文明6盘古图征服普适打法研究.Part I.Survey
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本文讨论的是盘古图征服普适打法。有些玩家可能有以下观点:①只有强力文明才能玩征服②只有神图才能玩征服③我打个200t征服我不在乎④我要玩现代原子能信息兵种橄榄ai。我只能说你真的很对,不要在本文浪费时间了。本文的结论是一般情况下白板完全可以打进150t,稍微有点征服能力即可打进130t。确实有兴趣学习交流的观众请耐心看完。
摘要:
打架是文明6游戏的重要内容,征服胜利长期以来被众多玩家所喜爱。在众多玩家的游戏过程中,总结出小马征服这一相对普适的打法。然而自f社2020年秋更后,ai普遍起墙,小马征服难以作为一般情况下的征服打法。f社2021年春更后,ai的披甲战士更是加大了征服难度。综上,大量历史征服战报的参考意义大幅减少。一段时间内,只有征服巨大优势文明或者非常好的开局才有玩家的征服战报,似乎征服普适打法已经绝迹。现在,经过笔者的长期研究,骑炮流作为一种普适的征服打法出现了。这里将骑炮流这一打法介绍给大家,希望能有效填补盘古图普适征服打法这一领域的相关空白。
0.本文讨论环境
文明6本体+全dlc;
神难度,盘古大陆地图,标准速度,标准或更大的地图,无模式,其余均默认设置;
不选择ai使用的文明(以及ling_xiu),不选择城邦,不选择自然奇观;
不使用修改游戏流程的mod;
不使用交易bug(1金收大量外交点,1金收城等),不交易遗物(包括部落村庄奖励遗物,康提宗主效果遗物等),不反复对任一家ai骗宣(宣战前尽可能榨取ai现金);
不反复刷图,不依赖地图带来的不可复现的巨大优势,如:图中有某特定奇观,有大量部落村庄(蘑菇线,d理大发现),宗主对打法十分必要的城邦;
不反复sl,不依赖时间线带来的不可复现的巨大优势,如:踩到部落村庄的特定奖励,50t前捡到ai或城邦无护送的移民;
允许玩家手选文明组合,但本文中不讨论特定文明带来的优势(谈及特化打法时除外)。
1.文明6征服打法更新历史
1.1.文明6有关征服的重要更新,以及其中的更新内容
1.1.1.波斯和马其顿dlc(2017.3):
攻城单位bug(feature),3速或更多行动力的攻城单位可以移动后攻击。
1.1.2.兴衰dlc(2018.2):
忠诚度&总督机制(略),ai中后期科研放慢。
1.1.3.风云dlc(2019.2):
战略资源改动(略),劫掠改动(随游戏进度涨价),新增兵种(追猎&胸甲等),溢出锤机制改动(略)。
1.1.4.风云包更新(2019.6):
劫掠改良收益类型改动(刮飞大削),暗改(宗移没了)。
1.1.5.风云包dlc更新(2020.10):
ai砌砖倾向极大提高(全民起墙,大金大概率没了)。
1.1.6.基本包更新(2021.4):
新增兵种(披甲&投石车)。
1.2.文明6历史普适征服打法
每次征服打法更新都是因为环境变化,这里不详细分析历史打法的更新具体原因。
1.2.1.标准的规则:
弓棒——小马——骑士——剪刀骑。
通称文明三连,由lmx发明。
1.2.2.兴衰包打法:
小马——骑士。
1.2.3.风云包打法:
(老马三级)小马——追猎。
通称老马砍小马。
1.3.当前版本征服主要难点
最大难点是如何处理早期ai的远古城墙。这来自风云包dlc更新(2020.10),此更新使得几乎所有ai都起墙,这导致小马几乎失效。而近战单位腿短的问题又难以解决(除特殊情况)。
其次难点是老生常谈的问题,如何处理征服后期ai。以100t时间点为例,这时ai很可能有披甲+弩手+远古墙的配置,部分evp专精ai(如莱宝)可能有更强的配置。单纯的玩家披甲或追猎难以攻下这样的ai城市,强攻将出现难以接受的战损。除非是在偷ai首都,否则不应使用这种打法。
当然,对于征服强势文明来说,以上难点都不算难点。问题是如何在普适的情况下,亦即不使用征服强势文明也不考虑神图,去取得比较令人满意的征服胜利。
1.4.骑炮流打法简介
文明6中,轻骑兵+攻城单位用于征服的打法已有大量战报,然而这些战报多是特定文明的玩物。本文所说的骑炮流,全称张衡雇佣军重骑炮流,是一种盘古图的普适征服打法。其以大科张衡为核心,用最快速度出石弩;再利用升级卡与卡战略出旧兵种机制,得以在雇佣兵市政后以低成本爆出大量骑士(甚至胸甲)。凭借重骑兵的高机动性与战斗力快速击破中盘ai,张衡雇佣军重骑炮流可以在较慢启动的同时,以极快速度解决掉ai,用推进速度补强启动慢的劣势。
介绍到这里,相信部分玩家已经明白了张衡雇佣军重骑炮流的具体打法。这里不详细讨论,之后会有更详细的打法描述以及实操战报,以供玩家参考。
总体看来,张衡雇佣军重骑炮流是非常有效的盘古图的普适征服打法,实操征服胜利回合数略慢于2020秋更前的小马转追猎打法,而且发挥极其稳定。
2.当前版本文明6盘古征服打法分类
2.0.打法分类原理
(一般情况下)
这个游戏是滚雪球游戏,所以打得越早收益越大;
因为古典前打法已经被城墙否决了,又因为大军从古典开始有,所以我们重点关注古典兵种;
古典兵种只有四个:小马,铁剑,石弩,四段船;
所以盘古图打法要重点考虑小马和铁剑。
综上,打法有两大类:轻骑兵系(小马)和近战系(铁剑)。另外,有些文明有独门打法(如努比亚小弓流),有些文明也可以适用不止一类打法(如大哥)。
2.1.小马系
2.1.1.独门踹墙流
男拜占庭专用。
2.1.2.小马踹墙接攻城(轻骑炮流)
这算是一些强势征服文明的通用打法。先出小马硬踹第一家墙(如,大汗+9力小马直接踹墙),然后冲工程科技补石弩,之后打轻骑炮流。
或者,出小马的时候ai根本来不及起墙(如文老美)。类似地,之后也要补石弩,打轻骑炮流。
2.1.3.张衡雇佣军重骑炮流
为什么张衡雇佣军重骑炮流算小马系呢?因为出石弩后到出雇佣军前就可以开打了,这时可以用小马+石弩处理ai。
张衡雇佣军重骑炮流与轻骑炮流的一个重大区别是:张衡雇佣军重骑炮流先出石弩而后出骑兵。
2.2.铁剑系
2.2.1.经典近战系征服
这也算当前版本一种解决方案,老老实实老马三砍铁剑,然后慢慢悠悠披甲火枪,配合破城锤攻城塔一步一步收拾ai。缺点是推进和劫掠效率非常慢,而且容易被卡地形。
2.2.2.征兵流
因为城邦单位大多是近战单位,所以可以利用征召单位处理ai,代表是匈牙利。
另外,文老秦和挪威瓦良格也可以玩征兵流。
此外,其他打法中(如张衡雇佣军重骑炮流)也可以将征兵作为辅助手段。
2.3.独门打法
2.3.0.备注
有独门打法不代表一定要用,用普适打法一样能玩。
2.3.1.弓系
需要有较强的陆地远程单位,足以应付ai的古典墙,同时要保证推进效率。另外注意出少量辅助兵种下城(一般是小马)。
代表:努比亚皮塔提,埃及(三个)小飞机。
2.3.2.矛系
抗骑兵系有着近战系推进和劫掠效率非常慢,而且容易被卡地形的缺点。而且还没有古典抗骑兵单位。某个单位完全具备上述缺点,但是这个单位缺撑起了一种独门征服打法:
代表:希腊(两个)矛。
2.3.3.侦查系
代表:巴比伦狼狗流,印加中古加特林。

之后的专栏再详细讨论张衡雇佣军重骑炮流的具体打法。