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【MME】Water_v5,ray-Water,水面效果

2023-02-19 21:26 作者:小林呓  | 我要投稿


关于水面的效果有很多,各自的差别也比较大。水面的使用肯定是,不是直接拖进去就能用了这么简单,需要自己调试适合的参数最重要。

   水面エフェクトver5.0   作:ビームマンP

ray的water 作者:Rui

ビームマンP的依旧在作者的配布场https://w.atwiki.jp/beamman/

ray的则是ray自带的。

  • ray-Water

ray的water是个特殊的材质效果,在ray的 Material 的 Programmable文件夹里。

pmx是个板子,可以把材质拖到板子上,放大板子,也可以直接放在场景的地板材质上。

ray自带的water材质非常好,我觉得大部分时候细细调整一下就能得到想要的效果。

通过备份不同的fx文件,保留下来,以后可以直接拖上去对比试试,查询更想要的效果。

比如 梨韵阁的水面

因为想要一个安静的水面,所以把 waveHeight、waveMapScale、waveMapLoopNum,都关了,这样就不会流动了。

wave就是波浪,波浪的高度、波浪图片的大小,波浪图片的循环次数(次数越多就越细小)。

smoothnessBaseSpecular,上图为0.01,下图为0.8

在使用水面的时候,要注意的事情就更多了,比如天空盒、雾气,天空盒的太阳光太强会导致水面过曝,太弱则也有可能导致水面乌漆麻黑一片,有的雾气和水面会冲突,在水面上无法显示等等。

对水面的使用,是一种对环境光照的考验。

题外话,在水面下面放置灯光,可能得到一些意想不到的效果。时间久远了……截图已经找不到了,在第二次做珊瑚宫的场景的时候,我在水面下放了一个盘形光,试图模拟那种微微泛出蓝光的水面效果,有点,但是不多,总之还算可以。

  • Water_v5

ビームマンP的water有这么几种类型,具体在参数的调整上,都是举一反三的。

(这个湖2,是我之前的备份,emmm)

  • (バックアップは忘れずに!)

  • (不要忘记备份!)

这是来自作者的提醒。备份备份备份

这里先载入湖面的效果试试看。

推奖si_200,意思是推荐把si扩大为200。

刚载入是这样的
经过一些调整

那么,是如何调整的呢?

从fx的各个参数看起。

  • 水面のアニメーション速度ベース(水面动画速度)

    顾名思义,速度。

  • 反射係数(反射系数)

    更改系数的变化不是很明显,可以自行调整看看。

  • 反射力(反射强度)

    越大反射越强。可以通过这个调整一定的亮度。

从上至下分别是0.03,0.3,0.6
  • 垂直ガウスぼかし強さ(垂直高斯模糊强度)

    越大越模糊。可以让水面更“柔和”的样子。

上图为0,下图为1
  • 水面の上下幅(Water2_Hhi_○○専用)(水面的上下宽度(Water2_Hhi_OO专用))

    带hi标志的水面用的,这里用的是Water2_low_湖。

  • スクロール速度(滚动速度)

    滚动速度越大,水面就越“波动”,那种,这是一个float2,可以更变两个数值,应该分别对应两个方向的抖动值。

  • 水面分割数

    水面的分割数量,越多就越细。

上边为6,下边为24
  • 水面の荒さ(水面的荒凉)

    静水和动水的那种变化吧。

上为6,下为1,1的时候看起来很平静
  • スペキュラの鋭さ(镜面反射锐度)

  • スペキュラ色(镜面反射色)

    水面的镜面反射颜色。在产生波的时候很明显,这里调成绿色的来看。

  • 深度フォグ最低距離(深度雾最小距离)

  • 深度フォグ効果量(深度雾效应量)

    水下的“雾化”效果。

  • 深度フォグの色(深度雾颜色)

    雾化的颜色。深度的这三个参数互相搭配。

调整水下雾化的效果程度,让水看起来更红润
  • 生成する波の強さ(生成的波浪强度)

    这个越大就显得水面越“凝重”,像大海波涛那种。

  • 波の減衰力(波浪衰减力)

    下面几个我也不清楚具体有什么作用,调整之后的效果变化量也很小。多多尝试吧。

  • 影の凹凸強さ(阴影凹凸强度)

  • 影の濃さ(阴影深度)

  • 火線の強さ(火线强度)

  • 火線の減衰力(火线衰减力)

  • 色収差(色差)

  • 水面の計算速度(水面计算速度)

    影响波的频率。如果计算速度越快,那么产生波浪的频率也会提高。

  • 水面のぼかし値(水面模糊值)

ビームマンP的water参数很详尽,调试出合适的画面似乎有些难度。实际上明确想要的效果,调试几个比较关键的参数就已经实现了。加粗的几个是个人认为最主要的几个效果实现参数。

那么,这次就到这里吧。


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