《Unity性能优化》系列课程笔记——第壹节
2022-01-18 13:12 作者:Metaverse大衍神君 | 我要投稿
2022年1月18日 第壹讲 Audio导入设置检查与优化
Unity资源工作流程与Asset checker的使用
资源检查报告——Audio部分问题解读
简短音效导入后小于200kb,采用Decompress on Load模式
对于复杂音效,大小大于200kb,长度超过5秒的音效采用Compressed In Memory模式
对于长度较长的音效或背景音乐则采用Streaming模式,虽然会有CPU额外开销,但节省内存并且加载不卡顿
根据平台选择合理的音频设置,原始音频资源尽量采用未压缩WAV格式
移动平台对音乐音效统一采用单通道设置(Force to Mono),并将音乐采样频率设置为22050Hz
移动平台大多数声音尽量采用Vorbis压缩设置,IOS平台或不打算循环的声音可以选择MP3格式,对于简短、常用的音效,可以采用解码速度快的ADPCM格式(PCM为未压缩格式)
音频片段加载类型说明
当实现静音功能时,不要简单的将音量设置为0,应销毁音频(AudioSource)组件,将音频从内存中卸载。
优化前后真机对比(Android)
Apk包体由原来的560.7M下降到544.6M
Audio部分的内存由76.1M下降到6.9M
CPU开销由2.5%左右上升到5%左右,这是由于部分音频资源才用了Streaming模式加载
