骑马与砍杀2开发日志-皮蛋梳理概括与总结-(1~10)

翻译来自骑马与砍杀中文站,感谢译者们!
原文章们的链接,包括全部开发日志:
http://www.mountblade.com.cn/news/index.html

主要是摘取有价值的信息,给那些没看过或者没看全日志的玩家一个更快速地浏览全部开发日志的便捷文章。对于有价值的部分,我会给出深灰色字体的个人评论,仅供参考。文章最后有我想说的一些话,有兴趣的可以看一下。
1~10篇发布的时间在2013年11月至2015年5月,内容相对古老。我有理由相信这些开发日志里的某些内容可能会被改变或抛弃。

1.毛发技术
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/67.html
主要讲解了美工组的工作。用尽可能让外行听得懂的语言讲解了模型和贴图的制作过程,但是显然这太枯燥并且难以理解了。如果你对游戏制作的过程感兴趣,建议看一下本篇,再去找一些有关游戏建模的视频看一看配合理解。否则,你对游戏的制作过程没有兴趣,那就只需要看这张图就就可以了:

点了一下头发制作的用心。毛发在任何游戏里都要投入一定量的精力去做,否则就会像砍1那样,又或是毛发太精细以至于大部分玩家的电脑因为头发问题导致卡卡卡卡卡卡。
2.植被上色
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/68.html
重点讲解引擎组的工作,并且点到了为了MOD制作更便捷而进行的设计,可以拓展MOD制作者的自定义范畴。
放出了几张测试图片,展示某场景白天与黑夜的区别。


3.意料之外的部队
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/70.html
讲解了单机组(被称作战役组/第三小组)的工作。小组在2013年早些时候进行过重组,合并,变成了最大的团队。单机部分要用到模型、贴图,要使用引擎去才能制作游戏内容,所以描述了本组来来往往的特点,经常需要沟通,串门,表达需求。
此时的单机组似乎在战役AI上下功夫,也就是在大地图上,国家层面的、元帅层面的、领主层面的决策方面。
提及到想要设计一个埋伏系统,不知道现在有没有实现还是被抛弃了。
4.灵活的入口
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/69.html
继续讲合并后的第1小组(1和3合并了)正在进行的工作。重点在提高游戏可玩性上,文章发布时正在扩大攻城战的规模。
给出了几张攻城测试图片。这些图片很早期很老,不如去看更新的一些测试视频。
5.虚骨骼
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/65.html
讲解了动画组的工作。拥有自己的动捕棚。
讲到了相对真实的计算方法,即动作不同,武器伸出去的距离会不同,导致攻击范围的变化。而非任何动作的攻击范围都相同,跟不需要考虑物理接触打击的枪战游戏是两回事。
这在骑马与砍杀1里也有所体现,特别是当玩家修改过动作后会发现,如果动作不合理,攻击的范围和伤害都会很奇怪。
描述了为保证动作真实感所做的努力。马匹的动作要手动做,考虑到各种因素没有办法去捕捉真实马匹的动作
给出了一张测试中的酒馆图片:

皮蛋:我觉得砍2的新动作酷毙了,我很喜欢。但是我在观摩后面的测试视频时担心这样的动作会不会使得骑砍变得像虎豹骑那样操作顺畅度变低。特别是骑马与砍杀1的玩家能否快速适应骑马与砍杀2的操作。担心的幅度没有那么严重,因为类骑砍网游操作流畅度低主要是由于延迟问题,是数据计算在服务器进行从而导致的手感差。
6.面部特征
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/71.html
重点讲解了面部特征变化,即表情、声调和身体行为在砍2里的变化与丰富。


皮蛋:我怀疑MOD制作者甚至可以捏各种奇怪的表情。已经忍不住脑补那些经典表情包了。在最新的测试中这些内容似乎比这2014年日志里的图要更生动和高质。
7.帝国的衰落
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/66.html
讲解了制作组将在不破坏沙盒游戏自由度的基础上加入更详细的背景故事,增强代入感。
提到了“部族”设定。一个阵营(王国)里,存在不同的部族,每个部族有自己的领土和竞争对手。还会有一些小阵营,如不法分子和雇佣兵也有自己的背景。
历史事件设定。提到玩家会被卷入到一些历史事件之中。
开场会有剧本任务,讲述各个阵容的背景、特色以及加入他的理由。开场任务结束后会进入到完全自由的沙盒游戏状态,同时扩展的NPC任务系统会在自由度的基础上带来更多的故事。
皮蛋:
部族设定很赞,做的好的话会实现很多玩家期望的小阵营玩法,如加入不法分子阵营,或者当一介雇佣兵。
历史事件设定让我想到了光荣的三国志系列。达到特定条件时,会触发历史故事,有可能是官方正统剧情的事件哦。希望后面没有把这个设定抛弃掉,因为在我看来这个设定是很难做得有趣又成功的。
开场任务,NPC系统带来更多故事,很像1代,但是明显提到制作组想在NPC身上放一些任务丰富讲故事的模式。
8.引擎的力量
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/62.html
文章里提到的视频:

展示了引擎的功能与使用。看视频更直观。比如地貌是草原平原雪地可以直接设定,道路、水面的设定。特殊的一些预置动作如风车转动,它们理论上都是可以通过修改参数来自定义的,并且甚至可以自己去添加。
皮蛋:看到引擎的便捷性提升,不禁想到了砍1的编辑模式,(我没有做过所以没有亲身体验)做过MOD的都懂……太难用了!
如果引擎好使,体系成功,国内的MOD制作者的热情大概会爆发一波的。要记得遇到自己玩完之后喜爱的MOD,尽自己可能给予他们的制作者实际的帮助。

9.民族乐器
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/63.html
描述了音乐方面的努力。目标是还原各个民族的特色音乐,体现不同民族的文化。
提供了录制的试听样品
转载者:AssassinLin
百度网盘链接:http://pan.baidu.com/s/1hqzQA3q 密码:dc05
介绍了几个民族的乐器、旋律等特点。斯特吉亚(Sturgia)被描述为拥有维京文化*。瓦兰迪亚(Vlandians)、阿塞莱(Aserai)被提及。
皮蛋:
注:译名没有被官方承认。
斯特吉亚简单说就是1代维基亚与诺德的合体。看名字就可以知道维基亚(维吉亚)的成分。后续日志中提到更详细的设定是,后诺德王国民族在2代中,属于斯特吉亚下的一个部族分支。诺德死忠们可能会不太开心,但是你要这样想吼,诺德王国在后来的故事里逆袭并成为了卡拉迪亚六大国家之一。2代的帝国和巴旦尼亚可是直接就这么玩儿完了。
瓦兰迪亚对应的是1代中的斯瓦迪亚与罗多克。有人从兵种树中找到了罗多克民族的长矛兵。显然在1代的年代罗多克民族已经从瓦兰迪亚分裂并建立了罗多克王国。
阿塞莱是沙漠里的王国,是直接地对应1代萨兰德苏丹国。但是萨兰德是否直接传承自阿塞莱是要打一个问号的。相比之下,2代的库宰特直线传承到了1代库吉特是更加明显的设定,毕竟连名字都是一水儿的像。
10.
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/64.html
主要讲解了交易系统。甚至展示了以物易物的设定,以物易物时会有一个提示NPC交易意愿的满意值设定。
举了一个例子,如果你付出足够的代价可以贿赂你的死敌,让他加入你的派系,但是在实际操作中赋予“你的死敌加入你”很高很高的价值,使得这对于玩家而言几乎不可能。这个例子体现的是不同物品/俘虏/封地等对于不同身份、不同的人具有不同的价值,所以玩家要考虑的因素增多了。
沙盒里的NPC也会使用交易系统,又举了一个例子,如果一个封臣忠诚度低,而对方国王有一个等待分配的封地,这个国王可能会用封地诱惑此领主跳槽。

皮蛋总结:
首先对于官方消息,认准骑马与砍杀中文站,你们天天从各种QQ群里贴吧里B站上看到什么骑马与砍杀2,再过几个月要出了,都说要出这么多年了还会被骗,是因为信息获取渠道的问题。要么找到正规渠道去相信正规来源的消息,要么来看我呀。
另外对于2019年4月的“要测试了!”的消息进行指正,测试内容是联机内容。不知道什么是联机内容的看这里,要测试的内容跟这个视频差不多:

其次测试是“封测”,测试范围是仅限官方邀请的个别玩家。
单机部分?你信那些无良媒体和以讹传讹QQ群贴吧的邪。单机部分我估计2021年有测试就不错了。正式做完等2022年去吧。
虽然,我们依然选择活在“马上就要发布了!”的幻想中,不愿意接受现实……

当年,早期的开发日志发布给了全世界玩家极大的鼓舞。实际上我自己现在再看这些日志,开发进度是肉眼可见的早期,甚至第一小组第三小组合并后依然要反复去找引擎沟通功能的修改和实现。更不要说后面似乎还进行过引擎的大修(换句话说,那次导致很多事情要全部重来)。
对于行业内人士来说或许会更清楚游戏的制作流程,所以很少能看到业内人士对于砍2的催促。
我们玩家只是想玩到游戏,不是想看你发日志。
另一方面,我们实际上有点被环境惯坏了。
玩家特别是国内玩家玩到的游戏往往是赶工制作,半成品发布,后续补丁增加内容(这都算良心的!),或者本应作为游戏完整内容的DLC/资料片再让你额外买(点名文明6等及一众大厂)。甚至半成品放出圈完钱就抛弃不管了也很常见。而网游手游,更是基本向钱看,设计思路都是怎么让玩家充钱,对于剧情?平衡?关卡设计?后续内容填充?呵呵。良心一点的或许外包价格高一点,还能让美工部分看得过去一些。
这样做的,要么是为了圈钱回本快,要么是被逼的。
要么赶工上线,要么死。国内游戏环境就是这样的残酷,否则《太吾绘卷》的出现不会激励整个独立游戏行业。
这样的游戏做起来就是快啊,一两年就做好,玩家就玩到。然后根据玩家的热情决定是不是要做DLC继续圈钱。
游戏的制作应该这样吗?我不知道。
国内的网游手游竞争环境同样激烈,网易的《荒野行动》作为手机平台吃鸡换皮游戏率先推出,腾讯的官方授权策略使得《刺激战场》晚了一步。结果很明显。网易成功圈到了玩家,但因为赶工太严重导致玩家玩不下去,最后还是转投了同时具有渠道、社交综合优势的腾讯旗下吃鸡手游。赶工赶工,赶出了996问题,赶出了玩家口中的烂游戏,但是至少不会像《骑马与砍杀2》一样甚至受到玩家的不信任与被欺骗的谩骂。反正赶工出来赚了钱就跑路了嘛。
这就是《骑马与砍杀2》和我们玩到的很多游戏的不同,如果制作组想要做一个好游戏,为这款游戏负责,那必将是一条如履薄冰的道路。根据现在的情况,无论激进玩家会不会对开发日志与制作组谩骂,制作组发布开发日志的行为都是一种对游戏、对玩家负责任的表现。
万一哪天连开发日志都没了,我不希望是被骂没的。
负面例子举一个《真三国无双8》。
这游戏赶工痕迹不说明显,连方向都有点搞错了,但是已经既定的发售日期就算拖延一下也不太可能去回天了。你希望《骑马与砍杀2:霸主》像《真三国无双8》一样好玩吗?制作组应该不希望,所以他们似乎在中途大修了一次引擎,甚至很多内容都被改变了。最广为人知的一个是原先的村庄建设系统,这个体系实在庞大复杂,可能会影响游戏的正常平衡,去掉似乎也不是不行。现在据消息已经变成了城堡里的某些社区相关建设项了,村庄好像不能被建设了。所以我有理由相信1~10篇日志,乃至更新的一些日志里的设想和内容会被抛弃。和我一样,越来越多玩家希望制作组不要再在那些无关紧要的事项上浪费时间,只想尽快玩到游戏。我不希望赶工出来出现问题之后同一批玩家又抱怨游戏做得太赶工了不好玩。
正面例子举一个《天国:拯救》。
《天国:拯救》和骑砍不是同一种游戏!他们只是有些地方相似!《天国:拯救》和骑砍不是同一种游戏!他们只是有些地方相似!《天国:拯救》和骑砍不是同一种游戏!他们只是有些地方相似!
《天国:拯救》做了多少年?没有太多人关心,据消息称是2012年开始制作的。中途也经历了错误的制作方向,然后重新来过一部分。还好结果是令人欣慰的,喜欢这个类型的玩家爱玩,成功地在同质化严重的游戏中踏出一条无法被模仿的道路来。在游戏体系独特、无法被模仿方面,与《骑马与砍杀》系列是不相上下的。
尽管如此,《天国:拯救》仍然因为BUG繁多让很多玩家气到给差评——我玩了一整天的存档就一个BUG废了!这差评是很合理的。
还有很多玩家指出《天国:拯救》是一个半成品,太多的物品没有作用,太多的内容没有被填充,剧情没有补完。我个人看得出来前面的内容细致程度还是比后期的内容要高的。这在游戏中是常见现象,更严重的另一个小规模游戏是《铁森林风云》,后期赶工相当明显,还好勉强算作正常地结束了剧情。
到底是听玩家的意见发布一个很难玩下去的半成品测试版,还是顶住压力至少做完游戏内容再发布,似乎制作组选择了后者。
愿他长寿!