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blender零基础教程

2023-07-11 13:21 作者:游戏建模CG  | 我要投稿

基础操作


视图操作

移动视角 按住鼠标滚轮键

按住shift平移

Tab键,编辑模式

正视图1

右视图3

顶视图7

对称操作: ctrl+1 3 7(反向视图)

大键盘1.2.3选择点线面

创建 shift+A

进入/退出四视图 ctrl+ alt+Q

变更透视模式5

2.4.6.8是按照上下左右一点点旋转

0 摄像机视角,再按0就从摄像机视角出来



T左侧工具栏

N右侧工具栏(物体属性)


ctrl+Tab 进入选择六种模式 (物体模式,雕刻模式,编辑模式,顶点绘制模式,纹理绘制,权重模式)


F4偏好设置

F12渲染,隐藏的物体也会进行渲染


“Z ”视图着色方式(实体,线框,材质,渲染)线框模式下可以选中透视模式下才能选中的背面的点

“/”孤立物体,再按一次就会变回来

“, ”坐标系模式

“。 ”变换轴心点


数字键盘的“.” 当物体很小时,选中物体,按点可以放大


“~”视图饼菜单


框选工具

W 框选模式选择

A键 全选

X键 删除

alt 循环选

shift 单选和取消

加选(ctrl+小键盘“+”号键)

反选(ctrl+i)


3D游标工具

游标状态—左键直接移动

框选模式下shift+右键 也可以拖动游标

游标回原点 shift+c 菜单 

shift+ s游标到选中项

游标移到点的区域 shift+右键

逗号键:游标方式选择


原点

Alt+G 原点归零

变换轴心点 句号键

变换原点开启关闭快捷键: ctrl+句号键


“。 ”变换轴心点,轴心点需要选择多个个体

质心点:以选择的多个物体中间位置为基准进行编辑

活动元素

边界框中心

各自的原点:各物体的中心

3D游标

仅位置


父子级关系ctrl+P:激活物体成为了父级,剩下的物体就是子物体

父物体影响子物体,子物体不影响父物体

Alt+P:断开父子级

也可以在场景合集里面直接拖动(按住shift拖)


吸附

快捷键shift+ Tab


衰减编辑(软选择)

快捷键O

看不见了可能是区域太大,往前推滚轮推小



移动工具(G键)

沿着X轴移动 GX

沿着y轴移动 Gy

沿着z轴移动 Gz

在x轴移动多少米 Gx+米数

按两下是局部坐标系和全局坐标系切换

G G 固定的状态移动

旋转工具(R)

沿着X轴旋转 RX

沿着y轴旋转 Ry

沿着z轴旋转 Rz

在x轴旋转多少度 Gx+负数

坐标清零(Alt+R)移动缩放同理

Alt+G

按L(或者ctrl+L)键盘选择关键面全选附近的面

自由旋转RR

缩放工具(S)

法向缩放(Alt+s)甜甜圈的嘴巴

alt+E 沿法线挤出面

shift+~ 漫游模式(缓慢调整大小)


s是缩放 s shift z 锁定z轴缩放,shift是什么意思

只想缩放xy轴 s 然后shift+z他就锁定z轴,只对xy轴进行缩放




常用快捷键

复制:shift+ D,关联复制: Alt+D


合并: ctrl+J (多个物体合并原点为活动项原点,即最后选择的物体)

分离:P


隐藏: h,取消隐藏: alt+h

连接:J

断开线段:V


环切:ctrl+R,鼠标滚轮确定段数,居中ctrl+ R再点右键(注意一定要放在线上,放在面上是没有影响的)取消键可以切割中间(鼠标右键或者Esc)

双向循环边(crtrl+shift+R)


Alt选择面,按面的横线就选择面的竖向一圈,按面的竖线就选择的是横向的一圈面

循环边(按alt)


内插面(I键)如果选中连接的两个面进行内插面的话,就会以连接的状体在内侧里形成的面,如果要单独插入用ii内插面


弯曲控制 shift +W


倒角:对选择的线进行磨边使它变得柔和一些

选边: ctrl+b

切角(点):shift+ctrl+b

倒角前如果缩放了记得要ctrl+A应用一下再倒角


h隐藏选中,alt+h显示隐藏,shift+h 隐藏未选中

k切割,切完按空格

M合并功能

alt+A对齐激活物体

shift+R 重复上一步

挤出(E键),挤出到鼠标位置 按住ctrl+右键(躺椅案例)

L 选择相邻元素

透视模式(ALT+Z)

封口(选中边按F),ctrl+F 栅格填充

反选(按住shift,再点一下你不想要的面)

桥接循环边crtl+E

shift+R 重复操作

ctrl+m 交互镜像


GG 顶点在线上进行滑移动 c延伸 (旋转楼梯案例)

气球 ctrl+A可视几何》网格

凳子腿案例:编辑模式 shift+s 游标到选中项

物体模式 右脚 设置原点到游标

显示与隐藏 Alt+h 显示模型


绑定父级目标:选择主物体(黄色)然后框选其他物体(橙色),按ctrl+p绑定保持变换

alt+p解组

物体回基面 alt+A(对齐视图到底部)

关联材质 ctrl+L


对称快捷键,先选中需要对称物体再选中中间M3插件的功能,对称物体,alt shift x不灵啊,正常的镜像是ctrl+ m+ xyz选择对称轴


修改器

好习惯(应用修改器前先备份)

1.添加修改器之后还需要调整物体形状的话,就进入编辑模式调整,不会太改变

2.修改器的堆叠顺序,软件是从上到下读取修改器的

3.修改器旁边的四个键

第一个激活:可以在编辑模式对修改器进行调整

第二个:在编辑模式里,是否隐藏修改器功能(隐藏的话在物体模式是能看见的)

第三个:是否隐藏修改器(没有激活的话,视图是看不见的)

第四个:是否渲染修改器


阵列


对称


表面细分


多级精度修改器:是增加面的数量,相比于表面细分(不增加面),可以不使用应用功能的前提下在雕刻模式里根据这些面的数量进行雕刻的

需要注意的是,删除多级精度的时候,雕刻的部分也会跟着消失


缩裹修改器:允许一个物体收缩到另一个物体的表面上


实体化


晶格



曲线

ctrl+T旋转

Alt+S 缩放





插件

Loop工具(自带):圆环

M3工具:四边球,镜像



雕刻


ctrl+是反向操作

按住shift是平滑

shift+手绘笔中键平移

ctrl中键放大缩小

中键 旋转


3种雕刻模式

1.多级细分修改器

2.重构网格

3.动态拓扑



进行雕刻的3大设置(1.每次平滑比较困难的时候重构下网格,这样模型就光滑且易于操作,2.做模型重构网格之后记得重新光滑一下)

1.视图着色方式更换成快照材质

2.重构网格调整成0.01

shift+R  增加分辨率(确认之后按ctrl+R应用)

ctrl+R重构网格(相当于dynamesh)

3.对称X轴,拉远物体按住shift平滑模型


Fix poles修复极点✔

smooth narmals平滑法线✔

volume体积✔

paint Mask绘制遮罩

Face Sets面组



基本快捷键

F改变笔刷大小 中括号[]调整大小

shift+F 改变笔刷的强度  


常用笔刷(堆叠模式,一般是往上,按住ctrl是往下)

自由线笔刷X: 圆圆的形体就是这个笔刷的特征,也是最基本的笔刷

显示锐边: 笔刷特征又薄又锋利,在做头发和衣角的时候经常使用, 向内挖的形体,ctrl是凸出

黏塑笔刷C:特征是薄薄的层,一层层堆叠

黏条:手工泥塑感觉

折痕笔刷shift+C:中间部分用力按压的笔刷,在素描形态非常有用,画五官。和显示锐边形态非常相似

平化shift+F:特征是整体变得扁一点

夹捏P:无法单独使用,先用显示锐边画出线,加强线的锋利感就是笔刷特征

弹性变形笔刷:调整整体造型时候使用的笔刷

蛇形钩笔刷K:如果破面了,就重构网格,然后光滑,反复多次


遮罩M:

A 饼菜单

反向遮罩 ctrl+i,然后可以自动旋转缩放可修改部分

清除遮罩 alt+M

按住ctrl擦掉遮罩

利用遮罩功能将雕刻物体切割:ctrl+shift 套索遮罩,然后遮罩切片并填充,以后再重构网格



笔刷

shift 任意笔刷可以平滑

G 抓起笔刷


alt+Q快速切换物体




顶点绘制

shift k填充颜色









节点

节点中颜色一样的点可以建立连接

最基本的着色器  

原理化BSDF

基础色:

次表面:补充皮肤之类材质的功能

金属度:制作首饰时常用

高光:物体的光线反射率

高光染色:数值越高,反射的颜色与底色越相似,数值越低,越接近白色

粗糙度:反射率,制作玻璃或者金属的必备材质

透射:调整物体透明度,制作玻璃质感必不可少


世界环境,Hdr贴图



UV

编辑模式才可以

点线面模式,自动整个物体面模式下按alt

w标记

a全选

u展开

。 调出菜单

ctrl+E标记缝合边,然后面模式下按u展开

先选开头,然后按住ctrl选结尾,就可以选中一圈边(最短路径的线连接起来)



PS

ctrl+加号键/减号交 放大缩小

ctrl+空格+同时选择区域,可以放大该区域

屏幕放大的情况下,按空格键并且在屏幕上拖动,就可以自动屏幕了

ctrl+ alt+i可以确定图像尺寸

alt delete 前景色

ctrl delete 背景

移动v

框选M

笔刷B  小键盘数字可以设置透明度

橡皮檫E

补丁工具J





纹理绘制

纹理绘制在涂色方面和顶点绘制非常相似,但是方法稍微不同

纹理绘制是在面上面涂色,顶点绘制是在点上面涂色

纹理图像,按ctrl+T出来映射和纹理坐标节点



渲染

摄像机  

激活摄像机ctrl+0

(摄像机的镜头长度)焦距:只能在透视类型设置和真正的摄像机相似,真摄像机是以50毫米为基准,低于50毫米被称为广角,越高于50mm趋向于正交

渲染角色时,通常使用正交或者透视里增加镜头长度

景深:指的是焦点内是清晰的焦点外是自然模糊的,光圈级数



布料

窗帘制作


毛发(送你一朵小花花教程)

粒子系统—毛发


自发光数值相当于人的毛囊


子级显示数量就相当于每个毛囊会长出来几根头发,一般调到50-70渲染数量一致


簇级—一扎一扎的感觉,有正负

形状:毛发弯曲方向


糙度—端点 毛发凌乱



绑定骨骼

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