【MHWI】玩家自编攻略集·苍蓝星笔记——开篇


怪物猎人是一款融合了多种元素的游戏,其类别不应该简单概括为角色扮演、动作游戏或共斗里的任何一个,而是以上所有的融合,广泛体现在流程与玩法之中。用游戏类别推论玩法,是不合理的。
作为一款门槛低上限高的游戏,其玩家受众必然囊括了追求娱乐的玩家与追求挑战的玩家,而游戏设计者开发之初毫无疑问会兼顾二者的游戏体验,即保证前者能经历一个相对完整的流程,为后者提供他们所需要的难度,以此衍生出了以游戏制作者的标准分类的:被允许的玩法与被鼓励的玩法。
想要理解所谓“允许的玩法”,不妨先从“不允许的玩法”入手,例如在版本更新中被平衡被调整的玩法,便是官方不允许的玩法,除此之外,便是允许的玩法,而鼓励的玩法是什么?
官方鼓励的玩法即是速刷,这是毋庸置疑的,倘若不是,为什么会在每次任务结算时将精确到毫秒的时间统计放在最重要的位置。
游戏的终极目标,是取悦自己,任何能够取悦自己的玩法,都是成立的。独自完成游戏内的流程是值得被赞许的;借助他人帮助快速通过主线是可以被理解的;通过插件获取不符合游戏流程进度的数值完成任务,也是可取的,玩法本身能够被开发出来,说明有人以此为乐。
尽管一切可操作的玩法都是成立的,但是为什么会存在让玩家不齿乃至厌恶的玩法?理由很简单,由于游戏的联机性质导致了部分玩家在践行其选择的玩法时,影响了他人的游戏体验,这种损人利己式的玩法自然会被多数玩家所排斥。
结合前文所说,可以将玩家分类,按照游戏时长分,可以分为轻度玩家和深度玩家;按照玩法驱动分,可以分为娱乐玩家和竞速玩家。
对于一款门槛低上限高的游戏而言,占玩家总数较多的娱乐玩家和轻度玩家对游戏的理解深度虽不及核心玩家与竞速玩家,无法参与游戏相关的较为深入的话题,但是拥有着更广阔的舆论空间,更容易创作出怪猎的文化符号,同样的,部分文化创作者一方面为了流量考虑,也会更多的贴合大众玩家的需求,这势必导致两类玩家在社群的内容产出受众广度存在明显差异,这种差异会进一步拉开两类玩家各自主导社群的距离。
由于游戏前期流程特性,几乎所有玩家在进入游戏之初,其玩法驱动都属于娱乐玩家,注重装备更新与地图探索,而随着游戏后期进度的推进,装备与地图的玩法探索达到上限,部分娱乐玩家转型继续尝试游戏的后期内容,另一部分转型为社交型玩家注重多人联机共斗,余下部分的玩家在尝试完仅剩的小体量内容后选择告别该游戏。
几乎所有玩家都存在成为竞速玩家的潜质。为何下此定论,不如换个角度思考,什么样的人一定不会成为竞速玩家,即对任务完成时间不在乎的人。什么是不在乎,不仅仅是在任务时间较长时不气馁不焦虑,同时也包括在结算时间意外出现飞跃式进步时不欣喜不好奇,这才叫做不在乎,很多所谓娱乐玩家,谈及竞速便会反复强调前者,却不愿承认自己客观存在的上进心与成就感,这毫无疑问是很矛盾的。
所有人可以成为竞速玩家,但是并非所有人都能顺理成章实现玩家的转型,其原因大致有二:一、客观条件如时间不允许,二、主观条件如同时期内存在其他玩法、其他游戏以及其他事项相较于练习竞速更加能取悦自己。主客观条件的影响导致了部分玩家或者说绝大多数玩家无法接触这个游戏的深层次的动作系统。
即使在版本停止更新两年以后,依然有题材在不断被开发,其时间上限不断被突破,这是怪猎极富深度的动作系统带来强大生命力的最好例证。
所以,无论何时,开发总结这款游戏的玩法,并向所有类型的玩家分享,都是不过时且有意义的。
本攻略集内容框架不同于早期版本以及同时期的多数攻略,不再按照玩家进度推进为主要线索进行指导,而将会根据动作核心展开,一切围绕战斗本身,对于游戏动作内容以外的部分会一笔带过。新手可以从中获得帮助这是毫无疑问的,但是我个人定位的主要受众是进度偏后期,有动力有潜力去接触这个游戏的深层动作系统的玩家。
我本人一方面期待有更多的娱乐玩家能够愿意去练习操作,一方面也充分理解并尊重部分玩家的自我要求,希望能够对玩家社群向更好的方向发展尽自己的一份力。
2023.05.20

战前准备——任务选择
任务系统
流程选择
经验获取
图标含义
任务图鉴
生态研究
昵称颜色
调查资源管理所
矿骨机制
推荐技巧
怪物简述
等级机制
快速提升
素材图鉴
任务图鉴
救济任务
任务机制概述
怪物机制浅析
打法流程总结
任务机制概述
怪物机制浅析
打法流程总结
战前准备——道具配置
回复道具
消除道具
辅助道具
增益道具
护符与爪
原野采集
据点设施
战前准备——配装选择
锻造区
购买区
调查救济
神秘炼金
数值讲解
攻击
锐利度
会心率
属性
体力
耐力
等级
防御
镶嵌槽
属性耐性
系列技能
攻击增益类技能
武器强化类技能
斩味增益类技能
会心增益类技能
属性增益类技能
生存增益类技能
辅助增益类技能
套装专用类技能
战前准备——猫饭系统
食材加成
食材获取
技能效果
战斗要点——怪物机制
尺寸与体型
主要栖息地
弱点与肉质
属性与异常
可破坏部位
愤怒
疲劳
硬直
修正
连段
状态强化
玩家检测
战斗要点——操作技巧
据点设施——锻炼区域
战斗要素
伤害类型
数值计算
爪攻击与击飞
软化机制
回避
防御
霸体
飞扑
伤害类型
数值计算
等效防御
状态异常
属性异常
具体效果
数值机制
目标需求
流程解构
优化处理
硬直规划
流程设计
理解竞速
个人期许
结语
数据表汇总
更新日志
已完结