UE学习笔记 | 材质篇 | 02 | PBR解析

1、本专栏为学习笔记,学习视频地址:UE4材质教程
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简化光照属性与模型表面属性;
两者相结合后,得到几乎真实的物理表现;
1、光照属性
直射光高光(direct-specular)
间接光高光(indirect-specular)
直射光漫射(direct-diffuse)
间接光漫射(indirect-diffuse)
阴影 + 环境遮蔽(shadow+AO)
2、模型表面属性
固有色(base color)
金属度(metallic)
粗糙度(roughness)
高光(specular)
法线(normal)
二、光照属性的原理

1、直射光高光(direct-specular)
光照来源于直射光;
反射会集中于一个方向,产生高光;
2、间接光高光(indirect-specular)
光照来源于环境中所有物体的反射光;
光源发散导致高光也是发散的;
3、直射光漫射(direct-diffuse)
光源来源于直射光;
反射朝各个方向;
4、间接光漫射(indirect-diffuse)
光源来源于环境所有物体的反射光;
反射朝各个方向;
1、固有色(base color)
固有色是一张不包含光照信息的平面图;
现实中,固有色几乎没有纯白和纯黑的物体;
材质固有色强度举例
木炭:0.02
绿色草地:0.21
新鲜混泥土:0.51
白雪:0.81
固有色贴图:

2、金属度(metallic)
金属的程度,取值0-1之间,效果如下图;
UE中的默认值为0;
金属度有颜色的原因:金属度为1时,漫射为0,高光反射为0,呈现的颜色为0-100%的固有色;
金属度贴图:材质通常是金属或非金属,所以金属度贴图通常非黑即白,对比很强;

3、粗糙度(roughness)
光滑的程度,越粗糙,反射越分散,取值0-1之间,效果如下图:

粗糙度贴图:

4、高光(specular)
高光影响的是反射的程度;
UE中默认值为0.5;
0-1的数值对应的反射度为0%-8%;
反射度为4%的含义:最终颜色=96%的漫射+4%的反射
高光贴图:基于现实中物体大多数反射系数为0.5左右,很少有不反射的物体,所以贴图通常为灰色;
材质高光系数举例
玻璃:0.5
塑料:0.5
皮肤:0.35
水:0.255
冰:0.224
高光贴图:

5、法线(normal)
用贴图的红绿两个通道记录了模型的高度信息,是一种制作立体模型非常节省的方法;
法线贴图:
