罪恶装备,苍翼默示录 开发杂谈
原文:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210317a
是铃木裕(莎木,VR战士),森P(BB),原田(铁拳)三个制作人关于以前街机时代的杂谈。原文实在太长了,所以只翻译了自己感兴趣的地方。对其他部分感兴趣的朋友可以看看原文。
——记号是记者的发言
2000年,仅仅8人的主力团队创造出『GUILTY GEAR X』
——说起来的话,森P在2000年的时候......
森P:
话题怎么突然飞到我身上了(笑)。
——因为说到2000年的话,记忆中好像就是『GUILTY GEAR X』开始在机厅登场的时间
森P:
原本ARC在制作初代的『GUILTY GEAR』的时候,是面向初代PlayStation的家用机作品。那个时候我还不在ARC。之后我呆的公司接不到活了,去ARC拜托给点活干的时候,木户冈稔社长这样对我说到:「那就给我做一个罪恶装备出来」(笑)。虽然最初计划是由我呆的公司独自做出『GUILTY GEAR X』,但是石渡对我说了「无论如何还是想一起来做这个游戏」。
正好那个时候,叫NAOMI的基板问世了,因此「正好有新基板的话,就用这个新基板吧」做了这样的计划。顺带一提那时候制作『GUILTY GEAR X』的,一共只有8个人。
——啊!?
森P:
当时并不是ARC来做,是由我呆的叫做ピックパック・エアリアル的外部公司来制作,不过整个公司从上到下一共也就8个人哟。虽然也有把部分工作再外包,但是没有我们的原画和设计的话外包的也没法展开工作。所以基本上主要干活的就是我们8个人。.......真是一段像地狱的日子(笑)。
原田P:
大概是什么时候的事情?
森P:
1998年开始的。
原田P
那真的是地狱了。1998年的时候我的身边,已经有70~80人的手下了哟。
鈴木氏:
是你的1/10呢(笑)。
原田P:
最多的时候甚至有130人左右。
森P:
所以你要是问我在『GUILTY GEAR X』里面做了什么的话,画了背景 设计了UI 画了特效 画了分镜 修正点阵图......恩,除了程序以外所有的活我都干过。同人作品都没有这样的,这样大的工作量(笑)忙得我是焦头烂额。

鈴木氏:
VR战士的时候我大概也就15人左右。可能比15人还要少。因为我们并不用去设计每一帧的图像。
原田P:
是这样,你们都是用3D模型来表示了。SEGA毕竟是程序员为主的公司,就连血条也是让程序员来写的吧,我记得那个也是3D模型来的。
鈴木氏:
因为也要设计动作,这方面比较需要人手。程序的话倒是没用到那么多人,4个人左右吧。
原田P:
是这样的呢。
森P:
我们的话有三个程序员。其余的就都是美术人员。石渡和美术人员一起干活,企划书什么的我们见都没见过。全部都是凭感觉来的(笑)。
鈴木氏:
听起来很快乐的样子(笑)。
森P:
快乐得很哟,各种意义上(笑)。不过也真是忙得焦头烂额。不过还是努力坚持了下来,最终做出了那样的作品。

鈴木氏:
嘛,反正是在做全新的尝试,所以就算写再多的企划书,因为不确定要素太多了,基本写了也白写。
森P:
石渡也说过一样的话(笑)。「总而言之,只想着怎么把作品做出来就行」这样说了,大家「哦!!」这样呼应他。
鈴木氏:
比起考虑半天,还是直接干活来得快。
森P:
是这样。
【只是】作为格斗游戏的话,『BLAZBLUE』将无法生存下来
原田P:
『BLAZBLUE』是哪年诞生的了?

森P:
2008年。
原田P:
2008年的话,格斗游戏市场已经是分类完成的状态了呢。就好像雨过之后,地面变得硬梆梆那种状态。所以这时候出来新IP的游戏感觉也完全没有胜算。反而老IP中也开始优胜劣汰,成堆的IP满满退出了市场。经过这样的淘汰,只有真正的大IP才能生存下来,新IP游戏倒是也出来过几个,不过都很快就消失了。
正因为是这样的时代,虽然这样说可能非常失礼,当时我认为『BLAZBLUE』就算做出来肯定也会瞬间就消失。不止对『BLAZBLUE』这样想,我对所有的新IP都是抱着这样的想法。所以当『BLAZBLUE』实际出来的时候,我连游戏内容看都没看就在想「啊这个作品应该也就活两个月吧」。然而结果是『BLAZBLUE』存活了下来,这个结果对我来说冲击非常大。而且我到如今都想不通怎么做到的。
森P:
(笑)。
原田P:
在这样的环境下诞生的『BLAZBLUE』。而且同社还有『GUILTY GEAR』哟。我们虽然也有剑魂,灵魂能力系列和铁拳系列并行,SEGA除了VR战士以外也做了格斗之蛇,东京番外地之类的好几个格斗游戏,但是真要说的话一个公司有复数同一类型的游戏的话,是挺麻烦的一件事。而且一个是2D格斗,另一个是3D格斗的话我还能理解,两个都是2D格斗游戏。这样做真是一个巨大的挑战,那时候我觉得 真有你的啊 ARC。居然能做到这种困难的事情。
而且和鈴木裕先生一样,我们的作品主要是通过技术的进步来吸引一般人的注意,比如铁拳配合PlayStation的迭代制作技术也在升级。这样不断推陈出新至今,在这样已经被牢牢吸引住的玩家层中,要做出新的IP来抢夺玩家,这在我看来你们就是「入虎穴中的虎穴去取虎子的家伙」(笑)。真心是觉得你们很厉害。
森P:
多谢你的夸奖。
原田P:
『BLAZBLUE』这个IP成功的秘诀,到底是什么呢?
森P:
在我看来,格斗游戏的内容呢,只做好格斗部分的话是没办法大卖的。
在我记忆中和BB同时期的街机游戏里面,格斗游戏有8个左右。其中还有街头霸王IV。当时看到街霸IV我就感觉「完了完了!」。
不过刚好那是一个很多东西开始变化了的时代,我觉得对我来说是一个幸运的时代。一开始也不知道要怎么做出能卖得好的游戏,不过在几次海外出差之后我感觉到「不只是要将游戏卖出去,更要打造出一个玩家社区才行」。那又开始想怎么打造玩家社区的时候,niconico动画的流行开始了。那时候对20多岁的年轻人进行问卷调查「有看过niconico动画吗?」,其中90%的人回答是「看过」。
而且当时mixi也开始流行起来了,mixi上不是诞生了一堆的社群吗。从mixi这些社群的流量,就可以准确掌握当下在流行什么,就是这样的一个萌芽时期,人们在互联网上结成各种各样社群的时期。换个说法的话,当初根本还没法想象之后会演变成今天这样twitter的时代。
就这样利用这些网站,不光光是宣传游戏,想让人们来玩 来体验诸如角色呀剧情呀的这些游戏内容。我到现在也觉得,游戏做出来是为了给人「玩」,而如何引导人们以不同方式来玩也是值得考虑的,BB就是这样的例子。
至于格斗的部分,坦白说我在制作GG的时候干了那么多活,有自信做出和GG一样有趣的作品。
原田P:
BB一开始的时候,是在机厅没错吧?
森P:
是的。而且刚好是Type X2出来的时候。虽然最初想和GG一样在NAOMI上面制作的,但是既然Type X2都出来了,「那这次就做成16:9的吧」被社长这样命令到,「欸?要做HD!?」这样领命重做了(笑)。不过现在想来那真是社长一个英明的决断。叫我们把本来已经做好一半的东西,全部配合Type X进行修改。背景也全部叫做成3D的。一开始测试用背景的3D还是我自己亲手做的。
原田P:
一开始的时候,目标人群是怎么样的人呢?
森P:
20岁往上,在玩着GG的人中应该会有感兴趣来玩的人,一开始是瞄准着他们。
原田P:
原来如此。
森P:
还有,虽然手段有点卑鄙(笑)。一开始为了赚取知名度,特意用了一些比如像杉田智和这样的有名声优。我觉得要想别人对游戏感兴趣,首先得听过游戏的名字才行。
原田P:
但是喜欢声优的人,会这么简单就跑来机厅吗。换个说法,因为BB里面有自己喜欢的声优,所以特意跑来机厅玩的人有很多吗?
森P:
我觉得是有的。特别是女性玩家有增加。
原田P:
这样啊,有增长啊。
森P:
这个也是比较卑鄙的手段哦。GG也是女性玩家较多的游戏,我觉得女孩子多的游戏,就会变得热门。
原田P:
原来如此。这样说的话VR战士女性玩家也挺多的呢,很多女孩子是LION这个角色的粉丝。
铃木:
(笑)。
森P:
VR战士的场合的话,受欢迎肯定是因为电视节目的影响吧。你看那时候电视上不是一直出现新宿ジャッキー或者やブンブン丸くん这些知名玩家吗。
——那时候还上了『浅草橋ヤング洋品店』这个节目我记得。
田原P:
那个时候的铁拳就好像男子学校一样。男性率有个99.8%,大概这种程度(笑)
——现在的话铁拳的女玩家倒是很多呢
森P:
我那时候也非常痴迷铁拳,铁拳3到铁拳TT这段时间。经常跑去新宿的play city CARROT这个机厅玩,周末或者休假这种人多的日子都会和别人打到吵起来(笑)。
原田P:
我懂(笑)。
——新宿东口的CARROT,以及原田P曾经呆的新宿西口的Playmax都是玩家实力很强的硬核机厅的样子。
原田P:
那个时候因为接受杂志GAMEST的采访之类的,总之我的长相被很多玩家熟知了。我有时候去CARROT打铁拳3,对面「你妈的,你这样打很没意思知道吗!」一边这样说一边 碰!地踢着机台,然后对面看过来的时候就「啊,原来是原田P啊,你好你好」这样说到(笑)。这种事情经常发生。
——以前的机厅常有的事情呢。
原田P:
刚才说到了女性玩家增加了的这个话题,自己的目标客户有没有实际被吸引来玩自己的游戏这种担忧,去机厅的话就能亲眼确认到,这也是机厅的一个优点。现在家用机的场合大家都是线上对战,虽然也有各式各样的调查方法,不过我觉得都挺不靠谱的。比如年龄这种可能很多人都不会写真的。不过现在直播的人开始慢慢变多了,通过看直播倒是也能一定程度地了解玩家倾向。
相较之下,机厅的话只要自己亲自去了的话,「看吧,和我预想的一样这些类型的人也被吸引来玩了」或者「欸,还有这么年轻的玩家吗!?」诸如此类,能看实际看到各种状态的玩家。而且在玩家的反应之类的也能了解。这个太重要了。以前机厅的全盛时代最令我感动的就是这件事,而现在有网络这个墙壁,宅在家里的有家这个墙壁,很难再亲眼看到各个玩家的身影。和制作游戏时的预想一样,增加了目标客源之类的。甚至在做市场调查的时候,直接问玩家的感想这样的情况也有过。
为了吸引年轻人来机厅,活用niconico动画
——话题还是回到BLAZBLUE吧。采用知名声优这招,家用机版游戏能大卖我还能理解。但是让这些人特意花费时间跑来机厅打游戏,到底还有什么秘诀呢。
原田P:
不是因为一开始只有街机版的缘故吗。
森P:
恩,我觉得可能是我们很好地运用了niconico动画。当时在nico上传了机厅玩BLAZBLUE的录像,那些都是我们故意为之的。我觉得有人看到那些录像的话应该会产生点什么兴趣吧。然后还有我们搞了「布鲁垃圾」这官方网络广播节目,也上传到了nico上。总而言之都是为了让年轻人认识BB,然后实际去机厅玩玩这个目的。
原田P:
去秋叶原的机厅的话我倒是还能理解,机厅不是有留言簿之类的玩意吗。BLAZBLUE玩家经常在上面画画。而且是那种花了时间非常认真地画。与之相比铁拳的留言簿就基本没什么画,基本上都写着「(某铁拳玩家)○○、 你不要太给我得意忘形了啊!」(笑)。所以看这个也能明白,来玩的大概是那种会喜欢画动漫角色的人。
森P:
毕竟女孩子和年轻人都不太喜欢去机厅嘛。不过要我来说的话,2008年的时候的机厅,已经稍微摆脱了一点危险地带的印象。
——前面说到的铁拳3的种植,那个毕竟是1997年的时候
森P:
然后呢,2008年的时候开始了禁烟运动,吸烟的慢慢变少了。
原田P:
啊,确实。那个时候开始有禁烟层之类的。
森P:
正是这样。机厅变得稍微容易被人接纳的环境,不过大部分人还是有先入为主的观念觉得机厅环境不好,为了吸引他们我们就用了比如nico动画,之类的各种尝试。
那个时候也是机厅走下坡路的时候,店员们也在尝试各种各样的方法。结识了一些机厅的人员,然后一起举办了比如「格斗游戏学习会」「淑女大会」「段位战」之类的活动。然后将活动的情况在nico生放送上面直播。看了这些感觉有兴趣的人就会跑来机厅。人聚集多了的话路人看到不是会觉得「好像很有趣的样子」嘛。我们很好地执行了这一套流程,形成了良性循环,我觉得这就是BLAZBLUE能脱颖而出残存到现在的理由。
如果BLAZBLUE仅仅只是一个格斗游戏的话,我也觉得会完全卖不出去哟。可能就像刚才原田P说的一样,做出来后一个月两个月就没了。我是真的这么想。游戏之外弄了各种的活动,因此存活了下来。所以很难单纯说BLAZBLUE只是游戏。
原田P:
毕竟你们瞄准的是和机厅常客明显不同的客源,进行这些活动我觉得也没错。铁拳,街霸,VR战士的话,玩家都给人一种不玩别的游戏的印象。所以有时候会觉得「这个作品真是不可思议啊」。
我看法不同的,是关于使用知名声优这方面。因为机厅里面声音很嘈杂,游戏的声音互相干扰,所以也不会太注意游戏声音的细节。不过2008年开始框体的性能升级了,机厅的环境也改善了,游戏内的声音也能被仔细听到了,森P的想法才能成功。
我们的那个时候,都是在比谁的游戏投币之后能发出更大的声响(笑)。机厅里面一直都是回响着街霸II的准备画面,那个大象的叫声(笑)。都怪这个,无论你玩什么游戏一直都是大象的声音环绕在你耳边(笑)。
森P:
在游戏中启用知名声优这个想法,还是受到SNK的影响。桧山修之喊着「ハリケーンアッパー!」的声音,不是经常在机厅里面听到吗?
原田P:
啊啊,好像是这样的。SNK好像是最早开始想把家用机玩家吸引来机厅的。
森P:
还有就是用知名声优的话,家用机版也会卖得好。不过我也并不是想破坏一直以来的机厅文化,只是想改善它。
原田P:
恩,现在是机厅变得最干净得一个时代