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游戏制作数万虚言——用复杂设计让游戏简单有趣

2023-06-11 20:22 作者:风来的特鲁尼克  | 我要投稿

先说两句题外话,最近在玩《王国之泪》,感觉和我前两期写的内容很契合,尤其是里面反派BOSS加农在过场中那得意到面部变形的笑容更是很好诠释了何为夸张的演出,其整体来讲也是一款非常不错的游戏,大家有空可以体验下,后续也许我会出篇简单的分析文档也不一定。

不知道大家有没有思考过玩家玩游戏的目的,如果作为设计师确实地细想过这个问题,就一定会发现游戏并不是像大多数“玩家”口中说的那样能给自己提供简单直接的快乐就好。即使是玩法系统上最为简单的休闲游戏或是强调对局即时反馈的格斗游戏或者其他竞技游戏,真正成功的那些游戏一定是或明或暗地引导玩家在游戏的过程中进行选择和对抗的。

先拿我母亲曾连续玩了两年并进行了一定程度付费的《天天爱消除》来简单讲下,消除类游戏单看其玩法类型直接要求实际上是对玩家的应激反应能力,听起来是不是有点像格斗游戏了,但若是我在一轮游戏中再加入拥有各种效果的道具,这里便又考验了玩家的短期博弈能力和认知能力;若是我再将玩家的目标从单纯的分数中抽离,将其转化为目标的血量等,便又可以同步引入养成相关的系统,这里便会考验玩家的长期资源统筹能力。仅仅两步变化,一款休闲游戏实际上已经对玩家自身的素质有了极大的要求。那么这款游戏是如何让玩家接受这些理论上复杂的设计呢,他的手法在当时倒是浅显易懂,就是预支体验结果来强行让玩家建立获利的认知,无论是对局道具每天的各种免费获得还是早期养成几乎不用玩家投入却能获得明显分数提升的数值设计都是如此。这一点也可以套用到当今的很多游戏中,如正序就是类似《原神》的角色试用,如逆序就是类似《密特罗德》的初始能力后续封锁。

再拿商业上大获成功的《剑与远征》简单说下,这款游戏分析文章估计海了去了,我仅说下其在玩家早期引导方面做得一个小细节,我印象中这款游戏在不一样的关卡节点和时序节点战斗失败时弹出的跳转弹窗后续内容是有变化的,可能是装备教学也可能是一次付费诱导(弹礼包)这些细枝末节的设计实际上会让玩家尽可能按部就班的推进游戏并让玩家在这过程中渐渐养成策划预期各个层级的消费习惯。说到这里,《王国之泪》中不同颜色的Game Over也是有着类似的作用,只不过一个是暗示引导,一个是警示规避罢了。

最后再说个人认为比较有意思的玩家对游戏的定位,那就是DOTA2要比LOL复杂很多,我不评价这个定位合理与否。但是LOL其实单纯从英雄或者装备的技能描述来讲,有些技能都快赶上这篇文章的长度了,从每期的阅读量来讲我很清楚当今网络用户对于纯文字内容的接收能力有多差,那么LOL是不是也验证了所谓“用复杂设计让游戏简单有趣”呢?这一点值得很多设计师好好想想。

那么如果我们不做这些设计又会怎样呢,其实结果也很简单,那就是游戏会变成没有节奏变化的单纯机械作业。几乎所有人类都不会喜欢循环往复的机械作业,这应该已经超越常识成为公理了。

总结一下,不要轻信“玩家”要求的简单有趣,要用详尽复杂的设计尽可能包含能预期到每一个细节并将最后成果转化为一个玩起来可简单可复杂的体验就是最棒的。


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