【MME】Water_v5,ray-Water,水面效果
关于水面的效果有很多,各自的差别也比较大。水面的使用肯定是,不是直接拖进去就能用了这么简单,需要自己调试适合的参数最重要。
水面エフェクトver5.0 作:ビームマンP
ray的water 作者:Rui
ビームマンP的依旧在作者的配布场https://w.atwiki.jp/beamman/
ray的则是ray自带的。


ray-Water
ray的water是个特殊的材质效果,在ray的 Material 的 Programmable文件夹里。
pmx是个板子,可以把材质拖到板子上,放大板子,也可以直接放在场景的地板材质上。
ray自带的water材质非常好,我觉得大部分时候细细调整一下就能得到想要的效果。
通过备份不同的fx文件,保留下来,以后可以直接拖上去对比试试,查询更想要的效果。



因为想要一个安静的水面,所以把 waveHeight、waveMapScale、waveMapLoopNum,都关了,这样就不会流动了。
wave就是波浪,波浪的高度、波浪图片的大小,波浪图片的循环次数(次数越多就越细小)。

在使用水面的时候,要注意的事情就更多了,比如天空盒、雾气,天空盒的太阳光太强会导致水面过曝,太弱则也有可能导致水面乌漆麻黑一片,有的雾气和水面会冲突,在水面上无法显示等等。
对水面的使用,是一种对环境光照的考验。
题外话,在水面下面放置灯光,可能得到一些意想不到的效果。时间久远了……截图已经找不到了,在第二次做珊瑚宫的场景的时候,我在水面下放了一个盘形光,试图模拟那种微微泛出蓝光的水面效果,有点,但是不多,总之还算可以。
Water_v5

ビームマンP的water有这么几种类型,具体在参数的调整上,都是举一反三的。
(这个湖2,是我之前的备份,emmm)
(バックアップは忘れずに!)
(不要忘记备份!)
这是来自作者的提醒。备份备份备份。
这里先载入湖面的效果试试看。
推奖si_200,意思是推荐把si扩大为200。



那么,是如何调整的呢?
从fx的各个参数看起。

水面のアニメーション速度ベース(水面动画速度)
顾名思义,速度。
反射係数(反射系数)
更改系数的变化不是很明显,可以自行调整看看。
反射力(反射强度)
越大反射越强。可以通过这个调整一定的亮度。

垂直ガウスぼかし強さ(垂直高斯模糊强度)
越大越模糊。可以让水面更“柔和”的样子。

水面の上下幅(Water2_Hhi_○○専用)(水面的上下宽度(Water2_Hhi_OO专用))
带hi标志的水面用的,这里用的是Water2_low_湖。
スクロール速度(滚动速度)
滚动速度越大,水面就越“波动”,那种,这是一个float2,可以更变两个数值,应该分别对应两个方向的抖动值。
水面分割数
水面的分割数量,越多就越细。

水面の荒さ(水面的荒凉)
静水和动水的那种变化吧。

スペキュラの鋭さ(镜面反射锐度)
スペキュラ色(镜面反射色)
水面的镜面反射颜色。在产生波的时候很明显,这里调成绿色的来看。

深度フォグ最低距離(深度雾最小距离)
深度フォグ効果量(深度雾效应量)
水下的“雾化”效果。
深度フォグの色(深度雾颜色)
雾化的颜色。深度的这三个参数互相搭配。

生成する波の強さ(生成的波浪强度)
这个越大就显得水面越“凝重”,像大海波涛那种。
波の減衰力(波浪衰减力)
下面几个我也不清楚具体有什么作用,调整之后的效果变化量也很小。多多尝试吧。
影の凹凸強さ(阴影凹凸强度)
影の濃さ(阴影深度)
火線の強さ(火线强度)
火線の減衰力(火线衰减力)
色収差(色差)
水面の計算速度(水面计算速度)
影响波的频率。如果计算速度越快,那么产生波浪的频率也会提高。
水面のぼかし値(水面模糊值)
ビームマンP的water参数很详尽,调试出合适的画面似乎有些难度。实际上明确想要的效果,调试几个比较关键的参数就已经实现了。加粗的几个是个人认为最主要的几个效果实现参数。
那么,这次就到这里吧。