【NJGN】Shatterline——主题思想是好的,但是细节全执行坏了
因为一些学习和生活上的原因,并没有及时赶得上Shatterline一开始的那波热度,现在基本上在线基本就一千左右了。很多人都说这是BO4的精神续作,但是这里要说明一点,这两个只是看起来像,实际上完全不是一回事。
破碎线的机制系统在PVE和PVP中是通用而不是分开的,也不知道是为了什么。目前也不知道制作组是打算以PVP为主还是以PVE为主。单就PVP来说,看上去节奏非常快,但是这个游戏偏偏在某些地方拖慢玩家的节奏。
比如说过慢的回血速度,这一点是导致体现和COD相差巨大的最大原因,你残了就一定要绕路或者躲起来或者找你们队的奶妈,但是在一个小地图快速非固定复活的游戏里,奶妈并不是哪里都有的。
还有就是复活机制,死后可以被队友拉起来,但是拉起来的过程基本都是相当于再送一次,尤其是被Pill的不稳定的无人机救起来的时候。而且不能自动重新部署,还要等五秒,又是一个故意拖慢节奏的设计。
机动性方面,这个游戏做的很怪异,这个游戏没有走路和跑步的区别,默认就是跑步。可是这样的话对于习惯开镜时直接按shift转跑步的玩家来说就有点不习惯。另外这游戏的长枪实际上开镜后移速也不太行,导致150血的TTK看上去长因为都能打准实际上短(类似BOWC)。
目前游戏中最严重的问题是SMG的强度,破碎线的SMG的衰减是非常离谱的,一旦超出第一段射程就是超级刮痧武器,但是150血的游戏喷子却一点也不收敛,有一种205和1887的美。缺少了SMG之后的破碎险就是步枪大战喷子(狙击因为尴尬的射速也不是很多),Terminal和Death Lab这两个小地图基本就是喷子互相秒。就这上个补丁还砍了一刀T3SMG。
地图问题不少都和游戏机制有密切联系。Island地图也是有一种IW的美,由于可以复活,蹲中间高楼基本就是路人局唯一解,小地图又全是喷子。一些能靠踢箱子上的地方是能上,就是故意恶心这么一下。
网络问题也是非常谔谔的,今天我就因为丢包瞬移搞得根本没法好好玩。
转接器问题,这游戏的辅瞄手柄玩不了但是转接器速度拉满能很爽。
DOM模式的时间过短,就感觉打的不尽兴,虽然逆风局也可能早早结束,但是翻盘概率小了不少。
肝度问题,其实我宁可这游戏是买断制,但是小厂游戏不免费很难扩大用户群,不然往往都是找COD代餐的才会买,很尴尬了。虽然我想给这游戏氪,表达一下对快节奏FPS的尊敬,但是这游戏的其他设计我实在氪不起来。
只能祝愿这游戏设计师能多玩玩BO3 BO4吧。