我全都要!——假如我来做“日式”“二次元”“美少女”fps游戏(上)

【美少女与动能武器】

偶然发现一个现象
几乎没有日式亚文化下的大体量fps游戏
甚至仅仅只是和日本搭边
也非常难找到样本
其实
从大方向上说,这本身就是不同文化领域的两个体系

作为相关文化从小渲染的我们这一代人来讲
即使acg仍然是小众文化
喜欢日式作品几乎可以说是家常和默认
同样
各种电子游戏也是我们这一代人的陪伴
而fps游戏作为一个大类,也是诸多玩家津津乐道的游戏类型

基于“我全都要/岂不美哉”这种简单期望
于是我就诞生了一个极其简单而又初级的想法:
如果我们想要做一个成功的“二次元”fps
(虽然我觉得这里用二次元这个讲法并不贴切)
我们能怎么做、想怎么做?
另外一个让我想把这个东西实施下去的原因则来自于格斗游戏死或生
死或生是一个乍一看很让人血脉偾张的游戏
但是和它是个硬核格斗游戏不冲突
因此我也在想
难道以acg为基础做一个fps游戏——就不能出好质量的游戏吗?
因此这个系列的专栏大体上会分为三个部分(上中下)
上——
为什么会出现这种现象
中——
怎么理解“日式”和“fps”
下——
具体怎么做
这篇专栏主要要解决的
就是在做一切创造性工作之前需要解决的
——分析已有资料
为什么现在日式+fps类别的游戏几乎是市场的一个空缺?
其实也并不是没有相关的作品
但大多有自己的独特游戏风格,或者说并不是我想要讲述的主要对象
例如:
1splatoon系列(喷射战士/死喷乱涂)

2ow——欧美视角下的二次元相关范畴+fps


喷射战士是日系游戏,但是在“二次元”和“fps”上有微妙的偏差
(在后续专栏中我会详细解释)
最重要的是,喷射战士这个系列有自己独特的风格
而这个风格虽然不至于具体独特到作为游戏的细致元素和独有品牌专利
但也没有到可以普适大部分游戏立意的地步
同样,ow也在“美术风格”和“fps游戏体验”上
也需要进行细致的辨析

大体上来讲,二次元+fps的组合方式
我想观众可以直接给出两个大方向上的原因
1文化
acg相关的作品,其文化和fps相关的主流文化,并不是同一路线的
如果在广义概括一点,实际上经常会涉及到“日系”和“欧美系”之间的冲突和偏差
2市场
笼统的说
就是不好卖,或者没人买
而这一点也和上面的文化因素息息相关
另外有一个因素也是玩家们能够想到的
——游戏体验和精神需求不同
但是这些都是初步的观察概括
这些因素当然是正确的
但是由于这些因素在某些方面模棱两可
因此接下来我会更加细致的向内分析
并且对某些潜在的“想当然”
将其提出并解决
以上提到的大体因素
又可以将其细分,以此来让我们更加准确的理解,
并减少不清晰带来的谬误
比如文化因素

我们知道即使是acg相关作品,其美术和文化内核也并不是完全一样
(对于这一点的细致分析会留到第二篇专栏中)
“二次元”这个词
本身的意思是靠作品的维度量来划分类别
但实际上
这个词却是有一定范围和指定倾向的

有些人提到二次元,指的是后宫作品的各种妹子
有些人则是指特定的某种美术风格(可能是gal风格,甚至可能是某画师的风格)
也有些人,甚至要精确到具体的元素和路线
【当然这就是更加亚文化的指向,实际上这一类往往称为“宅系”或者“萌向”】


对于这些指定倾向
如果你制作的是宫崎骏或者小畑健、天野明——这些风格倾向
那自然会引起争议

接下来,我会在对商业性因素的讲解中,夹带文化因素的的讲解
商业因素大体上可以分为这几类:
1市场
-受众面广度
这一类游戏玩的人会有多少
-受众群体的倾向和要求
acg或者说死宅向的游戏——这和fps往往不搭边
【国情+文化倾向】
-游戏竞争和游戏类别的分类
【市场已有局面+游戏类别圈的商业性前景】
-市场对立
【产品和市场的对立导致日厂更加倾向于投入自己擅长的avg(gal等等)】
2产业和产品
-主机市场和pc市场的对立(日本国情)

-产业壁垒:
@1文化倾向导致的商品分布
产品实践经验引起的制作能力的差异
这个差异加剧了市场的分布倾向
(日厂不愿意大量投入自己并没有经验和制作能力优势的项目类别)
@2制作能力的差异导致的产业话语权
即使日厂愿意投入到相关的产品中,
由于欧美在这种产品的话语权,日厂的相关产品也会向着欧美战争军事美学靠拢


在上面提到的几个因素中
有一些就是因为不容易被想到而被忽视的因素
比如,日厂做fps少,不光是不赚钱
还有做不过对手的问题,
以及需要将主要资源放在自己更加应该抓住的优势产业上
其次因为主机作为主流游戏载体的原因
日本经历了泡沫经济时代的崩溃之后又加剧了社会的封闭
我曾听说,在日本
由于之前奠定的主机市场十分发达
用电脑这件事情很少和玩游戏等等联系在一起
平时使用电脑都是处理事务或者日常活动
甚至出现了将玩电脑和宅男绑定的现象
因为相对来讲宅男需要电脑的需求要更加频繁一点
【不知道这个说法是否属实】
另外,在国情和文化上
对于军事(或者更加准确的说是对于枪的概念和文化)
不同国家是不同的
更不要说日本是地缘政治和历史战争双重特殊的地域
这些潜在的,具有辩驳明晰作用的因素
是我们搞清楚或者说将工作逐渐细化明确的重要线索
就拿军事文化来讲
确实,现今军事强国仍然是美国为主体的欧美国家文化体系
育碧的汤姆克兰西系列就是来自于美国军事小说家
【r6的全称是汤姆克兰西:彩虹六号】
但事实上,对于军事的态度和文化
不同区域是不同的
美国是一个从建国历史上就充满枪杆子政权的国家
并且由于文化产业的工业化成熟(好莱坞大片等等)
以及美国对于军用开发理论,下乡民间应用的国家政策
美国的战争军事文化
完备、深入骨髓、工业化体系完善、枪的文化符号意义非凡
而中国自古以来都是中央帝国和集权主义文化
因此中国的军事文化偏向于国际局势、地缘政治、策略谋划


对中国玩家来讲,可能rts的文化会更加明显
并且中国会更加强调防守反击、阵地拉锯、运营反击
对于俄罗斯/独联体地区来讲
就更加带有鲜明特色——克格勃、苏式装备(ak、米格、苏霍伊)、毛式文化民风彪悍

【这里插一句,貌似因为韩国的兵役制度,少前等游戏在韩国特别火,不知道是不是真的】

由于日本自二战之后政治是被阉割的
因此这里暂且不讨论容易引起争议的国家文化
这里是想提出一个异议:
在军事文化作品这一块,并不是没有反例
或者说仍然需要深入分类,根据具体路线不同看待问题
举个例子
如果日厂开发了高达(gundam)或者其他方面的类似游戏
这和我们讨论的东西算一个路线吗?
高达系列可以算军事、战争等等方面的范畴
但这个系列和fps,或者说——和枪(射击)能有多相近?
高达系列的工业设计,与其说是fps,不如说更加像皇牌空战

再比如机壳特工队立足于赛博朋克,EVA讲述的是神秘主义和另类宗教神话
风筝是讲述少女杀手的光怪陆离以及冷血极端,而星际牛仔则是一种电影式的叙事美感
这些都是和fps有点关系但实际上并不是fps的方向
(包括少前和方舟,主要解决的是美学上的兼容风格,本身是数值养成游戏市场的宠儿)

因此我想大家也有所端倪了
fps——在游戏的角度上来讲,并不能完全和战争/军事统一看待
这两者并不是完全重合的
甚至可以说
fps游戏并不是完全奠基于军事/战争文化
像doom这样的游戏,
故事是在讲打恶魔,而游戏体验可以说简直是高速自走电磁炮
像splatoon这样的游戏和军事完全没关系
像ow这样的游戏实际上也并不是特别像r6那样严肃的军事向
——因此这也可以解释另外一个问题,
有些人说fps游戏和acg文化在写实度的需求上相矛盾

这个现象是存在的,枪支后坐力、型号、口径、击穿效果等等因素
确实和acg文化主要给出的美学和相应的精神需求不搭边
但是fps并不是完全和军事有关
所以这个东西还是有巡回余地,看你具体怎么做

另外,还有一个东西也很重要
一个游戏他的核心美学,或者说整体游戏各个方面集成体系
在游戏种类的分类圈内
具体在哪个区域——这也是很重要的
在游戏分类上有几个大类
rpg=role play game(角色扮演)
slg=simulation game(模拟游戏)
等等
在此基础上又可以再细分
我熟知的有rts、rtt、fps、avg等等一系列的游戏类型
这些是大的类别
而有些则是非常具体的
比如魂like、rougelike、数值养成、换装收集等等
这些是非常具体或者单独制定的游戏机制和元素

因此,像崩坏2这样的游戏
实际上是横版闯关,和fps没半毛钱关系
(我是不知道为啥有人把这个算横版射击,那是个啥?)


在我这篇专栏所提到的游戏产品立意,
是介于具体元素和常规分类之间的一种集成化
【其实和亚文化的概念是类似的】
就比如说jojo这样的作品早先实际上并不是特别火
但是在某些确定的圈子里这却是基本常识性作品
再比如,led zeppelin(齐贝林飞艇)在中国并不是特别火的外国乐队
但是可以说这对稍微有点常识的音乐爱好者都是世界级殿堂乐队
我想要制作的“日系”fps游戏
是类似于《异形》《铁血战士》这样将一些元素集成化的组合起来
形成新的路线(例如科幻惊悚)
有一套自己用的体系和美学甚至可以形成一个系列的游戏
我想注重的是游戏本身
作为一个产品(而不是整体宏观的这类游戏)
其本身独特的游戏美学、游戏体验、集成化系统
——所引起的ip/品牌效应
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“日系/二次元”和对fps的理解以及想要走的方向
