是半路接手,没有纯正的天诛血统),公司已到了不破不立的境地。

好熟悉的感觉……

而此时,我们的主角宫崎英高登场了。


处女作:《恶魔之魂》

2004年,宫崎英高辞职转行开始从事电子游戏行业,担任程序员,参与第一线开发,工资仅有原本工作的20%。

2005年~2008年,宫崎英高参与了《装甲核心》系列的开发,在此期间,公司有一款名为《恶魔之魂》的游戏在开发中遇到了瓶颈。

在立项之初,《恶魔之魂》的定位是《国王密令》的精神续作,事实上,黑暗的风格和极高的难度的确都是一脉相承的From Style。可开发过程并不顺利,游戏原型迟迟未能定下。

公司上级已经对这个立项失望了,已经定为是失败的开发方案。

而这个游戏让宫崎英高知道了,在得知游戏类型之后他表示有极大的兴趣,并且打算接手这个烂摊子。这样的话,一方面自己能以总监督的方式做一款自己想做的游戏;另一方面即使失败了也无所谓,因为公司本身就对其不抱希望了。

很快他就拿到了《恶魔之魂》制作权,第一件事情就是对游戏风格大刀阔斧的改造,然后在原有基础上继续提高游戏性和难度。

游戏完成之后,在2008年的东京电玩展上,《恶魔之魂》beta版的展位几乎看不到感兴趣的玩家;游戏正式发售前夕,《Fami通》更是为其打出29分的低分(满分40)。

最终《恶魔之魂》在2009年2月发售了,负责发行的SCE对这款游戏几乎是放弃的态度,既没有做宣传,也只是在亚洲地区发售这款欧美风的游戏,首周销量约为两万套。(我在查阅资料时,发现很多国内媒体在记录时采用的是三万九千套,这个数据是不正确的,如果真的是这个数字,那么对于FS而言也不算太失败)

首周两万套,尽管上级将其当成失败企划,但这个数据仍远未达到FS的期望值,可以说是一个彻底的失败品。

《恶魔之魂》逆时代反人类的难度让很多人望而却步,但坚持下来的人却发现游戏的品质非常高,复杂的系统耐人寻味,强劲的敌人同时也带来了无上的成就感,属于那种深入之后会上瘾的游戏。通过玩家们的口口相传,《恶魔之魂》在发售两个月后达到了10万销量,并且形成了一定规模的玩家社区。

随后Atlus(女神转生、女神异闻录系列开发商)取得了本作的北美发行权,和日本一样,《恶魔之魂》在北美同样低开高走,再加上NBGI在次年发行的欧版,这款“小众作品”最终销量突破了百万大关!

这种现象多少有些运气的成分,宫崎英高并没有为此沾沾自喜,相反为了回应公司和玩家的期待,新的企划出现了,它就是——《黑暗之魂》。

黑暗之魂:魂系列真正的开山作

《恶魔之魂》的热潮还没有结束,宫崎英高就已经开始着手新作的企划了,这款游戏便是黑暗之魂,由宫崎英高带领小弟们制作,他全权负责游戏的每一块开发。

比如美工:游戏的美术风格和设计灵感都来自于宫崎英高,尽管他不会画画,但游戏中的地图,环境,人设全部来自于宫崎的口述再由美工去画。

在这款游戏里,宫崎英高可以完全的大展拳脚,在原有的克苏鲁神话的基础上,加入了新的黑暗风,如果你耐心的看的话,会发现很多地方都受到了《剑风传奇》的影响。

具体可以参考B站AV号:AV2598283

就这样,在2011年,宫崎英高和他的团队带来了跨平台新作《黑暗之魂(Dark Souls)》,仅在首周销量就超过了恶魔之魂。

2014年,《黑暗之魂2》的发售,并再一次赢得满堂彩。两款黑魂也都达到了百万销量,其中《黑暗之魂》初代更是狂销近300万套,From从一家二三线小厂一跃成为日本游戏业的代言者。

但值得一提的是,《黑暗之魂2》的制作人并非宫崎英高,因为这时候他早已投身于一个新项目的开发中了。这个名为“野兽计划(Project Beast)”的项目在2014年5月首次泄露,随后被定名为《血源(Bloodborne)》

血源诅咒:全新文化的融合

黑暗之魂初代的成功证明了宫崎英高的实力,也提升了FS公司的知名度,更大的野心出现了。

随即宫崎英高便被升职为项目总裁,为新主机开发《血源》,宫崎英高在初步预想中便设定这同样是一款暗黑风的游戏,但是它一定要与魂系列不同,最重要的,便是核心文化的不同。

为了制作血源,宫崎英高和他的团队去了各个中欧风格的国家,如罗马西亚,捷克。

《血源》以克苏鲁神话为基础,融入了维多利亚时期的建筑风格,本身的游戏氛围显得更加神秘深邃,加入了以大量的历史事件和人物为原型的游戏内容,这使得血源这款游戏尽管并没有系列的加持但仍然构造了一个异常丰满的魔幻世界。

《血源》最大的特点便在于它的世界很庞大,设定很丰富,但是它从未将这些强加给玩家,它的表达方式很晦涩,它将原本的剧情摧毁,撕碎,变得残破。玩家必须从世界的角落内,装备的描述中,万物的低语中探寻这个世界的真相。

宫崎的作品多是这样的设置。对于感兴趣的玩家来说,这样的推进方式使他们在探寻路上徒增难度,也与目前游戏界的主流背道而驰。但是却更能让玩家们铭记。

而至于血源的背景故事过于庞大且已经有前人做了视频介绍,这里我就不会赘述,喜欢的读者请自行搜索。

之后的故事大家应该都知道了,经过魂系列的沉淀,血源发售之后轻轻松松的破了百万销量,成为了真正意义上的神作。


黑暗之魂3

黑魂3在制作初期,宫崎英高因为在忙于制作血源而无暇顾及,所以在起初黑魂3的制作中是没有他的加入的,当血源制作完成后他才加入了团队中,许多原先设定被推倒重做,很多因为血源的题材而无法加入的题材在这里得以实现。

宫崎英高的游戏理念是“游戏本质在行为之上”:他认为按下按钮只是一个行为,而为什么要按下去以及如何让玩家按下去才是最重要,而它的价值就在于按下的动作。

简而言之,游戏的宝箱吸引玩家的是,宝箱的内容,而它的价值在于打开的过程,就如同玩家玩游戏要追求结局,但过程才是最重要的。

比如开门杀,宝箱怪,错觉等等,这些被故意设置在路上的障碍都被称之为宫崎英高的阴谋,玩家们又爱又恨。

《黑暗之魂3》完美继承了前作的优秀元素,一个恢宏同时又黑暗的世界展现在了我们的眼前。高超的武器及战斗设计依然令人无法自拔,你想要更加困难的战斗?你想要恢宏的故事和完美的收官?《黑暗之魂3》将这一切都展现得淋漓尽致,这是一款伟大的续作。虽然掉帧过于频繁也是很大的缺憾。

对此,IGN给出了9.5分,它评价道:《黑暗之魂3》那不可思议的神奇世界和充满艺术感的武器令本作成为了系列最伟大的一部。

如果《黑暗之魂3》是系列的最后一部,那么它绝对是一个完美的收官之作。充满艺术感的武器造型设计以及千变万化的武器战斗令整个过程充满乐趣。游戏的故事背景恢宏无比,令人心生敬畏。优秀的探索元素与激烈的战斗相结合,你会面临更加致命Boss战和更加吸引人的世界。虽然这一部作品带来的风险性改变更多,但《黑暗之魂3》仍然是一部伟大的续作,一个值得纪念的旅程终点。

魂系列的成功有必然的原因,也有偶然的因素。但宫崎英高并没有被这样的成功所束缚,继续出着续作。


只狼

日本,久远的战国时代。

在被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家

人称“剑圣”的苇名一心,发起了“盗国之战”建立了苇名国,在北国称雄

但现在,苇名国处于存亡危机中

剑圣之孙,苇名的大将军,在困境中秘密召集了自己的军势

“如今,想要守护住苇名,已经别无选择。”

“现在,我们需要那个御子的力量。”

就这样,御子被孤独地囚禁,没有家人,没有家臣,什么都没有

除了,一个忍者

这是无依无靠,孤独的主仆两人所展开的故事

《只狼》作为一款ARPG,其角色扮演元素主要体现在NPC间的交互而不是养成系统,玩家需要通过NPC间的互动来得到线索,推进剧情。动作角色扮演类游戏中常用的养成系统被简化,杀死单位获得的经验值仅能学习技能,人物的核心数值血量、攻击只能通过杀死特殊BOSS升级。这也意味着普通玩家将会在本作经受非同一般的磨难,过去《魂》系列打不过先刷级的方式不复存在,玩家必须提高自己的技术水平才能破关。

具体的内容,只有玩家亲身游玩才能体验到。

教全世界学汉字

宫崎英高的作品没有枯燥的嘴炮,也没有尴尬的中二,在那些色调黑暗的世界中却都诞生着希望。

天才总是相似的,他们有自己的格调,他们不屑于投身讨好大众的行列。天才又总是不同的,他们个性迥然,作品浑然天成,无法被复制。


结语:不惑的天才——宫崎英高

他是新人,于不惑之年才踏入游戏领域。

他是大师,时间证明了这一切。

他是莽夫,与行业主流背道而驰。

他是天才,他有自己的格调。

本期的《游戏志英雄传》到此就告一段落了,我是hentai研究者,希望您看的满意,别忘了点个关注,我们下期再见。


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