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斯卡蒂到底是强是弱?数据分析(引用数据来源于贴吧与nga)

2020-04-03 09:53 作者:荒天断万古HuangTian  | 我要投稿

最近斯卡蒂这个强度问题真的是吵翻了天,我说实在的很想蒂蒂加强,但是始终没找到多少有用的数据讨论。最终,我找到了一个贴吧的帖子和一个nga老哥的分析。我问了楼主能否搬运至b站,楼主答复是"不想搬运到b站,还没做完,但是可以标明数据引用处加以分析"

所以我写了这篇专栏

贴吧地址:https://tieba.baidu.com/p/6588480163?red_tag=2529756614

nga斯卡蒂定位分析:https://ngabbs.com/read.php?tid=21061527&rand=1


首先,原楼主选出几个敌人。这几位都是危机合约里有头有脸的


高阶术士:600攻,200防,8000血,攻击间隔4秒,50法抗。
武装人员:800攻,500防,10000血,攻击间隔3.5秒,30法抗。
碎冰者:550攻,600防,15000血,攻击间隔3秒,20法抗。


其次,仿照危机合约,对敌人进行增幅

定义敌人的“攻击增幅”和“肉度增幅”,规定:
攻击增幅每加一级,代表攻击力增加初始攻击力的40%。最高增幅9级。
(例如高阶术士攻击增幅3级后,攻击力提升到1320)
肉度增幅每加一级,代表防御力增加100,法抗增加5(上限100),血量增加初始血量的30%。最高增幅9级。
(例如武装人员肉度增幅3级后,防御力为800,血量为19000,法抗为45)


然后选择干员

所有干员的数据均采用满级满潜满信赖满专精的数据。
技能使用情况:
斯卡蒂:跃浪击,
风笛:闭膛连发

赫拉格:弦月,
宴:落地斩·破门,

最后进行假设


假设一:所有对战均为一对一的单挑,场上不存在其他干员或敌人。无异常状态。
假设二:对战时,双方的第一击同时出手,此后按攻击间隔各自出手。
假设三:对战时,干员已经处于技能状态。
假设四:若干员技能时间结束时双方仍未有一方生命值归零,则视为干员战败。因为技能时间结束后一般干员就萎了,基本不可能打过强化的敌人;而且技能时间结束仍未打完敌人的话就失去了“单切”的意义,在实战中很可能被后续怪海淹没。
假设五:对于含有一些随机因素(闪避、暴击等)的对战,使用蒙特卡罗方法重复试验10000次;若10000次试验中干员获胜盘数大于4000,则认为对战结果为“战胜”,反之为“战败”

举例


左上角是敌人的名称;
图中有一个10*10的方格图,左上角为原点,向右表示肉度逐渐增幅,向下表示攻击逐渐增幅。绿色表示干员获胜,粉色表示干员战败。例如此图中从左到右、从上到下数的七行、第三列为粉色格子,说明此干员在迎战肉度增幅2级、攻击增幅6级的术士时战败。
了解这些后,我们就可以开始放结果了。


以上为原楼主进行的准备,接下来我会以自己的角度分析(与原作者无关)

注意: 因为技能时间结束自动视为失败,而且是从一开始就释放技能,老头和宴数据将会偏低

1,斯卡蒂

斯卡蒂数据

从这张图来看,我们可以很清楚的看出斯卡蒂的发挥之平稳,接近于三角形的战绩


2,风笛

风笛数据

风笛的三连击带了了正面以及负面影响

3,赫拉格

赫拉格数据

由于是满血开技能,所以老头的数据在面对高血量敌人时,dps的不足导致了"机制上的输"

4,宴

宴数据

宴也是未在技能时间内成功杀敌,所以导致了"失败"

最后做一番总结

先不看老头和宴这种特殊情况

斯卡蒂和风笛是处于不相上下的,在面对法伤和血量/护甲较多的敌人情况下,斯卡蒂占优势

而面对物理高攻的敌人时,风笛3技能的身板优势体现了出来

对于宴和赫拉格

宴在面对攻击不高的敌人时有绝对的优势,稳定的压住血线保持在超高的dps。但是由于技能时间结束自动视为失败,所以宴的表现在实战中会比图更加亮眼

赫拉格,满血开技能导致dps处于绝对劣势,再加上本身技能持续时间不长,所以其中表现不佳。若是将赫拉格血线压一部分再开技能,赫拉格的格子可以再扩展好几圈


最终的斯卡蒂问题总结

斯卡蒂本身的实力就想一个容器,无论你加什么液体,能装的始终只有这么点。而在危机合约高难中,大部分的情况都会溢出。因为本身设计上的失败,所以导致斯卡蒂没有特色,所以在面对特殊情况时会显得十分乏力。

简单的说就发挥十分稳定,但是发挥已经固定。一但遇到超过本身水平的敌军,就是个fw。但是可悲的是,危机合约到处是这种超过本身水平的敌军

与之不同的是,风笛的伪群攻以及3连击可以在低甲方面开出一条路,其生存能力也能保证其稳定的输出。赫拉格的75%闪避自始至终都是bug一样的存在,一但血线压好,直接上天。宴,同样对环境有着比较严重的依赖性,但是一但发挥好,法伤以及高攻速可以让宴发挥出意想不到的伤害。

所以

风笛,赫拉格,宴在高难图都因为自己的特色有一席之地

斯卡蒂虽然在高难图处于绝对劣势,但是在中等难度是顶梁柱的存在

问题来了

斯卡蒂是个六星,一个六星完全不能打高难图,那强度党练她干什么?过渡主线为什么不用4星?


所以单切对与斯卡蒂是一条不归路



那么斯卡蒂的定位究竟是什么?

我们把目光移到nga老哥的分析帖

由于越浪击本身并没有对生存能力有任何的增加,所以斯卡蒂的定位可能处于空降类更冷门的一块

也就是"背刺"

那么若要以"背刺"为主,强度应该达到多少才算标准呢?

正常来说,单从输出的角度看,作为一个"近卫",dps绝对优势正常应该在攻击600-700甲左右的敌人就超过风笛

但是现实如下(原帖内容,暂未授权)


上面计算过风笛闭膛连发和斯卡蒂跃浪击的优势区间分界线为854甲,加上跃浪击技能持续时间长于闭膛连发,可以说854甲以上对双抗怪输出就已经是跃浪击的全面优势了。
此外,还有一个很少人提到的指标是技能总输出,这里强调一下总输出这一指标的意义,由于无论是使用传统t还是特性t(幽灵鲨、赫拉格、煌等),大部分时候都存在一个对双抗大爹的可接受击杀时间,因为对于传统t,接大爹时间太长可能会导致倒t或者漏怪,对于特性t,锁血时间结束就无法再接大爹。一般来说,目前可以保证的最低可接受击杀时间为多长呢?大概在25s左右,这里是一个经验性质的估算:幽灵鲨锁血15s + 卡抬手开技能(2 * 大爹攻击间隔)+ 大爹走入幽灵鲨前一格到幽灵鲨接到大爹的时间 + 幽灵鲨眩晕后大爹砍“背刺位”干员一刀时间,以危机合约中常见的双抗大爹的攻击间隔一般在2.6s到3.5s之间,一般需要1.5s走过一格,可以看出最低可接受击杀时间为24.3s-27s,这里为计算方便采用25s。
而如果风笛是存好技能面对大爹的话,20s后技能就结束开始抛光,如果大爹血比较厚则有可能无法顺利在最低可接受击杀时间内击杀;而斯卡蒂虽然在854甲以下具有更低的dps,但是最低可接受击杀时间内都有技能,所以在最低可接受击杀时间内有可能具有更高的总输出。那么,对于最低可接受击杀时间内的总输出能力,闭膛连发和跃浪击的优势区间分界线又在哪里呢?
经过简单的计算可以得到是569甲。也就是说,除非风笛能在技能期间配合其他干员杀死大爹,否则在569甲以上都是跃浪击的优势。当然,569甲时风笛和其他干员(如幽灵鲨等)的总输出都很高,一般不存在打不死的情况。但是在800甲附近,是有可能存在打不死的情况出现的(比如这次危机合约第二轮日替的满配中转站欺凌者),这时反而是斯卡蒂跃浪击占优。
总结一下就是,风笛闭膛连发和斯卡蒂跃浪击的分工明确,不存在互相值班的情况,854甲以上就是斯卡蒂的绝对优势,而800甲左右也可能因为敌方单位血量过高导致斯卡蒂虽然dps低但是总输出优势的情况出现。


所以该如何调整呢?经过原帖主的计算,斯卡蒂2技能面板伤害达到3500的伤害

也就是斯卡蒂的原面板必须加上200左右的伤害

以下为原话:

虽然闭膛连发并不是一个标准的地面连射系技能,但是考虑到闭膛连发有防御加成,而跃浪击是纯输出技能,要求二者的优势线在600-700甲附近并不算过分。那么斯卡蒂面板要加多少才能把优势线推回600呢?经过粗略计算,只需要将斯卡蒂的面板攻击加200左右,就能将优势线推回600,此时斯卡蒂的攻击面板为1213,跃浪击开启后攻击为3445(不考虑潜能)。或者使用更加隐蔽的修改方式就是将深海掠食者的天赋加成改为乘算(即“攻击力提升至114%”),此时二者的优势分界线在750甲左右,不过这会影响到之后深海猎人的设计。

这一切也还是处于不考虑泛用性以及配合的情况下

人猜

如果要让斯卡蒂成为正常的六星水平"背刺"干员,满配面板伤害可能得接近4000,这样才能在危机合约有一席之地

所以现在的强度....面板满配2992



侵删


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