《降世神通:角色扮演游戏》第三章—3

核心元素
在接下来的章节中,你可以找到控制对话的规则——基本动作(第127页)、游戏书(第164页)等等。但在你阅读这些细节之前,你最好先了解出现在每一场游戏中的几个核心元素!
疲劳
每个同伴都有一个疲劳轨,上面有五个格子。当你标记疲劳时,它代表着身体上、精神上和/或情感上的疲劳、压力和疲惫。一旦你在所有五个格子上做了标记,你就会处于崩溃或昏倒的边缘;几乎你所做的每一件冒险的事情都是困难的,可能还会让你失去行动。
疲劳是一种简单的短期代价,当你的角色被疲劳压倒时,它会对他们产生很大的影响;但从长期来看,这对他们影响不大。当你用一种特别紧张或困难的方式御元素时,或者当你想在战斗中与敌人进行激烈的搏斗时,你就会标记疲劳,但你可以通过休息或另一个同伴引导和安慰你来(第128页)恢复失去的能量。
如果你已经标记了所有五个疲劳格子,那么当游戏规则让你在标记疲劳或在做其他事情之间要做出选择时,你就必须做其他事情。如果一个动作要求你必须标记疲劳才能使用,那么你就不能使用这个行动。如果某个人或某件事让你不自觉地感到疲劳,那么由于你没有任何疲劳格子可以使用,你就会标记一个状况作为替代。
清除疲劳
那么,怎样才能让疲劳少点呢?你可以随时引导和安慰其他PC——他们也可以引导和安慰你!当你的同伴在你身边,在你需要的时候提供建议和支持,互相引导和安慰可以让你消除疲劳(和状况)!
当然,休息一下也有帮助。如果你有机会离开你紧迫的麻烦和令人兴奋的冒险一段时间,你可以在屏幕外消除疲劳:
• 露宿街头,比如在冰冷的地面上以石头为床,可以消除2点疲劳。
• 在一间有顶棚的马厩或谷仓里休息一晚,可以消除3点疲劳。
• 在一个舒适的空间里休息一晚,就像在真正的房子里一样,你的下面铺有垫子,你的身上盖有毯子,可以消除4点疲劳。
• 在任何地方休息一周,即使是在野外,可以消除5点疲劳。
你需要食物和水来获得休息的好处,这不是你需要仔细记录的事情,但如果你在沙漠中休息,全程没有任何水,那么你不会恢复多少疲劳,如果还有的话。
旅行也是如此;除非你安排了一个非常舒适、安全的旅程,否则你只能在长途旅行中消除一两点疲劳。当然,在从火烈国首都一路到北极的货船上,你可能会有一到两天的休息时间,但躲避警卫、寻找食物、躲避视线的日常压力,会让你无法像在豪华游轮上预订同样的旅行那样恢复疲劳……
状况
状况是一种让你感到不舒服和脆弱的情绪状态。当遇到特别有压力的事情时,每个同伴会出现五个状况:恐惧、愤怒、内疚、不安和困扰。如果你没有被标记一个状况,你可能仍然会感受到那种情绪,但它不会持续很长时间,也不会强烈到影响你的行为。如果你有一个状况,那么你会在某种深层次上感受到相关的情绪,它可能会以微妙的方式影响你的行为,持续几天或几周,即使你没有公开向他人表现出这种情绪。
当一个角色感到恐惧或不安时,他们应该如何表现?这完全取决于你——一个愤怒的虚子和一个愤怒的安昂是非常非常不同的!关于每个状况的影响,有一点是需要预先定义的,那就是它如何影响你所做的特定动作,让你在接下来的动作中受到-2的惩罚。只要你……
• 恐惧,动作恐吓和要求某人,受到-2的惩罚
• 愤怒,动作引导和安慰以及评估情况,受到-2的惩罚
• 内疚,动作碰运气和拒绝要求,受到-2的惩罚
• 不安,动作欺骗和抵制转移你的平衡,受到-2的惩罚
• 困扰,动作请求和依靠你的技能或训练,受到-2的惩罚
状况惩罚将与其他任何修正一起加入到你的属性中,如评估情况的奖励(第127页)或一个游戏书动作。例如,一个和谐-1的愤怒的角色将带着a-3的修正值引导并安慰其他角色!
因状况淘汰
如果你已经标记了所有五个状况,你还必须再标记一个时,你就会被淘汰。你失去意识、受伤、心烦意乱或被困住。你的行动不能再触发动作或影响场景了。你会受到场景中其他角色的摆布,可能会被解除武装、被逮捕或受到限制。即使一个同伴试图引导和安慰你,你也不会再向他们敞开心扉,或者清除任何状况。直到场景结束后,在你休息了一段时间后,或者你的对手释放了你,你才会恢复过来。当你恢复,清除所有标记的疲劳,但保持所有标记的状况。
清除状况
你可以通过几种方式移除一个已标记的状况。另一个PC可能会试图引导和安慰你;或者你可能会做一些有风险或无效的事情来清除特定的状况。要清楚……
• 恐惧:逃离危险或困难。
• 愤怒:打碎重要的东西或对朋友大发雷霆。
• 内疚:做出个人牺牲来消除你的内疚。
• 不安:不与同伴商量就鲁莽行事。
• 困扰:向良师益友或强势人物寻求指导。
在清除状况后,你对自己和周遭环境感觉更好,但不是马上——你会在场景结束时完全清除状况,而不是在你采取行动时清除它。即使你已经开始释放这种情绪,你也需要接下来的时间来清理你的头脑,走出这种状况。
• 清除恐惧要求你避免或逃离一个困难或危险的情况——从逃离反派到逃离房间,当有人想要谈论你最近的行为时。关键是避开!你不会去面对,而是去逃避。
• 清除愤怒需要你发泄自己的愤怒,可以是打碎重要的东西,也可以是痛斥朋友。随便打碎一个花瓶是不够的——你必须在重要的事情上发泄你的愤怒。对于每个角色来说,什么是重要,这会是不同的,但是当愤怒的角色破坏一个物体时,GM应该询问它是否重要以及为什么重要。如果你对朋友大发雷霆,你应该清楚你的愤怒是如何让你超越自己的极限!
• 清除内疚感需要你为别人付出一些代价,那些你觉得你冤枉或让你失望的人。这并不要求他们真的赦免你的罪行——只要你付出代价,试图挽回自己。这可能是任何事情,从独自对抗危险的敌人,这样你的队友就可以逃脱,到在难以遵循导师的建议时同意遵循导师的建议。
• 清除不安需要你不经思考就立即行动,不顾一切地证明自己,在你准备好迎接即将到来的事情前将自己置于危险之中。你可能会在团队其他成员到达前决定攻击一个强大的敌人,或者在你听到所有细节前同意一个困难的任务。无论哪种方式,你都必须在没有征求团队意见或不认真考虑后果的情况下冲动行事。
• 清除困扰需要你通过向有能力的人寻求指导和安慰来重获信心,无论是良师益友还是强势人物。“良师益友”指的是那些你曾经接受过或寻求过建议的NPC,而“强势人物”指的是那些你认为强大的NPC,无论是社交能力、御术技巧还是情感影响力等等。当你陷入困境时,你需要帮助或澄清来恢复信心。除非你得到对你有意义的人的指导,否则你会被自我怀疑和优柔寡断所困扰。
例子
贝丽尔,一位承人,当她回到家乡并发现就在她不在的时候,她生病的祖父去世了,她标记了内疚。“贝丽尔希望她全身心地都在那里。”贝丽尔的玩家贝说。
贝丽尔让追捕她的军队俘虏了她,作为她离开了自己的家乡且安然无恙的交换。这是为了纪念她的祖父和她的家而做出的牺牲——“这是她最起码能做的。”贝说。
记住,即使你采取了行动,你也只能在场景结束时清除状况。你可以在一个场景中清除多个状况,但你会继续受到整个场景惩罚的影响。
平衡
每个同伴都有一个平衡轨,包括两个原则,你的角色在他们冒险中挣扎的核心信念或理想。这些原则是对立的,但不是直接对立的——它们代表了思考世界和角色问题的不同方式,很少可以归结为简单的对立。例如,一个角色有着自立的首要原则,这是不会让他依赖他人的竞争原则;相反,他可能有类似信任之类的东西,代表他愿意相信别人可以照顾自己。
原则、平衡和中心
每一个平衡原则都反映了一种特定的世界观,部分表现为哲学,部分表现为情感。当它们出现在你的游戏书中时,这意味着它们对你的角色很重要,并且与其他重要原则相冲突,从而建立你的角色的内心冲突。在故事中,你的角色的想法和经历将他们推向一个或另一个想法。
你在平衡轨上记录你对原则的感觉——包括你当前的平衡和你的中心,当你有时间或休息时你将返回到的那个点。你的平衡可能会因为移动动作而改变,或者因为NPC有意识或无意识地通过他们对你的说话和行为而改变,但随着时间的推移,你角色的平衡会回到他们的中心。
你可以决定你当前的平衡如何影响你扮演角色的方式。一个同伴的中心正接近轨道的中间,那么他可能正在积极地追求其中一种理想,决心在任何时候都有可能改变这个方向;靠近轨道边缘的同伴可能会向另一个方向后退,希望避免超出轨道边缘而失去平衡。这没有正确答案!
就像状况一样,你的平衡是一种工具,你可以用它来引导你的角色产生思想效果,但你的平衡并不会限制你的行动,除非有人要求你按照你的原则行事(第138页),否则你就会失去平衡(第141页)。当他们内心的斗争演变成强烈的行动时,你和GM一起决定你的角色是如何行动的!
移动你的平衡
当你被告诉要将你的平衡向一个原则或另一个原则移动时,你就会将你的平衡(无论你是用一个石头还是用铅笔画的圆圈来记录它)移动到写有原则的轨道的末端。《降世神通:角色扮演游戏》的动作通常会告诉你何时改变平衡,但有时候GM也会因为你在故事中所做的决定而改变你的平衡。
当你被告诉要将你的平衡向你的中心移动时,你就会将你的平衡移动到你当前中心的任何地方;当你被告诉要将你的平衡从中心移动出来时,你就会将你的平衡从中心朝你其中一个原则上移动。如果你就在你的中心,并被告诉你要将你的平衡移出中心,你将选择朝哪个方向移动。无论你朝哪个方向移动,如果你移动出轨道的末端,你就会失去平衡。
例子
福勒克斯,一位守护者,在信任和自立之间有一条平衡轨。福勒克斯现在的中心是在+1信任/-1自立,平衡是在+2信任/-2自立。当与另一个主要npc交谈时,这个谄媚的反派要求得到石英的信任,他被告诉要将他的平衡朝信任移动。这将使它在+3信任/-3自立,并将福勒克斯放在失去平衡的边缘上!
之后,当他的平衡和中心处于同一位置时,福勒克斯被告诉要将他的平衡朝中心移动。他必须将他的平衡从+3信任/-3自立移动回+2信任/-2自立——这是唯一可以算作“朝中心”的方向。当然,如果让福勒克斯朝中心另一个方向移动,他就会失去平衡!
失去你的平衡
如果一次移动将你带向边缘,越过轨道的终点,你便会失去平衡并失去对角色的控制。失去平衡的角色,包括NPC们,失去对自己力量的控制,按照自己的原则行事,甚至放弃并屈服于当前的对手!
你永远都不能选择将你的平衡移出轨道边缘而失去平衡,但是有几个动作——包括抵制移动你的平衡(第140页)——允许GM或其他玩家将你的平衡移动到轨道边缘或越过轨道边缘。
例子
福勒克斯觉得自己受够了那个要求同伴们信任自己的谄媚反派,并决定在反派逼迫福勒克斯帮助自己犯罪时抵制移动自己的平衡。不幸的是,福勒克斯在掷骰中未命中;GM必须移动福勒克斯的平衡两次!因为福勒克斯现在已经处于+2信任/ -2自立,两次向信任的移动将福勒克斯推到边缘……福勒克斯失去了平衡!GM指示福勒克斯观察这一动作——失去平衡——看看接下来会发生什么……
回到中心
每当时间流逝——或者你有机会休息和反思——就把你的平衡重置到你的中心。一个晚上通常不足以让你的角色恢复镇静,让他们回到平衡的中心,但一个特别平静的地方或练习冥想可能会帮助你重新找到自己……
御术
在《降世神通:最后的气宗》和《科拉传奇》中,大多数的英雄都是能做出惊人壮举的御术师。那些不是御术师的人也拥有着令人难以置信的武器或科技,可以与御术本身相媲美!
但是不管他们的御术能力——或者其他神奇的能力——《降世神通》的故事并不是关于同伴们的御术。相反,角色们要用他们的御术去冒险,为他们更广泛的故事服务——找到他们在这个世界上的角色,探索他们内心的动力,关心他们生活中的人。
《降世神通:角色扮演游戏》中的御术也是如此——你会经常使用它,但这不是你的故事。所有训练,包括御术,都是你角色用来完成任务的工具,无论是为了保护无辜的人免受直接伤害,还是说服政治领导人认真对待普通人的问题。
这在游戏中是什么样子?训练没有太多的限制,所以你和你的团队可以决定什么时候以及训练是如何有用的。有时候,这很明显——“我想把那艘船御回我们身边,这样我们就可以救船上的人了!”——但有时会更微妙一些——“我想在这栋楼的侧面使用御土术让上面延伸出小把手,这样我们就可以爬上去了!”
不管怎样,《降世神通:角色扮演游戏》的机制在你使用自己的能力时既支持你又挑战你。当你强迫自己通过训练完成伟大的事情时,你会发现代价和复杂性使这些成就变得有意义;当你在做一些简单的事情时,比如用你的御火术点燃一小团火,你根本不需要调用机制,你和GM只需要简单地说明发生了什么。
例子
哈奇,一位传人,正试图到达火烈国殖民地中一座城市办公楼的顶层,希望能救出被当地政府逮捕的朋友。
“还没有人发现我,对吧?我将要用我的御火术跳上二楼,破窗而入。”哈奇的玩家赫克托耳说。
“当然。”GM说,“我不认为这是不确定的或危险的,所以它甚至不用一次掷骰。但是,一旦你到了那里,你就必须想办法绕过昨天你和其他同伴巡逻时看到的警卫。”
“哎。我能不能用御火术一直跳到屋顶上去?这里只有八层楼,对吧?”
“是的!那太棒了。”GM说,“也许你可以在办公楼和旁边大楼的墙之间来回跳跃?”
赫克托耳点点头,“我需要掷骰吗?”
“当然。”GM说,“这可比跳上一层楼要困难得多,所以你必须依靠你的技能和训练,在没有任何代价或后果的情况下一路往上……”
只要记住,你的训练永远是真实的,永远是你的角色在故事中的虚构定位的一部分。如果你不会御水,你就不能用御水术驾驶一只船;如果你是御火师或御土师,你就得需要游泳才能到那艘船上。还有一些特定的御术技巧,比如闪电易位或御金术,你必须在旅途中向别人学习。

NPC们的核心元素
NPC们也有疲劳轨和状况:大多数NPC有3个疲劳格子和1个状况,中等重要的NPC有5个疲劳格子和3个状况,主要角色(坚定的盟友或强大的反派)有10个疲劳格子和5个状况。
NPC疲劳和状况的机制与PC的相同——NPC也会标记疲劳来激活技巧,标记状况也与PC完全一样,如果他们必须标记状况而不能这样做,他们就会被淘汰。在第234页阅读更多关于NPC疲劳和状况的信息。
NPC们也可以拥有平衡轨,但前提是他们非常重要的。NPC的平衡轨只有一个单一的原则,范围从0到+1(次要NPC)、+2(主要NPC)或+3(大师NPC)。也就是说,如果他们被推到边缘,他们也可能会失去平衡,而主要NPC甚至会改变他们的中心!在第234页阅读更多关于NPC平衡的信息。
