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年度最具影响力游戏《Gris》:用画笔与代码打造触手可及的纯粹美

2019-12-20 15:21 作者:OT公社  | 我要投稿

TGA颁奖典礼中的最具影响力奖项,旨在表彰对拉近电子游戏与艺术创作之间距离做出最大贡献的游戏作品,而非是我们一般理解的知名度极高或是生成的亚文化元素最多的作品,你会发现在这个榜单当中通常都是一些风格十分清新且气质非常高大上的游戏作品,而这些作品往往并没有太高的知名度,但单从表面看上去就让人觉得赏心悦目。

前段时间,法国游戏公司育碧向每一位旗下游戏《彩虹六号:围攻》的玩家送出了一份礼物:一件名为“缤纷”的武器皮肤以及一个武器挂饰,而原因则是由于为了庆祝一款名叫《Gris》的游戏在今年刚刚落幕的TGA上斩获了“最具影响力游戏”的奖项。许多人对此表示莫名其妙,不知道为什么育碧突然要送一款不是育碧游戏的礼品,也根本不知道《Gris》究竟是一款什么游戏,但从《围攻》赠送的皮肤来看,这无疑会是一款气质不凡的游戏作品,而实际上在这款游戏华丽外观的背后,也有着开发者更深一层的情感表达。

艺术家与程序员

曾在几年之前,我曾接触过一款名为《Gorogoa》(画中世界),本身游戏是一款平面解谜游戏,但游戏的亮点在于游戏中所有的素材都由开发者一帧帧使用手绘的方式进行制作,且本身这些插画的美术风格非常精致优美,从表面上看上去就宛若在欣赏一幅幅精美的画作。据了解,这是制作人用七年时间完成的作品,他希望能够通过这种方式让玩家在这款游戏中体验到他小时候对于未知与恐惧的幻想,虽然游戏的流程并不算很长,但玩过的人都确实能够从游戏中感受到这种情感,同时对作者的用心良苦表示尊敬。

《画中世界》

而与《画中世界》相同的是,《Gris》也是由于其出色的美术风格以及精美的手绘插画而被受到玩家与行业的广泛赞誉。这些优美的画作出自西班牙知名艺术家康拉德·罗塞特,他喜从小便非常喜欢绘画,并且不知为何尤为喜欢绘制女人肖像,他的作品习惯使用清淡的彩色水彩以及漆黑的墨汁进行创作,画面风格非常清新简洁,大块的黑色墨水中点缀的彩色使得画中的人物给人一种桀骜不驯、独立自信的感觉,同时在康拉德的作品中也经常出现花朵以作为女性肖像的装饰,而花朵的加入也使得人物在原有气质的基础上增添一份优雅与温柔,从画中我们不难看出,康拉德对于女性有着自己理想的姿态与认知。

康拉德·罗塞特

康拉德·罗塞特作品

在一次朋友的生日聚会上,康拉德结识了在同一家酒吧举行告别派对的程序员阿德里安·奎瓦斯和罗杰·门多萨,阿德里安即将从巴塞罗那前往加拿大蒙特利尔参加长达四个月的出差工作,而让康拉德感到惊讶的是,这两人不是一般公司的程序员,而是育碧巴塞罗那分部的游戏开发者,而阿德里安此次出差参与的工作正是《彩虹六号:围攻》的开发。阿德里安与罗杰对于在电子游戏中创作艺术有着极高的兴趣,而康拉德平时除了搞艺术也对电子游戏非常感兴趣,双方便这般攀谈起来。

阿德里安·奎瓦斯(左)和罗杰·门多萨(右)

而聊到彼此尤为喜欢的游戏时,三人发现他们都非常喜欢小而精又有故事的游戏,比如ThatGameCompany(代表作《风之旅人》)以及Playdead工作室(代表作《地狱边境》)的作品,同时两位程序员也十分欣赏康拉德的画作,他们认为或许能够以此为契机创作一款游戏,但眼看着阿德里安即将前往加拿大,他们决定保持联系,等到阿德里安完成工作之后再继续展开他们的企划。而当阿德里安从加拿大回来时,他与罗杰意识到白天在育碧做游戏、晚上回家还要做游戏实在有些疲乏,于是没多久之后二人便决定辞去育碧的工作,联和康拉德放手一搏追逐他们的理想。

《风之旅人》

颜色与情感

罗杰与阿德里安两人熟练掌握游戏开发的基本技术,但却对于美术创作一窍不通,而与之相对的是康拉德拥有超于常人的美术功底,但对于游戏仅停留在会玩的程度上,于是双方决定相互帮助,打造出他们理想中的“小而精又有故事的游戏”。三人将他们的工作室命名为Nomada Studio,而Nomada在西班牙语中有“燃烧”的意思,代表他们三人希望燃烧自己创意的火花。游戏的美术工作则完全交由康拉德负责,而罗杰和阿德里安则是一边忙着招人一边响着如何让游戏变得更加剧情,而经过多次讨论后他们最终得出的结论是:通过不同的颜色来表达出不同的情感,从而讲述一个有关心灵成长的故事,为此他们还特地咨询了心理咨询师做了大量的功课。

游戏中的所有素材与康拉德的美术风格基本一致,而剧情方面则讲述了一位喜欢唱歌的少女因失去了母亲过于悲伤而失去了声音,从而踏上了寻找声音兼自我和解的旅程。游戏的主人公叫Gris,而游戏的名字也叫《Gris》,Gris在西班牙语和法语中有“灰色”的意思,也算是通过以颜色替代情感的方式表述游戏的主题。上文提到过,康拉德非常喜欢用墨水与彩色水彩进行对比的方式进行创作,而在结合游戏“颜色替代情感”的核心主题,这种对比的方式则尤为明显与出色。

在心理学中,悲伤这一情感被分成了五个阶段,分别是否认、愤怒、挣扎、沮丧以及接受,而游戏的整个流程的核心思想便是希望通过游戏中颜色的对比、音乐与场景风格的变化来凸显出游戏以悲剧开端后主角的情感演变,比如在游戏开始时场景整体为灰白色,在贴合游戏主题的同时也凸显出主角难以接受自己失去一切的现实,这种情感是迷茫与恍惚,而后加一个场景中刮起了红色的沙尘,而主角自己也获得了能够变成石块击碎一切的能力,红色无疑是最能代表愤怒的颜色,而化作石块也意味着主角为自己的内心套上了一层坚硬的外壳,自己出不来别人也进不去。

沙漠场景与《风之旅人》的意境格外相似

诸如此类的设计还有很多,由于设涉及剧透这里便不再阐述,这种以色彩衬托情感的手法在游戏当中算是一种比较常见的叙事手法,但将其作为游戏的主题进行表现还是前所未有,加上康拉德的美术加持,使得游戏的表现力更上一层楼。但归根究底,《Gris》的大前提是一款游戏,游戏的整个流程较短,且难度比较低,显然三人组是想着能够让更多的玩家能体验到这款游戏,但相较于以往诸如《风之旅人》一类的作品,游戏在单纯的叙事表现上只会让玩家感觉到“美”与“空灵”,若是没有这番解读,则或许绝大多数玩家都难以理解游戏想要表达的思想感情,加上此类游戏本身可玩性不高,便难以被多数玩家所轻易接受。

结语

《Gris》着实达到了开发组理想中的“小而精又有故事”的效果,也确实缩减了游戏与艺术的隔阂,称其为“艺术品”绝不为过,但《Gris》不仅拥有艺术品美的一面,其晦涩难懂的一面也被带进了游戏当中,反而被称之为“游戏”的部分则显得特别薄弱。不过好在游戏是成功的,Nomada没有让他们的努力付之一炬,希望他们能够在接下来的游戏当中能够重新拿捏好艺术与游戏的平衡。顺带一提育碧也真的够意思,居然连前员工也这般照顾,公司人文精神值得赞赏。


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