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关于流浪者荒泷一斗的角色模型分析——风岩系主C现状以及展望

2022-12-18 19:20 作者:122122119  | 我要投稿

前言

    本期文章更新恰逢v3.3版本新晋风系驻场主C-流浪者登场,以及推出时间刚好满一周年的岩系驻场主C-荒泷一斗复刻;又因为两者看似风马牛不相及外表下,其实蕴含着许多类似的角色设计思路以及发展走向。因此本期文章在带大家梳理两者相似点的同时,也会对风岩二系角色未来的发展走向做出基本的判断。

荒泷一斗角色概述

    首先是岩系驻场主C荒泷一斗,斗子哥作为岩系首位也是目前唯一一位五星角色,从登场之处便伴随着众多争议,本人也是“第一时间”发过文章讨论过这一问题〔作为投稿的第一篇文章,不知不觉一年过去了。而文章作为斗子哥的角色专场,当时讨论的问题居然是一斗是否超模,现在回看真令人唏嘘〕。时至今日当时的想法观点并没有出现明显变化,一斗的输出并不超模。即使满命也没有超出同等满命五星的输出水平,甚至在现有环境衬托下有种大炮打蚊子生不逢时的感觉但至始至终角色的本身的模型、配队在那摆着,输出的基本盘没有变化,那么问题出在哪儿呢?我们下文在表。。那么为什么当初会产生一斗太强、太超模的错觉?之后又怎么会产生“强度也不过如此”的疑问?下面我们来尝试回答这两个问题。

    对于问题一,当初那篇文章给出的答案可以总结为两点:1)对角色而言,是对岩系角色本身不能反应的数值模型补偿;2)角色的适配队伍相对于其他角色而言更加完善。为了方便叙述,可总结为当时岩系队伍在体系成熟度方面拥有压倒性优势。当然为了更加契合本系列文章的叙事逻辑,我们还以模型分析法重新审视以下一斗的角色运作逻辑

    首先角色的整体资源分布:整体模型数值占优,并且以基本伤害、双暴、增伤乘区为主要buff点,形成单次爆发的伤害基本盘。另一方面,以上资源收益在装备契合度高的情况下,即可实现,无需命座需求;其次机制层面,主要围绕一斗的输出核心「 荒泷逆袈裟」展开,核心buff机制为「 怪力乱神」效果,主要维持「 荒泷逆袈裟」特殊重击的输出状态。该方面的需求则需要命座实现,但角色游玩的体验上限需要解锁上述机制〕。

    一斗的角色角色运作过程为:以【防御力】为核心属性堆叠机制此过程中包含圣遗物、武器装备提供的属性,以及五郎等辅助提供的团队buff效果〕;并依靠各种面板二次转化机制此过程中包含天赋二、武器特效以及开大后的基本效果进一步提升基础伤害值,在突破属性、武器副词条的双暴以及包括天赋、命座、圣遗物效果以及团辅buff加成〕增伤加成下,放大重击伤害。此后平A叠层、开大丢e,保持「 怪力乱神」层数,持续施展出「 荒泷逆袈裟」特殊重击。

    至此问题一回答完毕:核心堆叠属性遇上契合度高的装备,核心输出模式由其他资源维持并进一步强化这一运作模式其实与神系角色的设计思路并无二至,单一堆叠属性、属性二次复用、核心输出机制以及围绕机制所作出的强化,达到数值与机制的双顶峰〕;整个模型运作过程集中且高效,搭配上属性机制契合度更高的队友,这样的自身角色模型完整度、队伍流畅度都是同期角色体系无法比拟的现在单论完整度,能够与之相对比的可能只有妮露的原绽放队〕。

    那么问题二从何而来,容许我卖个关子稍后再聊。趁现在保留有对一斗模型的印象,我们来看看流浪者的角色运作逻辑。

流浪者角色概述

    流浪者也就是剧情里的散兵,作为游戏里第二位实装的驻场风C满命万叶算C位的话,他是第三个,也是首位具有远程输出能力的平A型风C。话不多说,我们还是从模型入手去详细讨论一下角色的运作逻辑。

    同样的,从角色整体资源分布来看,相比于斗子哥机制与数值齐头并进的整体面貌,散兵的角色模型更加偏向于机制模块也就是蓝色方块居多〕,主要集中在e技能上包括风系独有的元素转化机制与冰雷水火反应触发增益〕,强化后的普攻重击模组,以及最重要的机制散兵进入悬浮状态实现作战半径由2D向3D转变。与斗子哥类似,该机制会受到核心buff的限制斗子哥那里是怪力乱神效果,散兵则是空居力和元素转化上限,二者都会影响两位角色的输出效果〕;两者不同的是,斗子哥可以通过解锁命座解除限制,而散兵即使解锁满命,也只是增加空居力上限而不是解除。

    并且两者都需仰仗核心状态下的攻击模组斗子哥需要特殊重击,散兵需要强化普攻和重击,所以状态的持续时间会极大影响角色最终的攻击效果对于此两者模型做出的回答不同,斗子哥的模型倾向于延长状态时间,散兵则是提高释放次数。至于技能联动性方面,相比于斗子哥e技能的辅助叠层机制;散兵的q技能则显得格格不入,除了倍率不错几乎对核心输出机制没有帮助说实话相对e技能带给人的惊艳感,q技能的设计完全看不懂。这算是对风系的倍率补偿,还是优化循环轴的结果(觉得空居力没了从天上掉下来很蠢给的终结技)?毫不客气的说,单凭这一点散兵的设计在我这就落了下乘〕,存在明显的eq技能不搭的状况。

    数值方面,相对于斗子哥加成的简单粗暴,散兵的加成:一是方向较散,围绕强化后的普攻重击模组、元素染色机制以及大招伤害方面;二是在核心机制本就资源不多的情况下,还把资源分给了攻速乘区鉴于散兵本身作为驻场型普攻型C位,增加攻速完全没有任何问题。问题的关键在于只论单角色,散兵没有核心堆叠的属性、且设计的核心属性没有二次收益。对于散兵而言,堆攻速真的只是为了dps更高〕,相对于其他拥有核心堆叠属性的角色且有二次收益的角色,自身的面板始终是亏模的。即使在同一加成区间内,各项资源各为其主buff普攻的、buff风矢的、buff大招的,三个核心输出机制统统buff个遍〕,加成效果不统一相当于分化资源分配的集中度、浪费了初始属性点。因此无论是数值还是机制上,散兵的模型基本盘都逊于一斗。

    与此同时,散兵的角色运作流程相对于一斗更为简单,急需仰仗前期的角色搭配以及最关键的珐露珊的团队buff。待队友释放完技能以后,对敌方角色进行减抗、对自身风系基础伤害区间进行增幅、风伤爆伤增幅以及简单聚怪后主要依靠珐露珊〕;开启e技能进行染色取决于敌方元素附着,也就是前期队伍配置〕浮空,使用强化后的普攻重击输出自身机制〕,期间攻速、增伤属性持续生效武器装备、命座天赋buff普攻并增加攻击频次〕;并根据天赋二生成的风矢,进行位置调整和伤害补充;最后空居力消耗完之后,进行q技能收尾命座二〕。

    至此散兵的模型介绍完毕,相对于斗子哥散兵模型的骨架更为松散、并且自身对肌肉填充的力度也不够,那为什么本文会将他们放在一起论述,除了他们具有类似核心机制、核心属性以及限制条件、缺少反应区间的元素属性,甚至装备的加成思路都差不多以外,不得不提两名角色各自带的专业辅助。因此作为二者的第七第八命座,权衡各自的表现也需要匹配各系辅助buff的能力。

风岩二系辅助角色模型

    二者从模型的整体情况来看,相对于其他通用的辅助角色注重角色自身内循环〕,这两者更注重与队友之间的交互注重队伍外循环〕,尤其是向外输出的部分。并且在现在这个环境水平下,相对于其他辅助角色更夸张

    首先看buff区间的范围,五郎:增伤、双暴、防御力面板一个不少,再双岩共鸣提供的20%减抗,可谓是做到一个岩系防御辅助专精的极致但这些增幅选项在一斗本身的角色模型就有体现,五郎的加强只能说是锦上添花〕;而珐露珊:单凭一人增伤、减抗、buff基础伤害,还加爆伤,除了反应倍率加成不可谓不全面在此之前游戏没有哪个角色能够到达相同的buff水平,并且与buff的主C十分契合,弥补了双散兵基础模型中关于伤害乘区缺少的部分〕,部分数值甚至超脱了同等四星buff水平不愧是牺牲了过去以及未来才能换取的buff能力,风系未来一波加强可能比岩系等的更久

    再看的buff效果,五郎的团队buff与主C一斗契合度较高,但加成选项与一斗自身模型重合,只能是对现在加成效果基础上的再强化两者协同将开大后的一斗,打造成一个超级面板怪兽〕;而珐露珊对散兵的增幅,只能用雪中送碳形容。珐露珊能buff到的都是散兵缺的,没有一丝收益稀释的现象除了风伤〕,在叠加原本散兵在攻速的投入,加大普攻的输出效果将散兵的输出buff成了五星应有的水平,但远算不上超模;但另外有一点,岩系相对于风系,多了一个后台防御向副C,因此五郎buff生效的范围目前暂时领先并且从珐露珊的buff力度来看,这个领先应该会持续挺久的

    最后再来看,buff加成的触发条件。五郎的触发条件,主要限制岩元素角色的数量,以及buff实际的生效范围开启大招后,可无视画地为牢的限制〕;珐露珊方面,主要限制在输出手法:一是需要释放蓄力箭即使天赋减了蓄力时间,实际体验还是太浪费输出时间,当然满命可以无视此限制〕;二是由于q技能生效的时间有限,尤其需要注重q技能「 」的释放位置其实是注意驻场角色的位置,保持处于三角形运动的中心。总体而言珐露珊的对操作手法的限制肯定是要大于五郎的,甚至要大于对角色搭配的限制高成本、高回报

    因此对于一斗和散兵两位风岩二系主C而言,专辅加成的效果不言而喻,即使加成的效果有差异,也只是不同的角色之间相对比较。基础模型方面如果是一斗胜出的话,那么辅助方面则是风系的胜利,队伍完整度方面两者差不多。

角色输出效果确认

    正如上一篇文章所说,一个角色有了骨架、肌肉各活动部件以后,还需要规划运动轨迹以及具体应用的细节,整个角色体验才更加流畅。这方面除了基本角色毁伤能力,还有角色的输出效率〔关于输出效率的讨论可以参见以下文章〕。

    主要包含输出时间的连续性以及输出面的覆盖范围两个方面,这正好对应两名角色短板局限。一斗主要是覆盖范围的问题,如果是比打木桩,相信很少能有角色能够超越一斗。但很可惜实在并不是打木桩,敌方角色不仅会还手而且会随时切换位置,甚至跑到不同的攻击位面上。致使一斗的特殊重击连续命中对手,产生持续性攻击收益的预期落空。其余方面如自身抗打断能力、索敌需要敌方配合、削韧以及手感方面体验都还不错。可加强的方向包括除了e技能软嘲讽聚怪以外,还可以增加类似草神连锁,或直接挂木桩的变相聚怪模式,极大程度放大一斗高输出的实际收益。

    散兵的问题上文也提过,主要是输出的连续性问题。输出依赖开启e技能后的普攻模组,e技能的状态又依赖于「 空居力」,不仅一举一动受到「 空居力」的限制,而且「 空居力」的上限还被锁死了,无法获得长时间的浮空输出体验。并且散兵碎片化的输出模式极度依赖于驻场时间,如果输出状态提前被打断,造成损失可能比想象的还要大。除此之外,散兵的抗打断能力以及削韧能力,由于自身为法器角色所以暂时处于下风;不过作为普攻型角色,其索敌机制还有普攻释放时的手感还是不错的尤其是攻速上去之后,期待后续的攻速补强,特别是2.0攻速以上的表现。后续的补强在无法解放空居力的前提下,只能加强站场能力特别是抗打断能力以及后续攻速提升带来的质变收益。

总结及展望

    以上便是风岩二系主C模型、队伍以及实际效果的讨论。可总结为以下几点:

  • 风岩二系由于缺乏元素反应加成风系多个扩散伤害〕,在自身角色或队伍补足了数值模型,因此显得整套体系运转的流畅度更高,体系发展更为全面;

  • 但这种发展并非没有代价,在一年前一斗的文章中指出岩系的未来已经在玩家手上乌鸦嘴不幸言中,且未来加强的区间狭小,就这样都无法判断加强在什么节点出现;同样风系是否会落入相同的困境,变成实际上的未来无法预期,现在犹未可知;

  • 之所以会有现在这样的顾虑,本质上还是风岩二系的反应不行,甚至与反应新秀草元素没有任何反应。如果说冰雷水火相当于画笔(先手),那么风岩目前的表现只能算橡皮擦(后手),而草元素则是兼具两者的作用〕因此既然开了角色绑定反应的先河,也不妨在此方面多多考虑一下。

以上便是关于v3.3版本UP角色带来的思考。根据目前的安排,下期文章我们将回到元素反应本身,去更新一下元素反应平衡2.0。那之后会对目前游戏中角色两种输出模式:普攻or技能进行总结和归纳。


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