锐评?开喷罢了——《深空之眼》体验报告
由于种种原因开始尝试游玩《深空之眼》这款游戏,本以为可以给我带来新的一些游戏体验,但是从开服体验到现在,我有很多想要说的毛病。

特色?
在说之前随意的聊聊这个游戏的特色。首先就是队友,三个角色同时上场,并且有操作能力尚可的AI帮助,游戏前期体验还是可以的。拥有队友的动作游戏确实是一个很好的买点。游戏当中有连携技能作为每个角色普通奥义的替换,性能一般更加优秀,并且会有不错的演出。角色的技能循环也有分成印记,怒气,能量,神能四种方式,效果也有所不同。不过总的而言,这些设计更多是参照JRPG的理念来设计的,并非完全来自传统动作游戏,所以改变的是角色的操作流程,而不一定改变战斗模式。
乱花渐欲迷人眼的道理大家都懂
三位修正者同时上场,本身角色特效量多,而且效果滞留时间长,整体效果艳丽程度十分夸张。本身作为动作类手游,对操作是有一定要求的,但是如此大量的特效下,操作的判断难度大大增加。本身敌人是有一定的警示效果的,比如红色闪光,地面红圈,音效,但是由于特效过多,画面当中难以判断。

程序员得加加油了
说真的,特效多,最直接的影响就是优化问题,游戏的特效水准是相当高的,是我玩过比较优秀的一批(所有截图都是最低特效,因为本人并不喜欢过多特效),但是带来的问题就是游戏优化简直离谱,我只有在ipad上体验是最理想的,在使用模拟器游玩时,会有卡顿,特别是进入零时状态时,有时会有明显卡顿。手机的效果反而要好一点,最低特效60帧状态下,大部分情况还算流畅,但是在敌人出招瞬间会有卡顿,特别难受。

这一圈粒子特效给予我的设备重重一拳,是我不配吧
操作的输入需要更多打磨
操作问题其实相对较少,主要是游戏的输入区间有些。大部分情况下游戏内是讲求连招的,我游玩的震离,冥王和龙切都有对连招一些要求。冥王和龙切误操作代价比较小,但是震离就比较大了。最主要就是在一些关卡三技能前两段假如使用不当就会导致输出骤降。游戏整体节奏是偏快的,但是很多奥义演出以及进入修正状态的玻璃破碎效果演出并不干脆,很容易断节奏,在高难本当中需要多加练习。

战斗立回并不舒适
游戏的闪避使用起来十分微妙。闪避本身有体力限制,这是无可厚非的,但是闪避带来的零时空间也是有cd的,这两个加在一起会导致收益来的并不直接,或者说,来的不知道是不是时候。零时空间当中角色基本上是无敌的但是退出零时空间之后就立刻回到正常状态,一些敌人的招式瞬间恢复正常会有点让人触不及防。特别是一些boss拥有的长演出招式,让人十分有迷惑性。
敌人设计略显匮乏
首先这个游戏没有多少换皮怪,但是为什么我还是觉得敌人的设计有些匮乏,主要是敌人的对策性过于一致,各个敌人的差异化并不明显,我没有被敌人“要求”去思考一下使用一些特殊方法来应对敌人。

啊,对了,有些boss有明显的流程化演出,这个设计会让后期一些关卡变得煎熬,每次重试玩家都要陪boss演完全程。
如何才能让玩家意识到这是个动作游戏?
我在游玩当中唯独让我想到这还是个动作游戏的关卡可能就是那几个一对一战斗,特别是主线后期震离对阵蛇女,那场战斗让我感到难得的爽快。其他方面更多的会和角色属性挂钩,毕竟众多手游就是披着某一特定类型的RPG游戏,这是完全可以理解的。
先前得活动当中有需要让玩家操作特定角色来镜像对战,我在游玩之后还是比较满意的,不过后面听说官方降低了难度来帮助手残玩家。这个运营操作很让我疑惑,是因为一开始测试的时候就没有调整好难度么?还是运营太“听话”,有人说“困难”这个难度比较困难就调低数值了?我在游玩的时候某一关卡甚至没有看清楚敌人招式就通关了(是难度修改之前的某个关卡,可能是冥王关),困难可以没有奖励,但是满足一下玩家的好胜心也是游戏正向循环的一部分不是么。
RPG需要成长曲线而不是内卷
我不是很理解这个游戏为什么想出了词条这个东西。词条对于每个角色性能的提升是巨大的,但是是单一的。震离应该没有人想过需要刷取除了输出之外的词条吧。词条这个东西可以轻易地将一天的体力化为乌有。举个单机游戏当中刷刷刷的典范,怪物猎人。怪猎的刷刷刷程度相当之高,但是为什么大家乐此不疲,因为刷有所获,一个龙玉就是一个龙玉,所见即所得。那反面例子是谁呢,还是怪物猎人,不过是“好评如潮”的崛起,就因为一个护石系统,让刷刷刷的体验直接下滑,让“毕业”一词直接变得虚无缥缈。

UI不够聪明,材料很“迷人”
UI美术其实有些不够协调,轻重感觉并不协调,但是这也是因人而异的,估计也是碧蓝航线的一脉相传。
不过我其实想说的是UI的交互设计并不完善,游戏的成长要素及其多,资源种类也多,资源使用也有交叉,但是目前的UI设计并没有把所有功能展示出来,UI树上总觉得缺少了些什么。物品合成功能居然没有单独的界面,而是在仓库当中直接点击合成,这可能导致有些玩家游玩当中多余出来一堆低等级材料无处可用,并且他们完全没有察觉有合成功能(包括我,我最近才知道赋能模块都能合成,我原本以为低级的赋能模块就是纯纯的废物)。
刻印是一个大头,不应该给予一个功能完全的界面么,刻印的装备,升级,兑换,缺少多少刻印,刻印分解,这些功能全部都分散开来,假如是一个只需要赋能的玩家可能还好,一个需要频繁对比刻印与练新角色的玩家,可以说相当繁琐。不过这些问题可能在众多RPG手游当中都有出现吧。

想对运营说点东西
讨好玩家是仅仅依靠福利吗?在先前送自选S与专武的时候,附带了一个长长的清单,都是准备需要修理的bug,这种列表让我想起当年我预购的战地2042,我不知道是件好事还是坏事。好事情是官方已经在开展测试服相关的准备了,但是坏消息是不是我们这些开服玩到现在的玩家就是免费的测试员呢?
在先前很多时间里,大家都在与冥王的强度较劲,短短两周三个版本“修复”简直就是离谱。这是个PVE游戏,我完全可以接受我抽卡抽的是弱卡,但是策划的行为好像在说这个卡应该得是强卡。事实是到最后,冥王是个平庸的角色,但也是我比较喜欢的一个角色。希望之后的新卡可以进行更加完善的测试再上线。
总结
游戏确实是一款标准的动作系手游,这点毋庸置疑,在国内确实是即崩坏、战双之后的第三款动作手游,但是在我眼中,名不副实,需要改进的东西颇多,明明有众多前车之鉴,但是依然学艺不精,创新之处屈指可数。
适合那些不想入坑老游戏,又想要游玩动作手游的玩家来尝试入坑。游戏可以保持期待,毕竟2.0更新焕发新生的游戏也是有的,目前最需要做的就是游戏底层需要加强,在我看来一个优化良好的游戏才是值得期待的。