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UE学习笔记 | 材质篇 | 02 | PBR解析

2022-06-12 11:50 作者:墨白-Moonbeam  | 我要投稿

前言:

1、本专栏为学习笔记,学习视频地址:UE4材质教程

2、专栏编号与课程标号一致;

3、专栏文章加入了自己的理解和增减,欢迎评论指正;

4、专栏一周两更,直到学完,然后转战下一个教程;


一、引擎中的PBR

  • 简化光照属性模型表面属性

  • 两者相结合后,得到几乎真实的物理表现;

1、光照属性

  • 直射光高光(direct-specular)

  • 间接光高光(indirect-specular)

  • 直射光漫射(direct-diffuse)

  • 间接光漫射(indirect-diffuse)

  • 阴影 + 环境遮蔽(shadow+AO)

2、模型表面属性

  • 固有色(base color)

  • 金属度(metallic)

  • 粗糙度(roughness)

  • 高光(specular)

  • 法线(normal)

二、光照属性的原理


1、直射光高光(direct-specular)

  • 光照来源于直射光;

  • 反射会集中于一个方向,产生高光;

2、间接光高光(indirect-specular)

  • 光照来源于环境中所有物体的反射光;

  • 光源发散导致高光也是发散的;

3、直射光漫射(direct-diffuse)

  • 光源来源于直射光;

  • 反射朝各个方向;

4、间接光漫射(indirect-diffuse)

  • 光源来源于环境所有物体的反射光;

  • 反射朝各个方向;


三、表面属性解析

1、固有色(base color)

  • 固有色是一张不包含光照信息的平面图;

  • 现实中,固有色几乎没有纯白和纯黑的物体;

  • 材质固有色强度举例

    • 木炭:0.02

    • 绿色草地:0.21

    • 新鲜混泥土:0.51

    • 白雪:0.81

  • 固有色贴图:

2、金属度(metallic)

  • 金属的程度,取值0-1之间,效果如下图;

  • UE中的默认值为0;

  • 金属度有颜色的原因:金属度为1时,漫射为0,高光反射为0,呈现的颜色为0-100%的固有色;

  • 金属度贴图:材质通常是金属或非金属,所以金属度贴图通常非黑即白,对比很强;

3、粗糙度(roughness)

  • 光滑的程度,越粗糙,反射越分散,取值0-1之间,效果如下图:

  • 粗糙度贴图:

4、高光(specular)

  • 高光影响的是反射的程度;

  • UE中默认值为0.5;

  • 0-1的数值对应的反射度为0%-8%;

  • 反射度为4%的含义:最终颜色=96%的漫射+4%的反射

  • 高光贴图:基于现实中物体大多数反射系数为0.5左右,很少有不反射的物体,所以贴图通常为灰色;

  • 材质高光系数举例

    • 玻璃:0.5

    • 塑料:0.5

    • 皮肤:0.35

    • 水:0.255

    • 冰:0.224

  • 高光贴图:

5、法线(normal)

  • 用贴图的红绿两个通道记录了模型的高度信息,是一种制作立体模型非常节省的方法;

  • 法线贴图:



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