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个人向nosl静默猎手boss遗物强度节奏榜以及遗物分析

2023-08-23 13:29 作者:混色哒  | 我要投稿

首先,要明确的一点是,在我的观念中boss遗物是非常重要的数值补弱道具,对下一幕及时的战力补强以及可以接受的负面效果是一个优秀的boss遗物应该具备的。(以下讨论不考虑换四开局情况) 其次,虽说是个人节奏榜,简单分为一二两幕的榜单也很难指导具体情境下的boss遗物取舍。猎手作为一个重配合缺数值的脆弱职业,卡牌和遗物的重要性随着已有条件不同而快速变化。所以,榜单仅供参考,具体情境下遗物的取舍我会尽量逐个分析。(下为第一、二幕t表)

1.符文金字塔

第一幕出现时:金字塔强度很高,有单遗物解决直到四层前的运转端的潜力。但与常见观点有所差异,个人认为猎手nosl中金字塔并没有统治地位的强度,但是考虑和其他boss遗物对比,出于尊重最后还是放在了独一档的s级。 为什么说金字塔没有绝对优先的地位,原因挺多。其一是猎手天生自带十打防以及刀舞这种非常需要手牌位置的卡,在二层道中因为金字塔无法卸牌而提高战损是常见情况。 其二是猎手有计划妥当这张全游戏最强卡之一,绿计划可以很大程度上起到金字塔的一部分作用,如果在一层已经抓取计划妥当,同时卡组需要四费以及有其他优质加费遗物竞争的情况,个人可能不会选金字塔。同样,猎手本家强大的过牌能力与相对弱势的加费和数值让金字塔的优势进一步缩小。 但即使有这些缺点,在众多和猎手不适配的boss遗物中,金字塔仍然是一个非常好的选择,相当多的卡也会因为金字塔的存在而变得更强。 第二幕的金字塔:在一幕选取加费遗物的情况下,第二幕出现的金字塔几乎是必拿的遗物,因为在已经有初始四费和较为可观的卡组质量前提下,金字塔可以大大提高卡组稳定性,让玩家每回合出的数值平稳,提高卡组可控性。如果第一幕没有加费遗物,二幕的金字塔仍然和加费存在竞争 此时的选择取决于卡组情况。根据运转和数值的费用需要决定遗物的选择。例如三费无法做到每回合基本的防御和输出时,加费遗物仍然可能优于金字塔,因为来到三层的卡组听牌的时间已经大大减少,拿到全神子弹等牌的机会也相对变少。没有基础费用的猎人在三层boss连战和心脏战会受到相当大的压力。 与金字塔有优秀配合的卡:计算下注 子弹时间 尖啸 幽魂形态 催化剂 幻影杀手 萎靡 全神贯注 早有准备 华丽收场 终结技 勒脖 以及战术本能等弃牌系卡 与金字塔存在冲突的卡:计划妥当 必备工具 独门技术 刀刃之舞以及大部分的能力牌(猎手的能力牌大部分无法单卡产生即时收益,需要消耗费用联动其他牌才能提升数值,如果选择了金字塔而不是基础四费会让能力牌的发挥相对变差) 第一幕选取金字塔时,就要做好二层战斗力不会太高的准备。而在后续抓牌中,应该有意的去寻找金字塔配合卡和卸牌,而过牌的优先级会相对降低。如果二层没有发现太多配合 就要尽量去提升卡组平均数值(质朴 突变之力 吸血鬼等事件 恐怖灵动 神化等全局buff卡)防止出现数值不够一手打防又出不去的尴尬情况。因为卡池特点,拥有金字塔的猎手在输出方面经常可以通过配合解决费用不足,但是防御方面就相对困难,所以当没有足够的运转加费时,如何让卡组的防御端足以应对boss是需要留意的。(特别当boss是收藏家的时候)

2.破碎金冠

第一幕的金冠:没什么好说的,几乎任何情况都不会考虑。只有一层出现非常明显的无限牌型才有可能考虑。(个人目前除了换四潘还没遇见过这类情况) 第二幕的金冠:是一个可以考虑但是仍然不优秀的加费遗物。金冠在三层最大的负作用是几乎将小怪看牌收益变为零。所以在卡组评估时认为攻防数值和运转在加一费的情况下基本足够时可以考虑(通常是因为一幕没有可选的加费遗物,这时候二幕的金冠可能有竞争力) 在抓取金冠后,商店看牌重要性会大幅度提升,在路线规划时注意保证有钱进商店。(在三层需要注意问号的感知石事件也会被金冠影响成为一个很一般的事件。) 另外,及时有问号牌和转经轮 金冠也不是一个优秀的加费遗物,只要还有一线生机,就不要轻易地带上金冠。

3.符文圆顶

这个遗物排除卡组强度因素,自身选取和一二幕关联度不高,下面合并叙述。 虽然我不是太想用“多打nosl再来评价"这个话术,但是这个遗物确实与这点有比较大的关系。众所周知圆顶sl是毫无疑问的最强加费,而在nosl中防御较为自闭的战士观者和防御数值启动前后区分明显的机器人也会相对更适合抓取符文圆顶,然而对防御数值非常吝啬并且和敌人意图有巨大互动的猎手来说圆顶实在不是一个理想的加费,在主贴排行中,符文圆顶靠后的位置确实有个人喜好成分,平心而论应该是一个和绿帽添水差不多地位的加费遗物,但是它绝对不可能是nosl猎手的一线加费。 为了说明圆顶的劣势首先我们要了解nosl猎手的防御构成---格挡牌、虚弱、特殊解 绝大部分nosl猎手卡组最后的防御端都离不开这三者。 首先是格挡牌,也就是最常规的防牌:防御 扫腿 生存者 偏折 闪躲翻滚 后空翻 逃脱计划 斗篷与匕首 残影 优秀直觉 妙计(这里不考虑冲刺,除了死灵书和蛇眼冲刺通常难作为后期防御端)  想必大家都知道猎手的格挡数值的低人一等的,所以猎手有灵动步法提供敏捷来增益格挡牌,让低数值牌甚至初始防御变成可以接受的防御终端,那么这里就要注意到猎手的本家格挡牌只有数值相当可怜的偏折和逃脱不需要费用,其他格挡牌的打出是需要消耗费用换得一个并不是十分高的数值的。而为了提高格挡数值而抓的能力牌灵动则增加了所谓启动压力。那么如果你不知道敌人意图,你必然会遭遇道中战斗难以判断是否打出灵动,boss战多出防御而少出攻击数值的情况,而这个单纯的格挡溢出情况对于收藏家战和老头战来说的非常致命的,因为这两者自带debuff会削弱原本就可怜的猎手白值,同时两个boss的意图不同高压回合非常的明显,一次溢出格挡清不掉火炬头或者被老头上buff骗过可能就是致命的危险。 关于虚弱,很多人会觉得猎手抽象的格挡数值是在为灵动还债,但其实更多的因为猎手卡池里的常驻虚弱牌:中和 突然一拳 致残毒云 萎靡 扫腿。 作为初始牌的中和,个人认为几乎是每把必敲的地位。而毒云是一张一层的优选牌(吃敲),萎靡扫腿更是非常强的防御终端。突然一拳则是常见的三层等绿白卡。 虚弱的机制自然导致了你需要知道怪物的意图才能最大的发挥其效果,在虚弱无法覆盖的局,在错误回合打出的突然一拳或者中和可能提高不少的战损(其实虚弱是猎手受圆顶影响最小的防御,在没有金字塔或者计划妥当的情况下虚弱一般有极高的出手权)。而在二层道中,如果你有计划妥当或者一定的运转,圆顶也会限制虚弱的发挥。(比如对战小手或者三大鳄虫) 最后,关于特解。 特解通常是sl猎手的防御来源,大部分特解特别依赖打出时机。  特解包括:幽魂形态 余象 萎靡 尖啸 应急按钮 灵体 无限 下注绷带。  在特解中,萎靡和尖啸的发挥会被圆顶极大的限制,主要表现在头子 蛇女 蛇花 老头 觉醒者 心脏战中。面对这些高压回合多为连段并且高压低压差距较大的敌人,一张特解防的误判可能就是道中极大战损或者boss战暴毙,这是一个相当难以接受的风险。纵观其他加费遗物,可能仅仅是添水红石会有这种效果(不考虑狗圈金冠),圆顶为后续的所有战斗添加了较大的不确定因素。  而在攻击数值方面,上述防御溢出亏损的费用,自然会变成攻击数值的缺口。  最后是猎手不适合圆顶的另一个原因,也是猎手战斗"交互性"的体现,也就是猎手大量的局内过牌。由于卡池特色,猎手后期的卡组大部分情况会有一定占比的运转牌,这些运转牌通常自身不产生数值,但可能消耗费用,那么判断你是否该继续过牌的因素除了自己的抽牌堆情况自然就是敌人的意图。未知的意图强迫你为了保持血线打出更多防御端数值牌,缺少的费用自然会降低卡组的运转循环速度,让一些有成长性或者高压明显的怪组给圆顶猎手致命一击。

4.潘多拉的魔盒

 第一幕的魔盒:上文已经提到过, 猎手初始的十打防让卡组变得相当臃肿,同时因为猎手一层羸弱的战斗力,很少可以在一层通过商店或者事件删除基础牌,十打防下二层是一件非常常见的事情。在这种前提下,潘多拉的风险收益被放大许多,大到了经常值得为之一搏的地步。  潘多拉的变牌最担心的是缺少防御(除去基础牌外猎手卡池中防御端占比约为三分之一),与优秀四费遗物相比选取潘多拉确实可能存在攻防失衡而战损过大甚至暴毙的情况。但同时考虑到猎手卡池中存在的大量运转牌和消耗/能力牌,潘多拉是有能力仅仅通过一个遗物将原本臃肿的卡组变得未来可期的。它为前期战斗力较差的猎手提供了孤注一掷的机会,是一个综合来看比较强势的遗物。  潘多拉对后续路线的影响取决于变牌质量,大部分情况下二层潘卡组会比较倾向于避战精英攻杀小怪,走火堆和商店较多的路线通过敲删牌来精简卡组提高质量,此时就需要特别留意卡组的长线防御能力是否可以抵抗二层boss的伤害,二层boss(特别是收藏家)是很多潘多拉卡组的一大难关。  如果卡组中已经有灵动 恐怖这些可以提高卡组整体数值但是需要费用的牌,潘多拉对比四费遗物的竞争力会进一步降低。同样需要注意的是潘多拉会影响二层非常强力的质朴事件和吸血鬼事件。  第二幕的潘多拉:在第二幕时,初始打防或多或少都会减少,潘多拉的竞争力自然会相对降低。同时对于较为完善的二幕卡组,潘多拉对卡牌构筑的指导作用会降低,反过来更有可能破坏已经有一定数值提升能力(例如灵动 幻影杀手)的卡组构筑。同样,如果因为潘出现攻防失衡,三层道中的怪组对于猎手来说是较难攻杀的。所以相比一幕来说,潘多拉的竞争力会相对下滑。但是在已经有基础四费和较多初始牌的情况下,潘多拉仍然是一个可以考虑的选项。  另外,小鱼 三蛋等遗物会让潘多拉变的更加强势。

5.悬浮风筝

 第一幕:第一幕出现的风筝很难是一个优秀的加费遗物,即使是在sl环境它也难以和几个顶级加费竞争,更别提是弃牌体系抓取率普遍降低的nosl环境。  风筝的缺点主要在是难以触发和难以合理利用费用这两点。  首先是难以触发:过一遍猎手卡池我们会发现有十张带有弃牌词缀的卡,其中全神贯注 钢铁风暴 乾坤一掷因为其大量弃牌的特性几乎无法和风筝配合,而全力攻击也因为随机弃牌使得风筝的加费效果更加不稳定。真正能“配合风筝”的仅为剩下六张卡 生存者 投掷匕首 计算下注 杂技 早有准备 必备工具。而这六张卡中必备工具是金卡,计算下注是蓝卡,早有准备是一张极少情况才会在一层抓取的弱卡。这么看来足以支撑风筝触发特效的卡似乎寥寥无几,而这些卡被稀释在8-10打防的卡组中,风筝触发特效的时机似乎不强于开心小花。  其次是难以合理利用费用:这一点作为风筝的缺点更难被注意到,也就是所谓弃牌回费和真正的基础四费是存在很大区别的,在上面提到的适合触发风筝特效的牌中,生存者 杂技 投掷匕首实际上就是因为风筝的效果变成了“零费”而非玩家拥有了基础四费。举一个简单的例子,当怪物攻击意图的高压回合时,你手上有投掷匕首和四张防御,打出投掷匕首并不能提升你的防御数值,这就是风筝常见情况下和四费遗物的差距。对于杂技甚至下注也是如此,为了触发风筝特效进行的过牌在你的数值牌已经全部上手的时候实际上相当尴尬,可能打出一张杂技后只能保持三费而手牌徒增三张打防(在卡组中有其他弃牌收益卡特别是隐秘内切时可以缓解这个状况)。 所以真正能有效利用风筝特效的弃牌卡是背包和必备,但是背包本身较弱而必备是稀有的金卡,这些因素共同决定了风筝的位置无法太靠前。  第二幕:在走出二层的猎手卡组中,弃牌卡的浓度(特别是杂技和下注)会适当上升,而弃牌运转也是三层后续看牌的重要方向,此时的风筝会有更高的强度。更重要的是,在一幕有初始四费遗物保底的情况下风筝和其他没副作用的boss遗物一样在二幕宝箱成为了综合考虑后可以接受的选择。在卡组运转较为成熟时,风筝效果触发时机变的可控,可以作为卡组的一个爆发成为真正的无损加费。 注:当遗物中有赌博筹码时,风筝强度会上升。如果在一层选到了必备工具,那么风筝会是相当强的boss遗物。

6.天鹅绒颈圈

俗称狗圈,好累哦,先水几个争议不大的遗物先。 第一幕的狗圈:只能出六张牌的负面效果对绝大部分卡组来说是毁灭性的上限限制,在进入三层后,狗圈会极大影响卡组思路 ,而猎手的狗圈因为职业数值低出牌多的特点在二层就会体现它的负面(一张刀舞占四个出牌),而六牌上限让猎手面对三层boss连战和心脏的输出防御上限都十分难实现。所以在牌型尚未明确,而且通常过渡里包含刀舞等需要出牌数的卡的一幕卡组狗圈几乎是不可能考虑的选项。 第二幕:第二幕的狗圈处境会略微好一些,在卡组牌型适合即输出依赖长线表现优秀,牌数较少的毒系输出而且防御有幽魂形态或者较高敏捷扫腿等单卡质量好的防御时可以考虑。(最适合狗圈的卡组一般是幽魂催化毒) 另外,在一幕选取蛇眼时,二幕的狗圈也可以变成一个尚可的选择 因为蛇眼导向的卡组本身会比较贴近狗圈的特性。

7.小屋子

 小屋子选取受一二幕影响不大,下面合并讨论。  非常弱的boss遗物,无论牌型如何,稳定的没有作用。仅仅在牌型不适合其他boss遗物时作为保底才会考虑被迫选取。  选取时需要注意药水栏位,满药水屋子几乎不如除了狗圈金冠外的所有boss遗物。

8.贤者之石

第一幕的红石:是一个个人比较喜欢的加费遗物,比起其他职业,我们在符文圆顶时谈论过猎手的防御构成,虚弱和特殊解可以一定程度上缓解红石的负面效果。而尖啸作为白卡可以很好的康特红石后的多段和群怪。 在二层道中,红石加成后最恐怖的三鸟猎手有特有的多段攻击和毒针对。而其它常见群怪和多段怪物,加成相对较大的是蛇花 溜鸟大爷 三萝莉 小手,其中小手和溜鸟大爷的加成最为致命。所以红石卡组在二层看牌和进入精英房前,考虑能否快速击杀小手是非常重要的,否则小手的高成长和加一力后带来的更多伤口可能会导致一轮洗牌后直接崩盘。至于溜鸟大爷,根据意图不同红石鸟和蟹粥可能带来非常大的战损。(此外,头子虽然是多段➕群怪,但是其较低的攻击概率和玩家快速清理小弟的应对策略导致红石头子加成并不是特别大) 除开几个加成最大的怪物,红石作为一个整体负面数值遗物其缺点确实无法忽视,红石会对二层以灵动格挡为主要防御且输出效率一般的卡组带来较大的负面作用,而以快速攻杀和特解防御为主的卡组红石的负面作用相对较小。在卡组质量不够时,红石的负面通常可以转化为额外一个火堆睡觉来弥补,而且卡组质量优秀(拥有尖啸恐怖等牌,或者有质朴神话等平均质量提升手段)时,红石带来的负面会相当程度减少。不过总得来说,在卡组尚未成型的二层,红石卡组需要更多的注意路线选择和战损控制。 第二幕的红石: 在走出二层后,卡组通常会较为成型,已经有初始四费或者别的boss遗物补强的卡组会让红石变得更加适合猎手。 同样,首先分析下三四层红石加成较大的怪物,道中分别是小黑 天罚 面团和三大鳄虫。可以发现,三层道中的怪组受到红石的加成比二层要小一些,其中最为致命的可能是三小黑,在出现连击意图时,多一力的小黑会增加许多的战损。至于boss,三层的三个boss都含有连击手段,其中红石影响最大的应该是觉醒者,在觉醒者战中,红石给敌方加的一力会让本就高压的觉醒者t2/3连击回合变得更加恐怖,需要玩家局内合理划分能力牌打出和攻击咔咔的费用。而至于时间吞噬者和甜圈八体,他们自身平均的数值成长会稀释红石的负面效果,在战损影响相对较小的boss战中,我认为这是可以接受的。 另外,与二层不同,偏向于攻防平衡,有鱼香灵动计划等能力牌来提升卡组平均质量的牌会更加适合三层红石,因为三层道中怪组设计和数值已经到了猎手相对难攻杀的地步,防御薄弱的卡组在面对小黑大嘴面团等怪时会因为红石增加不小的战损。 至于四层,红石会在矛盾战中增加大概16点攻击数值,我认为属于可以接受的范围。而拥有全游戏最高多段,也是猎手比其他职业更加适合红石的原因之一就是最终boss心脏。心脏的连击意图高达15段,心脏的每轮意图循环增加16点伤害(特别是第一轮debuff时的易伤连击)这对玩家的防御端增加了不少压力,但是不同于其他职业,猎手在面对心脏有虚弱 尖啸 萎靡这三个非常高效的防御手段,特别是针对多段攻击的萎靡奸笑可以非常好的缓解红石的负面作用,顺利应对其他职业头痛的红石心(其实特指机器人害怕的红石心脏)。 综合上述考虑,我给了红石一个较高位置,与咖啡杯的对比会在咖啡杯楼层给出。至于之前被吧友比较的符文圆顶,实际上这是两个差距较大的负面效果。红石是可以预估的数值提升,而圆顶是随机性极大的数值亏损,圆顶一次误判导致的战损或者数据亏损可能会比红石一层增加的战损还高(比蟹粥哥的易伤重击意图 单这次战斗可能就会产生15点战损或者数值亏损),所以这两者其实是无法比较的。 在拥有萎靡和尖啸时,红石顺位会变的更高。此外,还有上面没有提到的幽魂形态自然也会提高红石顺位。

9.融合之锤

 第一幕的锤子:猎手是一个上限非常依赖敲位的职业,主要是因为猎手大部分运转卡不升级强度较弱,同时一些核心数值牌也需要敲位。所以一幕选择锤子的猎手实际上承担了三四层上限不足的巨大风险,但即便存在这样的风险,几乎是二层“无损”加费的锤子还是有着较高的抓取顺位。  为了了解锤子的优缺点,首先我简单描述下我猎手nosl敲位的分配。在一层时,敲位通常分配给过渡攻击数值牌和中和(通常一层2~3敲,攻击数值不单单是过渡输出卡,恐怖 幻影杀手等增幅牌也在此类),而在二层敲位通常分配给后续补充或者一层未敲的输出数值卡,功能性能力牌,运转组组件(二层通常2敲,前半段火通常会给输出卡或者强化后减费的功能性卡牌,二层后半或者boss火在数值够后通常升级运转卡牌)。  由此可知,一个进入二层的合格卡组应该已经有了一定的输出数值基础,配合后续补充的一些输出卡在大部分情况下可以应付二层道中的战斗,而大部分的非数值卡牌在二层升级的收益有限。此外,无法升级卡牌代表火堆几乎会用来休息,在路线选择上可以根据战斗力选择收益更高的激进路线(主要是火堆较多的精英路线或者小怪看牌路线,问号收益相对不稳定)更多的看牌和精英遗物可以帮助锤子卡组战胜二层boss。所以锤子在二层是一个几乎无损的加费。(部分特殊卡牌会降低锤子的顺位,其中最突出的是一层boss金卡的幽魂形态,一张幽魂升级与否能左右相当数量战斗的战损水平) 二幕的锤子:  还是按照上述敲位顺序,三层的敲位大概率会分配给功能性牌或者一些上限牌以及运转(比如三层补充的催化剂,计划妥当 各类运转牌和减费牌),所以如果二层敲位情况不理想或者卡组强度不够,二幕的锤子实际上并没有非常高的强度,但如果已经有了一定的上限,锤子拥有极高的顺位。(主要体现在当前卡组是否有催化剂 幽魂形态这类非常需要升级的核心卡或者根据卡组评估是否需要在三层找战术大师或者本能反应等需要升级的卡牌)如果因为锤子导致上限不足,在三层也需要留意为boss连战和心脏准备合适的药水。(需要注意敲牌药,在心脏战强化核心数值或者能力可以起到非常大的作用) 另外,锤子的顺位会因为有神化大幅度提高。遗物方面扭曲铁钳 铲子 烟斗这类缓解锤子负面的遗物和苦无手里剑,树枝等提升卡组平均质量的卡组也可以提高锤子顺位。

10.空鸟笼

一幕的鸟笼:相当弱的遗物,对于十打防的猎手来说删二对二层的及时战力提升几乎为零。只有在卡组牌型有明显的循环收益倾向时才有可能考虑。(例如经典的弃牌卡加弃牌收益卡) 二幕的鸟笼:可选遗物,受是否有基础四费和当前打防数量影响较大。在已经有基础四费的情况下,对于卡组循环速度已经可以接受的牌型,删二基础卡有着及时的战力提升。

11.诅咒钥匙

第一幕的钥匙:通常猎手不会在一层将遗物换成蓝碎片(就个人而言,会考虑换碎片的遗物有发条靴 黑石护符 小宝箱 卡组战斗力评估比较强时的草莓),所以在大部分情况下,一幕抓取的钥匙负面效果近似于失去两个随机遗物和占用商店一删牌位,但除此之外钥匙还有其他更隐蔽的负面效果:首先,钥匙会影响路线的选择,在二层会让玩家倾向于找一个宝箱商店路线,而如果三层还没有蓝碎片更是如此,其次在打开宝箱到删除诅咒的短暂几层中强力诅咒就有可能扩大战损。最后如果在二层宝箱中开出非常强力的遗物(苦无纸鹤香炉等),大概率会选择在三层换蓝碎片,这样就会产生路线原因导致被迫带诅咒面对三层boss连战。 综合钥匙的代价,这个遗物在二层也是对局内来说几乎无损的加费,所以在需要及时战力时,钥匙始终有着不可替代的强度,而卡组本身已经有一定强度时,卡组后续发展对遗物依赖会减少,从而提升钥匙的强度。所以钥匙是一个无论卡组强弱都会有一定发挥的遗物。 第二幕的钥匙:显而易见,第二幕抓取钥匙会减少宝箱诅咒的出现频率,缩小钥匙的负面。但同时如果二层也没有换蓝碎片,未知路线的三层可能会被迫让玩家携带诅咒进入boss战(同时没有打带火的情况更加危险)。考虑我个人通常不会被迫让自己只能在三层同时获得两色碎片,我还是将钥匙放在较高位置。 另外,小宝箱会放大钥匙的负面效果,如果你在一幕抓取诅咒钥匙,同时在二层道中遇见了小宝箱,可以评估卡组来预测自己是否要在三层多走问号去听感知石 心灵绽放等事件,如果可能需要可以跳过小宝箱。 (在众多诅咒中,猎手较为无法接受的是羞耻 凡庸 疼痛 疑虑)

12.长蛇戒指

(不考虑有bug的手机版本)

第一幕的蛇戒:较为弱势的遗物,每回合多抽一的效果在尽量要求快速解决战斗的二层道中表现并不理想 进入二层的猎手通常更缺费用而不是手牌来产生足够的数值。而且长蛇替换蛇戒的性质让它在卡组牌型成攻杀(比如背刺 肾上腺素和优质输出存在的卡组)或者有弹珠袋 红牛 突变之力等遗物的卡组中暂时是负面效果。 第二幕的蛇戒:如果已经有四费遗物或者卡组有足够加费手段,长蛇在回合数较长的三层战斗中有一定的发挥,可以更好的发挥配合卡和加费卡的优势。但即使如此,蛇戒的效果通常还是不如加费遗物或者其他特殊效果boss遗物,仅仅作为保底遗物选取。

13.咖啡滤杯

第一幕的杯子:杯子是一个对局内要求很高的遗物,因为猎手缺少回复手段且初始血上限较低,如果一次局内操作失误导致战损提高可能会影响后期全局的选择。 进入二层的猎手如果卡组强度有限,通常会因为一层boss战损失一定血量而最终大概拥有初始50➕血量的生命。即使在一层注意了攻防平衡,猎手进入二层的卡组通常也是攻击比例大于防御(特别当boss是史莱姆时,这时卡组攻防比例可能更加极端,而且可能二层初始血量会更低),在弱怪池面对双小偷 带壳 以及易伤重击蟹粥时非常难控制战损,是有一定概率仅能保持40左右甚至更低的血线进入强怪池的。而类似红石或者园顶之类扩大局内战损的遗物仍然保留了前置火睡觉,后续通过商店问号(比如残血在前置问号遇到吸血鬼事件,咖啡杯可能导致卡组无法坚持到问号)等补强继续打精英或者强怪,但是咖啡杯缺少了容错机会,在路线和牌序不太理想的情况可能导致被迫一路避战最终不敌二层boss。 而通常路线正常,强度适中的猎手会在二层睡0到2次觉(取决于火堆精英路线和卡组敲位需求,仅个人规律),猎手睡觉一次大约回复20左右生命值,咖啡杯简单说相当于20血的容错转化为了一个敲位和路线选择的限制(包含了因为路线原因暴毙的风险和读书女鬼等事件的限制),所以咖啡杯是一个更加适合较强卡组的遗物,难以控制二层战损的卡组很难在一幕选择咖啡杯。 与红石相比,红石在不考虑三鸟的情况下会为二层每场战斗提升平均大约10点攻击总数值(个人粗略统计),当面对非脆弱敌人或者卡组有灵动的情况下,溢出的攻击数值通常可以被原本溢出的单张防御数值弥补,所以个人认为红石虽然提高了局内数值要求,但在路线合适的情况下比咖啡杯有者更好的容错和发育空间。 (咖啡杯是一个局内要求很高的遗物,因为我局内水平有限所以不太喜欢,仅为个人观点) 二幕的杯子:通常二幕是否可以选取杯子更加容易判断。因为看牌时间所剩无几以及三层最终boss连战的限制,二幕的咖啡杯通常只适合已经有较高战斗力的卡组,如果战斗力有限则无法选取(可以估算遭遇三小黑 大头 蛇女 面团 塔内增生组织等怪组时的战损),战斗力有限的卡组选取咖啡杯很容易因为道中高战损导致无法战胜boss连战,而对于战斗力高缺少敲位的卡组,咖啡杯则近似于无损加费。 另外,带骨肉 永恒羽毛 缩放仪 玩具扑翼飞机等回血遗物可以提高咖啡杯顺位。二层的吸血鬼灵体等事件也可以提高二幕咖啡杯顺位。

14.袖剑

第一幕的袖箭:首先看看猎手卡池里可以和袖剑配合的卡牌。有初始牌中和,本身作为零费的攻击牌背刺、精巧刺击、切割、无尽苦痛(无色卡的亮剑 迅捷打击),可以产出零费卡的刀刃之舞、斗篷与匕首、钢铁风暴、无限刀刃以及子弹时间和部署,此外还有可以减至零费的内脏切除。 在这些卡中与袖剑配合发挥最好的通常是刀舞中和内切和少有的子弹时间,所以下面无备注以这几张配合牌为主讨论。 一层有刀舞的猎手通常能打下一定的资源,在一幕boss遗物选择时如果没有合适的加费遗物,袖剑通常能让底子不错的卡组提升不小的攻击数值,通过在二层道中攻杀获得可以应对boss长线的发育。而卡组中有子弹时间和背包内切等配合时,袖剑同样可以提升特定回合的爆发。上述作用可以看出,比起常规加费这类最简单的数值遗物,袖剑在有配合的情况下可以固定增加卡组的洗牌输出数值,是一个少见的纯数值boss遗物,在需要尽快解决战斗的二层道中 ,袖剑有一定的地位。对于较强卡组,袖剑提升的数值可以让猎手尝试走更危险的路线,对于弱势卡组可以防止在面对一些高成长怪组时战损过高。 袖剑导向的卡组会放大猎手长线劣势的特点,需要特别注意在抓牌和药水储备上为二层boss战考虑。(比如收藏家的防御端和第一勇士的输出端) 第二幕的袖剑:在三层袖剑的数值提升已经相对有限,道中可以获得的资源也因为层数减少而变小,除了极端情况通常情况下不如别的功能性boss遗物或者加费遗物。 另外 袖剑和攻击药水也存在一定配合。

15.诅咒铃铛

第一幕的铃铛:作为一个塞一诅咒的随机遗物,铃铛的强度无法与稳定的优秀加费遗物相提并论,但当没有合适的加费遗物时,铃铛相比别的功能性遗物通常能带给卡组更大的及时战力。 首先,铃铛的一张诅咒对卡组平均质量一般的一层末猎手卡组来说影响较小,其次猎手是一个与遗物联动较强的职业,在获得一些遗物后卡组强度可以大幅度提高。 通常来说,一幕铃铛获得的遗物中,普通遗物的准备背包 双截棍 开心小花 异蛇头骨 弹珠袋 光滑的石头 战纹涂料 昆虫标本 灯笼 玩具扑翼飞机 百年积木 红牛 金刚杵 钢笔尖 锚 餐券都是不错的遗物。而罕见遗物中的地精之角 带骨肉 永恒羽毛 干瘪之手 手里剑 毒素之蛋 白兽雕像 精致折扇 纸鹤 缩放仪 苦无 船甲板 问号牌都是非常强力的。最后稀有遗物虽然方差较大,但是冰激凌 古钱币 怀表 枯木树枝 结实绷带 萝卜 蜥蜴尾巴 螺类化石 赌博筹码 转经轮 针线 香炉 鸟居 巫毒娃娃(因为铃铛诅咒自带二力)都是不错的。 上述这么多遗物都是一幕铃铛中出现可以接受的,特别是罕见遗物中有相当一部分可以极大提高猎手的二层战斗力。 第二幕的铃铛:有基础四费情况下,铃铛作为一个有上限期望的遗物通常是一个不错的可选项,不过需要注意的是很多遗物(特别是普通遗物)价值在三层会大幅度减小。 另外,铃铛和御守与巫毒娃娃存在配合。

16.星盘

第一幕的盘:通常在nosl情况下只会选择三张打或者两打一防进行变化。星盘与潘多拉相比因为保留防御和自带升级的效果有着更稳定的下限,但同样因为变化卡牌的数量有限,在很多情况下无法像潘多拉一样掷地有声,仅能作为一个非常看运气的功能性遗物抓取。 通常最理想的情况是在卡组已经有一定输出能力的时候,星盘将三打变成运转组件或者优秀能力牌(例如卡组已经有内切等卡时变出背包或下注),这些优秀的星盘会起到删牌加抓敲牌的三合一效果从而极大提升卡组战斗力。而通常情况下,星盘可能将打击变成其他打击➕或者暂时无法产生数值的粘液(例如千穿百刺足跟勾 独门技术部署等),在这种情况下,星盘带来的战斗力提升相当有限。所以综合考虑同为功能性补强遗物,变三的星盘收益基本上不如给三遗物的铃铛。 第二幕的星盘:作为功能性遗物,在第二幕特别是有基础四费的情况下星盘选取率会理所当然的提高,但同样因为其不稳定性带来的0提升风险,二幕星盘与金字塔铃铛甚至树皮相比竞争力也相当有限,相对适合精简卡组变化基础牌来尝试出现消耗卡或者运转卡。 另外,星盘变化无色牌结果也是无色牌 有时候可以尝试变化噬咬 也许会有奇效。

17.灵体外质

绿帽仅在一幕出现 故下方不讨论. 绿帽是一个影响卡组上限同时影响道中战损的加费遗物,与添水和锤子较为相似。为了了解绿帽的优劣,首先说明下我猎手二三四层通常情况下的商店决策。 二层商店以购买优质卡牌/数值类遗物为主,路线压力较大时会购买一瓶输出类药水。三层商店则以购买优质卡牌和删牌为主,在钱较多且遇到非常优秀的遗物时会购买遗物。而四层商店则以购买矛盾心脏连战药水为主,如果有钱剩余依次考虑遗物和卡牌。 这些是通常情况下的商店决策,如果在遇到关键的卡牌或者遗物时,自然以关键核心为主。 由此看来,绿帽主要亏损的是400到500左右的金币收益(不考虑事件金币,同时还有二层出小偷带来的风险)和可能存在的陶瓷小鱼/巨鲸储蓄罐/鲜血神像/金币相关事件(包括给金币和需要金币的事件)的收益。 亏损的金币体现在二层道中因为钱不够商店战力提升有限而影响后续战损控制和三四层无法删牌与购买核心卡牌以及最后四层商店无法补充药水。 这些就是绿帽所带来的损失,而绿帽的优势在于二层道中带来的战损提升相比别的大部分加费遗物而言较小,对后期卡组上限的影响也适中,对于有一定战斗力的一层卡组(或者已经删了部分基础卡)在没有优秀加费的情况下绿帽也是一个可选项,可以通过它在二层不是非常明显的负面来走高风险道路换取更好收益然后在三层继续走看牌较多的路线弥补商店不能买牌的缺点,最后通过卡组战力积累存下优秀药水在心脏战使用。 综合考虑,出于个人实践喜好将绿帽放在一个较高位置。

18.神圣树皮

 第一幕的树皮:较为弱势的boss遗物,强度受选取时药水情况影响较大。树皮作为典型的特殊数值遗物,在二层通常用于提升道中药水效果,但因为药水本身获取具有随机性,空药选树皮或者连续不掉落药水会极大限制树皮的二层发挥。总体来说,树皮的抓位低于铃铛星盘等补强遗物和大部分加费遗物。  第二幕的树皮:在已经有基础四费的情况下,树皮可以作为有一定强度基础的卡组的上限遗物抓取。在某些长线防御能力缺失的卡组中,树皮可以在boss连战和心脏战有不错的发挥。(例如用幽魂作为道中防御的卡组,一瓶树皮敏捷药可以极大缓解心脏战防御压力)因此二幕的树皮是一个经常被考虑的遗物。 另外,白兽雕像、药水腰带、炼制药水会大幅度提高树皮(特别是二幕的)强度。 二层表现较好的树皮药水是:罐装幽魂、爆炸药水、火焰药水、攻击药水、液态记忆、类固醇和速度以及再生药水。 三层与四层表现好的树皮药水有:罐装幽魂、再生药水、能力药水、敏捷和力量药水、复制药水以及抽牌药。

20.黑星

 第一幕的黑星:较弱的遗物,如果没有一条非常理想的路线,缺少boss遗物的猎手很难在二层打多个精英,因此黑星的强度受到了限制,而二层避战后可能导致后续发育受到影响,使得黑星在三层发挥也不理想。所以黑星是一个少数情况下补强短线输出足够的猎手卡组的滚雪球遗物。(例如基础打防较少,且有肾上腺素幽魂尸爆术等金卡或者精准刀等输出的情况)总的来说,是一个很难有发挥而且本身发挥也不稳定的遗物。  第二幕的黑星:在卡组缺少长线上限且面对三层精英战损比不会过大时,黑星可以作为一个"上限遗物"选出,通过打精英听遗物来为boss战做准备。

21.奴隶贩子颈环

 第一幕的颈环:较弱的boss遗物,非常依赖卡组构成和路线选择。首先在路线方面,以火堆精英问号为主,只有少量强怪的路线非常适合颈环。但反之,如果二层路线存在大量小怪房间,对小怪战没有任何加成的颈环会让大部分卡组的战损较大,从而影响后续的卡组发育最终让卡组无法冲精英。其次,即使路线比较理智,猎手也存在较为弱势没法面对二层精英的卡组。例如一轮洗牌输出数值较低,且集中在几张过渡牌上的卡组,因为打防稀释了数值牌导致二层精英会带来非常大的战损。(二层精英显然是非常不适合长线战斗的)同样还有输出数值需要回合数生效的卡组,例如毒系输出且有防御能力的卡组,这类卡组通常有基础四费的情况下打小怪战损很低,但非常难打精英,在这些卡组中,颈环就不是一个合适的选择。  第二幕的颈环:和大部分二层弱势boss遗物一样,在一幕有基础四费的情况下可以变成一个二幕的优秀选择。在三层小怪池中,一个合适的卡组四费基本可以保证不鬼抽情况下的数值(面对倏忽魔 塔内增生组织等强怪时可能不够),此时颈环可以作为最朴实无华的boss战上限遗物选取,大幅度减缓boss连战和矛盾心脏战的费用压力。

22.添水

第一幕的添水:我个人胜率最低的加费遗物,添水的负面效果同时影响了道中减少战损的能力和后期上限or启动能力,对于猎手这个成型较为困难的职业来说是非常恐怖的。首先在二层,如果没有幽魂形态尸爆术尖啸这类卡,猎手的精英战通常非常依赖药水,一个输出药水通常能减少将近20的战损,而面对二层boss时,能力或者敏捷药提供的上限在卡组强度不足时也非常重要。如果因为添水导致道中战损加大影响发育,累积的负面最终会导致无药难敌二层boss。所以通常只在非常需要费用且四费情况下卡组战斗力尚可的时候会考虑添水。(个人二层道中通常使用三瓶药水) 第二幕的添水:也是较差的选择,在已经有四费基础的时候因为它的负面极大影响三层连战和四层所以抓位比起其他加费来说会更靠后。在道中的蛇女 小黑 倏忽魔等战斗中,药水都非常重要。而在最后的矛盾心脏战,通常矛盾战的抽牌药可以减少20以上的战损,心脏战的上限药水或抽牌药更是能决定胜负。(个人通常会在四层商店补充药水,矛盾心脏战药水平均用满,三层boss通常使用一瓶药水) 另外,添水选取抓位受药水情况影响,双优质药水的情况(特别是二幕)添水抓位会上升,同时卡组里有炼药添水抓位会下降。

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