以始源终焉为引谈谈我对角色创作的看法

温馨提示:以下内容均为本人观点,是完全主观的,不代表任何人或群体,也没有贬低任何一方的意思。

一、我对目前始源和终焉形象设计的看法
我觉得挺好,符合我的审美偏好。(更准确的说——是设计者的风格、喜好恰好满足了我的偏好)

二、为谁创作角色:为自己创作角色(1)与为他者创作角色(2)的两种创作模式【游戏领域】
ps:这里的他者可以理解为玩家
在谈这个问题之前,我想先问大家,你们认为我们经常说的那句“mihoyo改变了我的xp”是基于那种创作模式?无论你选何种模式,我都持尊重态度。
于我而言,我认为是基于“为自己创作角色”。我是这样理解的:创作者不同于我们,他有自己的审美(xp),而此种审美可能是他独有的,我们之前没有的。而当创作者在自己独有的审美指导下,创造出一个新颖的角色并且被原本没有此类审美的人所喜欢时,我们便能说“xxx改变了我的xp”之类的话。也就是说,我认为只有创作者坚持为自己创作,创造“我喜欢”、“我欣赏”的事物,才有可能真正打动他者,震撼他者的心灵。
但这样就没问题了吗?我们不可否认,个人的认知是有局限的 ,尽管我们可以自我超越。创作者那独有的审美本身来自他个人的生活体验,是他的经历与他对经历的感受在一定程度上塑造了他的审美,反过来说,也可以是他的生活体验限制了他其他审美的发展。所以,创作者如果一昧的按既有的风格创造,不汲取新的创意,可能就会导致创作力削减、审美僵化等问题。回想一下我们刚才聊的,如果创作者的独有的xp受到了他者的肯定,我们会说“xxx改变了我的xp”,这是创作者与他者的双赢。那如果没有被他者接受,甚至被他者讨厌呢?或许这就是现在部分玩家不喜欢始源或终焉设计的原因之一。(其实我认为是主要原因)
但正如我之前所讲,自我是可以超越的,创作者坚持为自己创作并且不断超越,仍能创造出自己喜爱且他人也喜爱的角色。
现在我想再问大家一个问题——你认为是什么原因导致你喜欢或不喜欢始源或终焉的设计?这个问题没有所谓的“答案”,大家心中所想的就是答案,不过要注意的是,这只是你自己的答案,不是其他人的,不要以自己的答案去否定他人的答案甚至指责辱骂他人。

简单聊完为“自己创作”的模式,我们现在来谈谈“为他者创作”的模式。开门见山,我不是很欣赏这种创作模式,所以我这里只说我认为的这种创作模式的弊端。
ps:此时我没再用“为他者创造角色”这样的表述是懒得打字了,而且我想讲的与“角色”关联不大,也不影响内容表达。
何为“为他者创作”,我对此有多个理解,但我这里想讲的是以他人的好恶为原则来创作(其实言重了,为他者创作也可以是正面的,比如为他人的生活,为他人解困、发展而创作)。好他人之好,恶他人之恶,咋一看不合理,但一定程度上又符合经济行为。为了营利,制作消费者想要的、需要的产品的行为本身无可厚非。但放到“角色创作”身上,问题是很明显的。
首先,虽然每个玩家的好恶或相同或不同,但存在着一些设计、属性、风格......是多数玩家都喜欢的。就像“人均白毛控”这句调侃一样,可以看作某xp是多数玩家都接受的反映。其次,资本是逐利的。因此,创作者如果秉持“为他者创作”的观念,为了获得更大的收益,就会花大部分的时间精力去创作多数人喜欢的角色。
好像没什么问题?但其实无论从创作者角度看,还是从经济角度看都有潜在的问题。于创作者自身,他只需要依据多数人喜欢的,甚至是最喜欢的xp来创作就能获得不错的收益,不必冒险尝试其他小众的,风险和收益未知的xp,长此以往会导致创作设计、审美品位的僵化(和为自己创作的问题类似)。于经济角度,消费者(玩家)的需求是会升级的,会追求更高质量的消费。当玩家需求升级时,创作者因为审美、设计能力等创作技能的僵化、落后而不再能创造出玩家喜欢的角色。
此时也许会有人疑惑,“不对啊,创作者坚持为他者创作,那玩家需求升级后,创作者为迎合玩家需求应该也会要求自己升级啊,怎么会创作能力减弱?” 对于此问题,我的回答是:第一,玩家的需求升级是渐进的悄然无声的,是玩家经过一段时间的尝试与体验后逐渐提高的,而这段时间的长短是难以准确知晓的。第二,就像市场调节具有滞后性(事后调节,经济活动参加者是在某种商品供求不平衡导致价格上涨或下跌后才作出扩大或减少这种商品供应的决定的)一样,玩家的需求并不是立即反馈给创作者的。因此,在玩家需求出现大规模或巨大升级前,创作者是不清楚玩家需求的具体变动的,所以会延续已有的创作方法,依照原有的需求创作,这就导致没有实质上、大规模上的技术升级。而当玩家升级后的需求真正展现出来的时候,创作者很难在短时间内提高能力去创作了。
ps:本人只是对经济学略感兴趣的小白,若文中提到的相关内容有错误的地方,恳请大佬指出修正并给予警示,十分感谢。
综上所述,如果以“为他者创作”为原则,至少在我看来是有大问题的。

三、我全都要
无论是为自己创作的模式,还是为他者创作的模式,两者都有优缺点,其实两者可以取长补短,相辅相成。按我的理解就是“以创作者为本,以玩家为中心”的模式,创造自己喜欢的角色的同时,代入玩家视角,考虑玩家的需求。这不是什么讨好两边的权宜之计,而是让创作者和玩家能够沟通的桥梁。

四、我对修改始源终焉设计的看法
这要看怎么改了,如果是创作者自己觉得不满意需要修改,那我非常支持。如果是创作者迫于舆论压力,非自愿修改,那我坚决反对。原因我上文已尽力讲解了。你可以满足部分人的需求,但你很难满足所有人的需求,众口难调可不是空话。