UE5管理内容-改善法线

《堡垒之夜》内存使用的极端限制要求非常有效地使用细节层次(LOD)网格。对于大多数代理,生成的底色纹理非常小,没有使用法线贴图。正因为如此,这种方法需要代理网格本身的最高质量法线。在下面的how - to中,我们将看看如何在使用代理几何工具时指定如何计算静态网格的法线。

步骤
在下一节中,我们将看看如何在使用代理几何工具时调整生成的静态网格法线的计算方式
首先找到一个需要为其创建代理静态网格的对象。对于这个例子,下面的小房子只使用静态网格构造,可以在初学者内容中找到.

2.接下来,打开合并Actor工具,点击Window>Developer Tools>Merge Actors.

3.在关卡内部,选择所有组成你想要生成新几何体的对象的静态网格actor.

4.在合并参与者工具中,单击第二个图标以访问代理几何工具,然后展开代理设置

5.在代理设置下,展开Material Settings部分并禁用法线Normal Map选项

如果你不禁用这里的法线,你将不会看到正确的结果,因为你将从法线映射中看到法线,而不是从生成的静态网格中
6.接下来,单击硬边角度选项旁边的方框来禁用它。这将禁用对生成的静态网格的所有正常计算.

7.接下来,单击Merge Actors按钮,并在Content Browser中为新创建的Static Mesh输入名称和位置。然后单击Save按钮开始合并过程.

8.一旦一切都完成了,打开新创建的静态网格,它看起来应该如下图所示.

9.上面的图片不是我们想要的;我们希望生成的对象的法线看起来与生成它的对象的法线几乎相同。要修复此问题,请转到合并Actor工具并重新启用硬边角度选项.

10.一旦硬边角度被重新启用,重新运行合并演员工具。当它完成时,你现在应该有一个看起来像下图的建筑:

最终结果
得到最好的结果需要一些时间和迭代,因为每个对象可能需要稍微不同的设置来获得最好的结果。还要记住,当你为硬边角指定一个值时,你可以增加或减少生成静态网格中使用的顶点数量。下面的图片对比显示了静态网格的情况,当硬边角度设置为0、5、10、50、80、130和180时,它的顶点.






