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【符文之地传说】开发者教你写意见

2022-11-01 15:07 作者:yx5932  | 我要投稿

编按:本文原先发表在Reddit上,随后在社群和办公室里流传。我巴不得要将这篇文章永久置顶,再用更强的聚光灯照亮,让更多人能够看到。此外,我们还重新整理过文章,并加了一些小知识,所以读过的人也可以再读一次!

大家好,我是《符文大地传说》游戏设计师Dan Felder!大家可能看过我的Reddit贴文,在里面玩家的宠物变成了《符文大地传说》的侍从单位!之前有些玩家问我,要怎样写回馈意见,才能最有效地帮到开发者,所以我便在Reddit上发表了文章,以解答上述问题。由于我觉得那篇文章很有用,所以便整理了一下,并刊登在开发部落格上,毕竟这是游戏设计师的分内工作。大家可趁机从我们偷学两招,以其人之道,还治其人之身。


如何讲述游戏体验

我能给的最好建议就是:「看医生时怎样讲述病情,就怎样讲述游戏体验。」很多时候我们会跳过这一步,就直接提出解决方案,如具体要求更改某个游戏机制,这等同于某个病人走进诊疗室,然后马上跟医生说:「麻烦帮我安排MRI扫描左脚,然后开14天的某某药给我。」就算病人真的认为自己懂得该怎样治病,医生还是得先了解他的症状,才能确定是否正确做法。

医生诊断疾病时,会将病人的症状与可能病因对证,并进行检测把范围缩小。如果有人以上面提到的方式将问题讲述给医生的话,医生就只能从该病人擅自做出的诊断猜测引起症状的病因,这反而会浪费更多时间。


真实案例

我有个朋友在另一间公司工作,几年前他们开发的大型多人线上游戏进行了公测,并收到了负面回馈意见:绝多数玩家投诉[A区]和[B区]的距离太远了。很自然地,执行总监便跟团队说应该减少这两区之间的距离。

不过且慢!把世界地图的一部分切掉需要费很多功夫,得花好几个星期重新打造世界,以确保被移除的区域之间的衔接不会显得不自然。此外,很多细心打造的精美地形就会这样白白浪费掉,就像一把火把条件超棒的房子烧掉一样。真的有这个必要吗?

仔细研究回馈意见后,设计师们得出的结论是:「玩家要求缩短两区之间的距离背后真正的原因,是因为他们觉得太无聊了。投诉的玩家非常注重于解决任务,所以一拿到叫他们从A区走到B区的任务,就急着完成任务,并无视任何与任务无关的内容,直接跳过整个区域。其实这个区域内有许多很酷的怪物,也埋着许多宝藏,但前述类型的玩家却不理不睬,因为他们一心只想破任务……所以解决方法其实就是在这区放几个任务,一个设计师花几天时间就能完成了。」

结果非常理想,这类投诉在下一轮测试消失了。结果设计师们无需花几个星期把世界的一部分切掉,反而花了几天为世界新增更多内容,现在有新任务去鼓励玩家探索该区域,发掘早已设置好的有趣内容。最后,我们反而收到一些新意见,说那个区域该弄得更大。

就如上述情况,设计师经常得当兼任侦探,观察玩家的症状,推测他们为什么有某些意见或感想,找出真正的问题,并对症下药。


先讲问题,再讲提议

参与测试后想提供回馈意见时,最好先说出自己的感想,然后再说出在什么情况下有这样的感想。任何能够帮助我们诊断问题的资讯都可以告诉我们,例如什么情况才算有趣,或自己平常喜欢哪类内容。

给完这些资讯后,如有任何你认为能够帮到我们的提议,你也可以告诉我们。不是说你的提议不重要,但最重要的是,我们得先了解主要问题,不然就得靠猜测,猜错的话,还可能会认为你的提议无法解决你提出的问题。

有鉴于此,最有用的回馈意见,是先说出自己的感想,也就是你提出意见的起因,然后才说出任何能够解决问题的提议。如果玩家告诉我们:「当我从A区走到B区时,中途没事可干,所以我觉得很无聊。我提议你们缩短这两区之间的距离。」我们应该能更轻松地想出理想的解决方案。


幕后花絮

下面的例子是在《符文大地传说》幕后制作过程出现的情况:推出英雄之路时,本来在金克丝的冒险途中,会有一张特别的PvE限定版卡牌,打出这张卡牌后,所有手牌都会变成对一个单位造成2点伤害的1费法术。进行游戏测试时,我写了下面的回馈意见:

拿到金克丝的宝藏牌时,我不会感到兴奋。它的确是一张有趣的功能牌,因为它能满足吉茵珂丝的升级条件,但把所有手牌换成只能打单位的1费秘术射击,可能不是一件好事,尤其是当魔力充足时,感觉有点本末倒置,因为在这种情况下,我想做的是打出手中的高费牌,而不是将它们换成低费牌。
另一个顾虑是,当金克丝被解掉后,可能会就这样输掉牌局,因为手牌中能够主动进攻的单位全部都被换掉了。
这些新增到手牌的解场牌,也让我很难生成「超威能死亡火箭」,一方面我想用尽手牌,另一方面我也想留住这些解场牌来对付可能会出现的强力敌军单位。因为这个缘故,虽然这宝藏牌能够帮金克丝升级,但也导致玩家很难生成「超威能死亡火箭」。我印象中整场冒险只打出过一次「超威能死亡火箭」。

这篇回馈意见符合我刚才说明的格式:首先我解释拿到宝藏牌时我不感兴奋(这跟我们的预期有所出入,因为拿到PvE限定宝藏牌本来应该是一件令人兴奋的事),然后再描述在冒险中实际使用该牌的经验。

最后,金克丝的宝藏牌重新设计为「暴走重炮」。这张牌能助玩家用尽手牌升级金克丝,同时让玩家一口气打出所有高费牌,解决了旧版的所有问题,现在拿到这张牌时,我会感到非常兴奋。


最有用的意见

尽管负面意见会吸引更多注意力,但老实说正面回馈意见比较有帮助。我会这样说,不单因为读到正面回馈意见时会感觉良好,而是因为它让我们能够「复制成功」。这是一个解决问题的思维方式:将注意力放在将已行得通的事做得更好,而不是尝试去找出问题来解决,毕竟某些解决方案理论上行得通,但实际上不一定会这样。另一方面,事实证明行得通的方法,则是可以完全信任的。


一个好的例子,是Jerry Sternin在1990年进行的工作,当时Save the Children机构委任他前往乡村地区找出方法减少儿童营养不良的情况。寻找粮食短缺的起因时,他发现问题简直数不清,包括极度贫穷及缺乏运输交通基础设施。尽管此类问题早已有许多解决提案,但它们的规模庞大,虽然许多拥有雄厚资源的先人曾经尝试解决,但还是一一被打败。


有鉴于此,与其专注于来自远处的外地人列出的多种问题,Sternin选择去找当地村民,问他们社群中有什么地方做得成功——有没有家庭在这些问题的困扰下,依然能够养出健康的孩童呢?有没有已经行得通的方法呢?


答案是「有」。调查后发现,儿童健康情况较好的家庭所做的事,跟其他家庭所做的有点不同。例如,他们一天喂给孩子的食物总量与其他家庭相同,但采用的是少量多餐的方式,而且也混入了盐水虾。不久之后,这些村民把这个习惯传给其他村庄,结果儿童营养不良的情况便有了显著改善。


Sternin之前根本不知道有这种方法,也没有导入任何外界的知识,他只是鼓励村民去了解那些儿童健康情况较好的邻居有什么不同的习惯,然后自己也去尝试。这正是「复制成功」的强大之处,因为这样做等于在跟随必定成功的道路。


当我们研究游戏设计回馈意见时,我往往会将心思花在那些令我们和玩家开心的时刻,并摸索如何在未来复制它们。测试新版本时,通常一开始我会提出大量卡牌的点子,并叫其他设计师留意哪些卡牌令他们「怦然心动」。当我们找出一批有人喜欢使用或对上的卡牌时,我们会把剩余的丢在一边,并专注于复制那些成功的例子。


不过,我们有时候会不知道你是否在享受!虽然我们会尽力了解大家喜欢《符文大地传说》的哪些地方,但最好当然是直接听到大家的意见!让我们知道你喜欢的内容和理由——什么情况会令你怦然心动?哪些内容你想要更多?都告诉我们吧!


展望未来

不论是正面或是负面的玩家回馈意见,都对一款游戏的平衡性有关键性影响。我们希望打造最棒的《符文大地传说》体验,为了达到这个目的,我们逛Reddit、查看用户评论、进行问卷调查、收看社群影片和听Podcast等等。说了这么多,是时候总结一下怎样的回馈意见对我们设计游戏时的帮助最大:

  • 讲述你的感想

  • 讲述你在什么情况有这样的感想

  • 讲述你喜欢并想要更多的内容

感谢大家的阅读,如果你想知道更多关于我们应付设计问题时采取的方针,请阅读Steve Rubin写的文章,里面介绍了一部分符文大地的真实面貌,非常值得一读。

我们符文大地见啰!


——丹·费尔德


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