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《夜廻》设定集访谈翻译

2023-07-13 11:38 作者:潮風港  | 我要投稿

(为行文简洁,以I代表采访者,以 M 代表沟上侑)  I :感谢您抽出时间来接受采访。虽然沟上女士已经作为设计师和游戏缔造者而闻名,但这次我们希望通过各种各样角度的采访,也将作为普通人的「沟上侑」的魅力呈现出来。  M :您这么说我开始紧张了…(笑)真的没问题吗? I:也许有点过于做作了,还请您不必拘束,直言为好。(笑) 《「夜廻」前夜,以及作为导演的出道》 I:《夜廻》系列原本是为了给日本一企划祭(原注:日本一软件社内定期举办的面向全体社员的游戏企划活动。若通过最终审查会提供正式开发的环境。)提交企划才开始制作的,还是在此之前已有构想了呢?  M :嗯…也不是从学生时代就有构想了,仅仅是在进入日本一以后才有了这个想法。不知道我是不是开发者们中的个例,在开始进入游戏开发的佳境后,半途逃避似的去研究其他游戏,在那个过程中产生了《夜廻》 的原型。我对是否参加日本一企划祭很犹豫,直到截稿日前2天都很迷茫。当时想着「万一过了呢?」。顺带一提,通过后那天晚上满脑子都是「坏了,真给过了」,心焦得都没怎么睡着。  I :抱歉,现在感觉有点直率过头了(笑) M :回归正题。当时《萤火虫日记》的制作正是最紧张的时候,古谷(古谷优幸氏,萤火虫日记》《萝洁与黄昏古城》《真空饲育箱》等作品导演)方面的大量指示让我忙得不可开交,在那当口的某天深夜开车回家时突然想到「要以现代为舞台来制作恐怖游戏」,从那时开始才第一次思考如何使游戏完成。于是就将其做为想做的「2D模板无缝地图(译注:不需加载地图的游戏)可操作游戏」提上日程。当时开放世界游戏很火,也可能受了点潮流的影响吧。因此那时的设想与现在的《夜廻》在游戏性上就有很大的不同。「鸟瞰视角」也是 Famicon 和 Superfamicon 上游戏的常见形式,从上方向下俯视。  I :《夜廻》的鸟瞰视角和任天堂的《 MOTHER 》一样,不是从正上方而是斜上方向下俯视的形式呢。  M :是的:《夜廻》受很多游戏的影响,我喜爱的《 MOTHER 》也是其中之一。大学里读广告系的我十分尊敬像《 MOTHER 》的作者糸井重里,《跨过我的尸体》作者桝田省治先生这样从广告业界跳槽到游戏业界的前辈游戏设计师。  I :从那时起,您有在游戏业界工作的志愿吗?  M :高中时期开始我就隐隐约约觉得「去游戏业界发展不也挺好吗」,但绘画班的老师说「进广告业界发展比较好吧」,听从老师建议后大学报了广告系,…但最后还是进了游戏业界(笑)。因为我在歧阜长大,所以参加了本部在歧阜的日本一软件的实习,在求职时也参加了入职测试,以此为契视与日本一结下了不解之缘,直到今天……但是因为当时也有想去大城市发展的想法,我觉得就是这种乡下人的别扭自卑的心理造就了《夜廻》吧(笑)。  I :您是作为设计师入社工作的吗?  M :嗯…因为自己也能活用大学里学到的技能,就作为设计师入职了。那时因为入社时对游戏专业知识一窍不通,总有种低人一等的感觉,总想着「总之先努力画画」,至于什么想导演自己游戏的想法根本就没有。制作《萤火虫日记》的时候向古谷请教了有关企划工作的内容,渐渐产生了想自己也制作游戏的想法  I :《夜廻》被日本一企划祭采用后,就要自己导演制作游戏了……回想当时您有什么样的心情?  M :老实说,不太想回忆起那段经历…(苦笑)《夜廻》和《萤火虫日记》的游戏性质不同,策划和导演的内容也相异。不仅觉得无从下手,而且想想那样的老练程序员和设计师们在我这种初出茅庐的新人手下做牛做马时的心情就……当时抱着一种「非常抱歉,在那种情况下也得到了全力支持啊」这样的心情吧。  I :抱歉引起了不好的回忆,但在那个过程之中也有美好的回忆吗?  M :当然。2015年的东京游戏秀上主播玩了《夜廻》,那是第一次开发人员以外的人体验到那个新手教程。从周围也同样发出了「呀…-」的悲鸣,那时从后面看看的我摆出了「完全胜利」的姿势(笑)。自己做的游戏被玩家体验,之后再感受到他们的反应,这对我来说真的是初体验,至今也难以忘怀。  I :游戏开始后那个场面引发了巨大冲击,您为何想到要那么做呢?  M :我有种想「把最厉害的名场面放在开头」的想法。此外就是觉得玩家们可能会认为这游戏「一点也不恐怖」所以才……这么做了吧?《夜廻》本来是恐怖游戏,但游戏视觉设计得很可爱,所以想给因可爱入坑的玩家一种「这游戏好恐怖」的冲击。 I:有一个游戏中未提及,而是在直播节目中公开的里设定:据说少女的名字叫「 Kotomo 」,姐姐的名字则是「 Tomoko 」。本来不公开二人的名字有什么理由吗?  M :为了避免提手有多词面给游戏染上某种色彩,以及为了强调角色的「广泛性」。有点记不太清了,但在开发开始时我有给角色起名的印象,却意外地在初期阶段觉得「不起名这故事也能发展下去」就给删除了,似乎当时也觉得不起名比较好的样子。因为《深夜廻》主人公有2名,必须让她们能互相呼唤彼此,因此后来加上了名字。(译者注:在官方设定集的草稿部分,小唯的名字还是A)。(一代)两个人名字的由来是当时我喜欢的「供」字(供字日语读音为「 tomo 」)。是给神奉献的祭品的含义。 《用种种挑战赋予夜晚以深邃与广袤的「深夜廻」》  I :如您所言《深夜廻》里将2人的名字明示出来,游玩时能感到与《夜廻》有极大的不同。当时制作的来龙去脉是怎样的呢?  M :托大家的福《夜廻》广受好评,因此公司那边问我「不出个续作吗」,以此为开端开始了制作。当时正在写《 MADRATDEAD 》(将音乐游戏和清版格斗融合的动作游戏)的企划书,本想着先做那个来着(笑) 如您指出在制作《夜廻》时「因为只以做单纯的夜道探索为动力,到结局都显得缺乏故事的重力感」的问题也一直困扰着我,因此就要在故事上下点功夫。像是「夜廻的二代主人公也要是2个」啦,「加进去悬疑小说的要素」啦,在自己心里加进了大量的想做做看的要素,同时写出了整个故事。  I :虽然我个人没什么违和感,但是对「夜道探索」类型的游戏加进室内地图,想必是相当有勇气的决断吧。 M :确实存在着对于偏离《夜廻》的主概念「夜道探索动作」和「2D模版无缝地图探索游戏」的迷惘。只是在和《夜廻》世界的广袤连接起来时,才觉得「做了真好啊」。也许正是创造者们的老生常谈,我被自己定下的概念给框住了。 I:「二代山神」的左手上的眼睛受伤瞎掉,《夜廻》里女主人公的结局也是左眼瞎掉,这是出于什么理由而设计的呢?  M :是从「不对称感」的设计角度看——不论是如一代女主那样的小角色在画面上必须指示面对方向这种游戏性上的必要设计,还是在巨大 BOSS 那样必须给予视觉上的冲击,煽动不安的要素这两方面都是要点。关于最终 BOSS ,我也努力试着不去想加太多设定,特别是想到所谓「日本的神明和妖怪都是大家口耳相传深信不疑的行为所制造出来的」这个侧面。即便是游戏,玩过的玩家们也会在互联网上思考讨论「那究竟是怎样的存在」,能够出现这样的情况想必很有趣吧。所以我想,大家的想像和交流所推测的妖怪模样便是它的本来面目。  I :我觉得《夜廻》系列通篇给我的感觉——极端点讲就是「割舍的勇气」——真的很让人佩服。准备了各种各样角色的背景故事,却单方面把推理它们的线索散布在游戏中而不明确表现。好像也有看小说的时候想着「啊?有这样的事?」,之后再度打开游戏重新体味的情况(笑)。可以说是一种并非「因为好好准备和思考了必须给大家传达到」而是「纵然没传达到但如果有人能注意到就好了」的风格吗?  M :我想是因为我学习过广告创意的缘故吧。在广告业界的创作方式就是不断地抛下要素,把最鲜明的信息向他人传达。那种意义上,我的割舍精神也许比其他创作者要强吧。  I :您能谈谈《深夜廻》开发过程中印象比较深的花絮吗?  M :因为《深夜廻》的制作组里也有不少参与过《夜廻》制作的成员,因此大家商量「这里就这样吧」的磨合良好地推进制作的场面印象比较多。为了刊截本书而翻出过去的图像数据,找到了好多没法进书的胡闹图画,那时大家一团和地制作游戏的记忆也随之复苏了。听来「一团和气地做恐怖游戏」似乎有点奇妙,当时制作组的人都在想「如何才能吓到人」.大家全在想妖怪之所想。一般做恐怖游戏都有去神社驱邪的环节,但株式会社暗的顿花先生(顿花圣太郎氏,亲手制作了《深夜廻》和《夜廻三》的官网预热小游戏)劝说我「好不容易妖魔附体,哪有把人家赶走的理」,我听了连连点头。因为我也是从制作我逃始一次神社驱邪都没去过,完全是妖怪那边的人类了(笑)。  顺带一提《夜廻》系列开发过程中没发生什么特别的怪奇现象,制作的环节就是把积攒的设计精髓注人制作作品之中的工程。也曾见过玩家们就有玩《夜廻》遇到灵异事件的评论。我私以为这就是不去驱邪的效果吧。 I :《深夜廻》在前作的基础上地图更广大了,细节也非常丰富,感觉使用了相当豪华的手法呢。  M :也许那就是不知足地寻求恐怖感的结果吧。对于恐怖游戏,妖怪的设计自然很重要而为了把场景发生的舞台组合在一起制造出恐怖场面,地图尤为重要。以合适的节奏将要展现的事物流畅地转换也是《夜廻》系列中一以贯之的意识。  I :小事件的数量( subevent )要比前作也有增加,种类也丰富了。虽然不是恐怖感,但 UFO 也是个亮点。  M : 那个UFO 与一 般UFO 的外形相距甚远,给人「这啥玩意」的感觉。背景设计时也在想「常出现的一般恐怖情景到了《夜廻》里会如何?」,妖怪设计时也同样考虑「灵异现象和恐怖之物到了《夜廻》里该如何展现?」:因此 UFO 到了夜廻的世界之中,必然会如此吧。虽然是闲话,但在二代的小事件中,我个人最喜爱的是后山的灯笼怪。那种突然遭遇的感觉很令我入迷。 《挑战更改制作体制的《夜廻三》,向夜深的世界迈进》  I :有一个坚实的《夜廻》世界观,然后自然选出与那个世界相应的事物,存在这样一种流程呢。 话说回来,在官方网站的访谈中您似乎说打算在《深夜廻》完成这个系列的展开,因此不太清楚能不能出续作的……  M :开发结束的时候我心里经常有「出到这儿就完了吧」的感觉,因此做《深夜廻》的时候也想着「出不了下一作了啊…」(笑)。但不还是把《深夜廻》和《夜廻三》给做出来了。这是开发上头时顺手写下来的东西,如果造成您的不安还请多多谅解了。  I :这么说我就安心了。《夜廻三》据说制作的时得到了大量人力的协助.请问这是以怎样的一种体制在开发呢?  M :把以往我一人担当的工作分配给其他的员工。把概念和「绝对禁止事项列表」一样的东西在开始的时候共享,接下来把各个部分分工交给各组作为主体去积极地制作,这样一种感觉。这么一来物资也可以积累起来,「在城镇的不同区域会发生什么样的展开」这种想法也可以拓展开来,等等。比方说「海」那片区域的概念就是员工们而非我自己想出的。本作中的「收藏品」栏做成一长排的横排形式也是完美主义者员工的点子。他说「看到大量的物品并列进收集栏时中间有一个宛如拔了牙一样的缺口,人们就会想把它填满」让我恍然大悟(笑)。 自然,「作为游戏时怎么落实比较好」这样的地方我也要亲自确认后再下指令。也有觉得「不这么做不行」而自己亲手调整的时候。  I :您方便透露下有关「绝对不能做之事」的情况吗?  M :就是对于玩家来说「仅仅只是暴力」的事。例如其狗都杀了却只给玩家以悲伤心情,没有任何亮点和伏笔就完结是绝对不能干的。还有《夜廻》具有虚构成分,但也要避免太过虚假毫无真实,仅仅依赖「无巧不成书」的展开(译者注:原文为「ご都合主義」,指设定矛盾,随性,一切用超自然现象解释的行为)。还有关于妖怪设定,外表看来平平常常的妖怪是不会被采用的。但是「这也不行,那也不行」终究无法使作品变得完大,所以我会注意尽量吸收员工们提出的创意。  I :《夜廻三》重拾了《夜廻》的设计,变成「开放世界风格」的游戏了呢。 M :是的。这是种「自由前往想探索的地方」的风格。「先找没去过的地方」无疑是重视探索的游戏的一大开发动力。「是不是晚上想去的地方」是一个考量选定场所的基准。哎不过感觉可能没人能想到要去想去夜晚的学校探索吧(苦笑)。可是这种风格并非是有意为之,是摸着石头过河,试验出来的。如果有续作的话,我也考虑回到一条主线那种前作沿用的形式。事实上为了让喜爱过去单主线的玩家不至于不知所措,在开始时自己的房间有类似探索提示的东西准备着。话虽如此,「能让玩家自由按自己的方式游玩」依旧是我们开发的目标。 I:「按自己喜欢的方式游玩」,这么说来本作中主人公的名字和外观变得可以改变这一点,也很有趣呢。 M :本作的城镇做得比《深夜廻》更广阔,如果在这里除妖怪以外的某个人相遇的话……具体就是觉得和其他玩家在游戏中使用联机模式相互擦肩而过,这样很有意思,就安上了这个机能。结果最后实装计划没能实现,就把那时想到设计出的大量物件和想法变形并活用到最后的成品中。如果有续作的话会挑战下联机模式的加入,也可能挑战些完全不同的东西。我就是想着「能把它们好好落实到游戏里的话就好了」。  I :我个人的意见:如果可以变更外观的话,想要加上一个「摄影模式」。(指可以对角色的建模进行各种角度观察)。  M :摄影模式…果然是必需的吗?这游戏仅仅只有俯视视角,和普通游戏比画面本没什么变化的缘故,加入怎么样呢…虽然还没实装就是了。(苦笑)  I :感觉只要请人做个能扩大的画面特写就能解决。还有,让妖怪随机出现这一点,说来这也很夜廻风吗?那么说的话,即使在游戏中行走时妖怪出现的不确定性是对于系列来讲重要的要素呢。  M :嗯。我觉得关于「总给玩家提供怎样体验呢?」这个问题中最重要的便是「玩家可以享受试错过程的余地」。因为个人觉得让小的选择积累成为游戏的体验很关键,想着「让一直走的道路上每次都有不同的情况发生真的很好啊」,就把这种不确定性特意加入了游戏。而且,妖怪本身也是不确定的呢(笑)。 I:对了,本作中自己的房间变得宽敞不少,变大的「捡到的东西」(物品栏)也给我留下很深的印象呢。  M :是说比前作变大了还是过去作太小了呢?……以前我有种「要是好不容易收集来的东西只是小物件的话游戏里的外观也不会太清晰,但仅仅收集这件事本身不是很有意思吗」的想法。说到底小孩子们自己捡到的东西头其量就是「报废手机」这样的破烂,还会让人吼「别把路上捡到的东西放在被子上啊」(苦笑)。考虑到这种情况,本作的物品全部变大,而且选择了大人也可以愉快在房里摆设的物品。我个人比较喜欢能在自己家里摆设几个小机关,所以本作里也把小机关摆设打算再做得花哨点。能让大家回到房间时为之耳目一新,我就很开心了。 《对游戏来说重要的事,以及关于相合的故事》 I:游戏中的「妖怪」包含怪物,怨灵,付丧神,都市传说, UFO之类,有丰富多彩的种类,那样说来您在制作前就对之前提到的灵异现象和其有关的领域有兴趣吗?  M :没错,对于民俗学和旧传说之类从以前就有私人的兴趣。有种边做恐怖游戏边涨知识的感觉。我也看了不少鬼片,玩了不少恐怖游戏。最开始看的时候只有种普通的怒惧感,现在看时的心情变得愉快,变得有笑也有心跳加速了(笑)。 I:如果您有在做整个故事时注意的方面和在各个章节标题下注意的方面还请告诉我们。 M :在做《夜廻》和《深夜廻》时想着「要先做自己最想描绘的场面,在再那个基础上考虑如何把故事连接起来最好」。而在本作中则优先考虑「想最先给大家呈现的游戏设计,在那之上选择怎样的故事最合适」。两种情况下都要考虑「游戏自然只有玩家操作,因此如何进行游戏操作的设计」这点。本来游戏能表现的东西就比动画和漫画广,毕竟是互动的体制嘛。其中「怎样的表现能让玩家与游戏那一侧的声音对话,如何才能让他们体验到游戏的视角」我认为非常重要。话虽如此,因为这是系列中比较小规模的计划,我也可能因为立场而先从角色设计开始,再从多个角度下手制作游戏。 I:那么,您在定制乐曲时有没有考虑到的方面呢?  M :因为关于乐曲的事都是「请传达这一种感觉」或着「请您多关照了」这样的笼统草率的话,我真能说的很少很少。《夜廻》和《深夜廻》这两部作品的乐曲侧重于提醒玩家这是恐怖游戏,以此拜托人家作曲。而《夜廻三》则考虑到本系列第三作的情况改变委托,拜托制作了突出剧情性的主题音乐。  I :您有种「来者不拒」的性格呢(译者注:原文为「お任せタイプ」)。 M:不不,其实我算比较唠叨一点的类型(笑)。我迄今还没什么特别考虑到的地方,只是单纯喜欢听游戏音乐罢了。 I :不愧能做出《 MADRATDEAD 》呢。顺带一提 D即使在《MADRATDEAD》里也充满着「『死亡』离我们很近」这一主题的样子。那么沟上女士是比较擅于制作关于「死亡」的概念呢,还是有什么特别考虑到的地方?  M :要我说,我制作的至今为止的所有游戏,都想表达的是「活着」的主题,是怀着一种积极向上的情感呢。  I :原来如此。愿闻其详。  M :我所认为的「 HappyEnd 」是主人公经过这次事件后成长了,能毅然面对前方困难,能让玩家有这样感受的结局。我一直以为所谓「公主与王子结婚后幸福生活在一起」这样的普通 HE是不足为信的,哪怕我这种思考方式会给人「别扭」的感觉。  I :沉浸在游戏里的话总会很容易陷入离别失去的情感,但游戏中的确把「失去与重生」这个主题描绘得淋漓尽致呢。  M :嗯……我一直有种做游戏时能给玩家们以声援的想法。的确,登场人物只是受到痛苦,狗狗或者动物也被杀死是事实,完全可以说之是款黑深残的游戏,或许根本给不了玩家以鼓励。但我所希望的,是玩家在体验游戏时不仅仅感受快乐,还能感受到一种「反抗精神」一样的力量。(译者:此处大声呼叫BA编剧isakusan,这是您的同行啊!!!) I :沟上女士在绘制《夜廻》插图时,画风变化幅度十分广泛,您为何要如此呢?  M :《夜廻》的经典画风并非写实主义而是施以变形的故果,游戏中也基本是鸟瞰俯视视角,因此看到的玩家会被这风格引发想像。以此为原点的派生作品也都是考虑到这种风格而绘制的。本次画集的封面,也是自基于这种想法创作的。 《今后夜晚也将不断轮回,延伸》  I :2023年的夜廻音乐会临近,想来系列可以这样展开必定很有趣。在此之际,您有什么想做的事情吗?  M :漫画,电影,实景,动画…什么都想做做看呢(笑)。这次音乐会是对方难得向我们提出要求才得以实施的,我想现在我能做的也只看努力做带给人们快乐的游戏,让更多的人们得知《夜廻》,让更多的人能向我们传达感受吧。 I:这次说了怎么多零零碎碎的事,但我还想问问续作是否有可能……  M :如果公司下来了指示,我想我会去做的。《夜廻三》这个标题就是公司给起的名字,有「三」这个文字的话,公司倘也想把本作系列化,我将不尽感激。不过,现在刚刚出完还没什么新点子…  I :《夜廻》以儿时的恐怖夜晚为主题,因此起点子很不易啊。比方说「废弃医院」是恐怖游戏的标配,但小时候对夜晚医院有恐怖印象的人应该不太多吧。  M :的确有您所说的一面,但正如上文我所说「只是一味否定世界也无法被拓展」。个人觉得小时的恐怖因人而异,如果谁有这方面的点子,抑或直接接受他们的点子比较好。顺带一提,我个人也把废弃医院为候补场所呢。但因为那是「其他想要做的点子」,至今都没有出场的机会。  I :所以在《夜廻》发集三作,世界也已大大拓展的今日,让废弃医院作为进一步拓展世界的地点也未尝不可呀。  M :嗯…个人感觉以城市作为舞台也不是不行,但俯视视角下路全被建筑的影子挡住,因此没法让高建筑物登场呢……这样游戏性上的限制促这个主意被搁置了。  I :顺带一提:您有没有夜廻之外想做的游戏的点子呢?  M :当然,作为创作者在这以外有好多好多想做的游戏,我会把这些点子给古谷看过,再听取她的意见。在做企划时受了好多好多事物的影响,有被古谷给爆出来的,也有没爆出来的的。只是这个阶段爆出来的话太丢人了,大概就再没法完善企划了。 I:如果可以的话,您能说说作创作者如何激发自己的才能,在展露个性时要注意到的事情吗?  M :是增进喜欢的事物和兴趣吧……还有,不知是不是我独有习惯,在想点子时会一个劲儿地看广告年鉴,所谓「年鉴」就是把各种宣传广告印在一起的书,但并非戏剧抑或电影年鉴,而是加入汽车食品的宣传标语的综合书籍。从游戏之外的领域域获得灵感我认为非常重要。因此看了这书后就能思考得比较广了。还有,广告标语的文案每次都能激发人的想象力,因此读后想出突破性的好点子比较容易呢。  I :最后还能请您再讲一句话吗?  M :承蒙各位厚爱《夜廻》系列,它才能走到今天。以及对日本一企划祭的审查员,在企划时推荐《夜廻》的电击playstation3代目总编西冈先生和从游戏发售起就在做封面,为本书设计企划的负责人们,在这里我表示由衷的感谢。因为从没想过会变成这样,如果有制作续集的机会,我一定会去做的,为于不辜负大家的期待,也请大家持续关注本系列,我也会很开心的! 沟上侑简介: 日本一软件所属的游戏设计师。代表作有《夜廻》《深夜廻》《夜廻三》《 MADRATDEAD 》。喜欢的食物是咖啡和香烟。座右铭是「抑郁死不如吞云吐零夺命」。公司电脑的搜索记录是「狗,可爱,视频」。养了一只不怎么亲人的关系很差的猫,为了赶走它养了一只28岁的乌龟。梦想是成为侦探和被写进维基百科。特长是放火。

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