DL难度理性算法(第四版)

最近算出来很多新关卡和我们预期的不一样。。所以我在考虑做一次算法的调整。这就意味着之前所有的分数都要作废。
我的大概想法是:保留所有的考虑因素;路宽分的算法*2;其它因素的算分改为在路宽的基础上乘以一个系数(因为显然混沌前半段的四连比后面杀伤力小多了)。这个系数暂定为(1+原加分/5),并且考虑每个路段的情况(比如序幕后面才有4连,就只加后面的分)
以及本次在换算法之前先更最后一个:末日9.6(显然太高了)
以及变动:圣派3.8->7.3(因为前几次玩没有感受到所有难点)
地球R因为氪不了所以可能只有一只保持云玩家数据
附上原来的标准
标准:1.评分内容包括:路宽,手速,视角。连点匀速要求高,路线调整要求高或线速快的关卡额外加分。
2.路宽分=(5-路宽/线宽)²/2的加权和,其中路宽/线宽凭视觉估计。。(以迷宫全程为3线宽路为基准)每部分分数不低于0(举个例子,比如稀树草原有30%的四线宽,30%的三线宽和40%的二线宽,那么算分就是1²/2x0.3+2²/2x0.3+3²/2x0.4=。。。)
3.视角:旋转每90度加0.25分,抖动加一分,遮挡/低视角加一分,雾加0.5分,障碍出现晚视情况加0.5~2分
4.手速:(满分5分,目前没想到好的评分方法,暂取相对手速比较:序幕四连为1,faw二连为2,风沙三连为3,教堂水手4,混沌5,另外较快速[比田野9连快]连点超过8时取3分)
5.加分:匀速连点要求高+1(地球)~2(秋天aau和刺客);调整路线要求高(水晶教堂)+1;线快(田野山脉秋天园林刺氪)+2(暗寒圣诞)+3;判定迷(空气墙,和faw跳板)+1~4分。
附上原算法的算分吧
春天0.5
序幕1.0
蓝调风暴1.0
钢琴1.4(因为有转视角)
沙滩2.9
嘻哈3.0
寒冬3.2
丑小鸭3.7
西部4.0
稀树4.3
alone4.7
情人节5.0
天梦5.2
万魔5.5
雷鬼田野5.8
沙漠6.1
风暴6.2
田野(完美)6.5
地球6.9
迷宫7.0(很多视角分)
地球remix7.2
圣派7.3
万圣7.6(开头)
足球7.8
暗寒8.2
山脉8.5
圣诞8.8
faw 9.0
des9.4
末日9.6
秋天9.6
水晶10.1
混沌10.3
水手12.8
aau 12.9
fo 14.6
教堂(完美)16.7
园林17.8
赛车17.8
刺客18.4