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对于一个式神才有两套技能的误解

2023-02-19 15:35 作者:轻盈灵风  | 我要投稿

发现很多小伙伴们对我的视频有一些误解,我整理了一下主要的问题方便你们能直接解开对于这期视频所产生的疑惑。 首先是关于一些游戏理解和名词的定义,由于我这期视频只有16分钟所以没办法把所有事情都讲得面面俱到,讲完上限和下限之后就马上要讲后续内容了,我不可能说像写一篇论文一样把什么要点都全部写全,但是如果你有什么疑惑直接评论区问我我都可以给你解答。 Q1:职业赛上路都是以狸猫蟹姬云外镜居多,他们根本没什么上限可言怎么还这么多人选? 答:moba游戏主要是要看整体整容为赢游戏而服务的,目前的游戏版本下路比上路更重要,所以上路选工具人是因为他们有开团和不吃经济也能发挥相当大的作用的能力,可谓是吃草挤奶。同时你会发现哪怕选工具人上路最优先考虑的也是工具人中最高上限的云外镜其次是蟹姬最后才是狸猫,所以只是人家职业哥玩的体系需要上路是工具人这种类型,而这种类型中依然会选择上限更高的云外镜。现在的版本如果真的搞个高上限的荒川之主打上路还得等16级出山,同时他还压制不住对面上路,导致对面的上路蟹姬云外镜可以直接跑到下路去四包二五包二把你家下路抓崩还能控石距资源,然后他还有言灵改可以传送回上路,所以上路一般都选工具人。但是你上路选工具人往往意味着你家ad都是后期大核,这是要互相弥补的,不可能说上路是工具人下路却搞个百目鬼这种节奏ad,这是为整体战术服务的。 Q2:他们与其为不同水平的玩家设计两套技能,不如把低水平的玩家按死在大属不让他们用副胜率魂火上分,为什么要设计两套技能呢? 答:首先低水平玩家和高水平玩家就是客观存在的,无论你把他们划分到哪个段位用什么以前的胜点制上分他们都是永远存在的,既然他们是玩家策划就需要为他们考虑,你不让他们上大允他们依然是你的用户,这和再出一套技能为他们服务不冲突。然后再出一套技能为低段位和高段位两方服务是我能想到最好的设计了,就比如吃了断头饭的易老板,你完全可以做一个简单的普通数值弈,和觉醒后打中敌人可以减cd的觉醒机制弈(没削弱之前的),这样两方的人都不会得罪都能玩到弈。只要你在游戏里描述的够清楚说:“我们的普通弈是简单难度觉醒弈是困难难度,排位中请用心斟酌你的选择”我相信这也不会有什么问题。那低段位也没限制玩家玩山风夜叉啊,只是低段位他们玩不了的同时他们还喜欢这个角色只能硬玩嘛,就改两套技能不是对谁都好吗? Q3:设计两套技能会不会加大策划的工作量? 答:设计两套技能又不是让你设计两套完全不同机制的技能,有的改两三个技能就行了。我相信改技能也比不停的比对不同段位的式神胜率调平衡性要来得轻松。而且调平衡性又不是敲键盘按两下的事情,他们可能为了一个式神想了无数个调制平衡性的方案最终才能找到高低段位相对平衡的数值,我一点都不觉得再设计一套技能会比调平衡性累,难道玩家不想在高段位玩上红叶吗? Q4:再设计一套技能会不会导致群魔乱舞更无法调整平衡性? 答:早就有其他游戏这样做了,如果其中一套技能的平衡性出现问题只要动那一套技能就行了,另外一套可以不动,平衡性波及不到另外一套技能上。像什么萤草、辉夜姬和鬼女红叶实在不行可以先把平安京高端局这方面问题最严重的三个式神先改动一下试试水,如果反响好了再给他们式神适配

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