对话国人MC模组开发者-射命丸政
图片授权声明
本文中出现的照片,全部为杭州、上海两地马娘 Only 展会的参展人员摄制,并授权本人作为本文的插图使用,
请勿转载。
本人在此向所有照片的提供者致谢。
写在前面
本文的第一视角(Q)是我,B站@青鸟azurePh03nix,MCBBS、MCMOD百科@NoName德里奇。
本文系我在与射命丸政的线下访谈之后,根据回忆写成的访谈记录。问答双方的发言,全部或部分,不一定是访谈当时的原话,本文中问答的先后顺序,也不一定与访谈当时的对话之逻辑顺序或时间顺序严格对应。
正文
关于 TeaCon 2023
Q:话说你今年没有参加 TeaCon 具体是什么原因?虽然我知道这件事,但是不了解具体到底发生了什么事。
A:和组委会发生了关于模组宣发方面的矛盾。我当时直接和组委会问的,“你们今年打不打算搞活动宣发?”得到的答案竟然是“不想、不搞”。展示服务器也不打算放玩家进来。这些人实在是太脱离玩家了,倒不如自己想办法宣发作品。
Q:组委会兴许是吃了上次展示服务器太卡、观展玩家体验太差的亏吧。你也知道,按照你估算的 300 人同时在线来说,现在已经不是 1.2.5 的时代了,开一个这样的大型的服务器很难。通常这种人多的服务器,会借助 Bungee 之类的群组跨服手段;不过这意味着要处理 Forge 与 Bungee 的兼容性问题,不可避免地会对模组创作者的自由发挥造成一定程度的限制。确实不好办,情有可原吧?
A:我不这么认为。我觉得服务器、多人联机是模组必须要有的玩法,这种兼容性问题应当是对模组作者的硬要求,理应自己想办法处理了的。
Q:我倒有一个想法,你听听看靠不靠谱。假设今年 TeaCon 的参赛作品有 100 个模组,我们将模组分为 4 组,每组 25 个。这 25 个模组并非随机编入一组,而是组委会用每组 25 个作品,凑成 4 个整合包,作为 TeaCon 展馆的 A、B、C、D 馆,对玩家开放。这样的好处,一是在避免使用 Bungee 的前提下开了多个服务器,对设备的性能要求低些;二是可以让玩家在每个分馆体验少部分的模组,避免走马观花、印象不深,这也是现代的博物馆、美术馆等常用的做法。
A:而且如果某一个展馆人气较为火爆,后续可以对这个展馆采用 UP 主优先入场的方式,在排队等待入场的玩家可以观看直播。
Q:看来办法的确是人想的,不是没有办法嘛。
关于射命丸政的新模组作品
Q:听说你最近在捣鼓一个新的模组作品?
A:不算新了,其实本来上次 TeaCon 就要宣发的。“马儿蹦跳”,赛马娘的同人模组(编者注:即后文出现的“马娘 Mod”)。上一届 TeaCon 我是做了两手准备,一个是这个马娘 Mod,另一个是“火炭”。如果马娘 Mod 没有按期完工,就把“火炭”交上去。后来虽然“火炭”是完成品了,但是我们的重点还是放在马娘 Mod 上,就直接把“火炭”弃坑了。
Q:那发生了这样的事情之后,你说“自己想办法宣发作品”,是什么办法呢?
A:线下宣发。
Q:线下?
A:是啊。这个是我从日本 Modder 圈子那里学来的经验。你也知道,日本那边没有国内这样的平台和环境。国内还有 MCBBS、MCMOD 百科这些,日本那边连一个 MC 论坛都炸了三次了。日本玩家和中国玩家一样,觉得 CurseForge 这种英语平台不友好,不爱去。所以日本 Modder 的线上宣发作品渠道基本上就是发推特。推特上的宣发效果如果不好,他们就会选择线下宣发。
Q:那为什么不选择传统的 B 站视频宣发手段呢?线下宣发比起这种传统手段好处在哪里呢?
A:你错了。不是不选择,而是正好能做 B 站的视频宣发。你可能不知道我们这段时间一直在加班加点赶马娘 Mod 的进度,因为我们要抢在《闪耀!优俊少女》(由 B 站代理的赛马娘游戏国服)开服之前,把我们线下展览的视频这些材料,搞出来发到 B 站上去。你也知道,赛马娘国服开服,B 站一定会下大力度去拉马娘相关视频的播放量,我们就借着这个机会来宣发我们的模组。要是错过了这样的良机,我们之后再做宣发,绝对没有这样的效果好。
Q:大开眼界,还能这样。
A:就像你说的,办法都是人想的。这里面不是没有困难,也不是没有惊喜。我们之前,8 月 10 号那会在上海,我们参加马娘 Only 的时候,我们的 cos 服虽然已经特意选择了轻薄一些的款式,但还是比较厚,又碰上作为展馆的酒店空调坏了,把我们热的够呛。我们本来安排了一个唱跳环节,有一个队友胃疼,他本来想硬撑着上台,被我叫停了。
Q:那确实是体谅队友,很细致啊。
A:是啊。身体不好不能让他硬扛,我之前有这方面的经验教训。大家小心翼翼地把活动搞好,没有出岔子。我们最开始计划派发 500 张宣传卡片;印刷厂告诉我们 1000 张可以便宜点,我们就印了 1000 张。实际上海一趟下来,我们发出去 300 张。我们在摊位上摆了一台电脑,用于给来摊位的观众试玩我们的模组;结果竟然有老哥玩上头了,一直坐着不肯走。吸取这个经验,之后我们在杭州的展子上,虽然摊位的面积更小,但是我们把试玩电脑增加到了 3 台。没有 3 个人来玩的时候,空出来的一台电脑用于播放宣传视频或者其他功能。杭州这一次又发出去了 400 张卡片,看来 1000 张没有白印。
Q:发卡片... 这个是参加漫展的操作啊。你们该不会还卖周边吧。
A:还真是。我们除了发放免费的宣传名片外,还出售了一些周边,主要是亚克力钥匙扣。虽然我们希望把马娘 Mod 的 BlockBench 模型利用起来打印成纸模之类的物件,但是 BB(即 BlockBench 的缩写简称)模型在涉及到薄层面,比如马娘的头发的时候,不能直接打印,需要额外做处理。
Q:纸模的形式主要是?我知道有那种打在一张平面纸上,买回家以后抠下来折叠成立体模型的。
A:隔壁摊位就在卖这个,我看他们没怎么卖出去。我们对这种情况有点事先了解,所以不卖纸模。我在展会上戴的马娘纸盒头套,倒是有一些观众喜欢;我们认为,如果把它作为周边贩卖,观众买回去之后折起来就可以戴在头上,确实是比较有意思的展品。

我可以给你看一段我在展会后写的总结笔记:
本组热销商品:萝卜钻
滞销商品:银蹄铁,小特(需要单独讨论),女神像,马娘魂
结论1:制作制品前应当事先调查人气情况,避免制品滞销。优先选择高人气物品。
常见制品:吧唧(类似胸章之类的物件),亚克力制品(钥匙扣,立牌),镭射票
该类制品类型具有大量人气,有成熟的技术支持。接受度高,可作为一般销售品安排制作。货量建议在10到30份。种类若偏多则应当考虑盲盒、套装等销售方式提高销售量和利润。
特色类制品具有畅销性,多数社团的特色制品基本可以到达完售。特色制品产量相比常见制品而言略少,但利润喜人。
传统纸模类制品销量低,多数顾客反馈不耐存储而导致销量过低。将模型制品化时应将纸模优先等级放低。
收到了头壳商品化的建议——量产瓦楞纸头壳模型或准备面具。
头壳存在的问题:
可携带性,可重复利用性——上海马娘only,杭州马娘only当中出现的问题。
双层皮肤——外层加厚处理,头顶部分需要讨论方案,保证头套可折叠携带。
耳朵建模问题——可拆装以一定程度解决可携带的问题。
耳朵可以作为内外层皮肤处理的关键。
选材——轻便,耐久度合适,不易损坏的瓦楞纸——外层压层纸高密度高重量,容易破损;PVC过重且无必要性。
结构保证拼接稳固——上海马娘only,杭州马娘only当中出现的问题。
小部件——复杂形状可利用3D打印件。
Minecraft模组特色:梗向物品(植物魔法——小土豆,马儿蹦跳——萝卜钻),高人气模型(马儿蹦跳——角色模型,常用多方块结构:神秘时代——注魔台,3D物品:加速火把),主题书籍(马儿蹦跳——patchouli手册、角色图鉴,原版:主题书籍,模组开发相关的技术书籍(日本:日本Minecraft社区合作同人志))
发挥特色的方案:梗向物件(常见物件形式),模型(渲染化:常见物件形式,特色化:塑料件,避免使用传统纸模——形式门槛高且不易保存,消费者接受程度差),技术性高的模组可以尝试将手册内容高度充实精美化来进行实体化。书籍页数不易过多,可分批制作。
这对于我们之后优化展品种类的取向、展品出品的形式,都有很大的参考价值。比如之后就有可能量产这个折叠头套作为周边出售了。
对模组社区未来发展的看法
Q:这倒都是我之前没有听说过的模组宣传形式,大开眼界了。你这么一说还真是,这几年圈子里出现了很多新生事物。
A:是啊。所以,在我看来,模组社区现在其实是在经历了萧条期之后的一个好的发展时期。新出现的作品,在这个时期如果能抓住机遇,想出一些新的办法,比如像这次马娘 Mod 在宣发方面这样,那也能够取得很了不起的成就。虽然有人认为,网易代理 Minecraft 国服之后对社区造成了较大的破坏,不过在我看来,社区的现状并没有他们想得那么悲观。——包括像之前我和你尝试的利用整合包来做模组宣传,现在看起来,也很成功。直到今天,我还会收到用英语编写的“最后的太刀匠人”模组的反馈,我一看就知道他们是从哪里引来的,不过我也只好和他们道歉,说我的开发环境丢失了。
Q:你刚才提到网易又提到整合包,我倒是想从整合包的角度来聊聊网易这个话题。你也知道,网易的模组内容往往需要付费,而且模组内容的种类,也不如整个国际社区大。而现在国内外有这么多的整合包作者,他们在免费地分发多得多的模组,玩家当然会用脚投票。网易最后的一点优势,是可以在手机上玩 Minecraft 模组;不过,现在在整合包这边也出现了一个新鲜事物,也就是最近出现的 FCL 启动器。它可以直接在手机上启动 Java 版 Minecraft,还可以搜索 CurseForge 上的整合包并自动安装。有了这种东西以后,这点优势也不存在了。而且,这还促进了国内整合包作者为了争取“支持手机版”这一新的优势,把整合包上架到 CurseForge 上,也算是一件惠及创作者和玩家的好事。
A:那这样看来,模组社区的确是迎来了一个好的发展时期。
想对模组、整合包开发者说的话
Q:不过,除了宣发以外,你感觉近期的国内模组作品有没有什么特别好的?至少就我从 MCBBS 的 Mod 大区评级申请情况来看,来申请评级的原创作者不是很多。
A:我偶尔也会去翻一下 MCBBS 的 Mod 发布版;TeaCon 那边,我也就今年没有参加,但是有我的其他熟人还在参赛,就我和他们的观察来看,TeaCon 的参赛作品当中出彩的也屈指可数。就我个人感觉上,模组开发者的主要问题,还是太脱离玩家了。如果能多了解一些玩家的情况,知道他们喜欢玩点什么,搞清楚自己想要表达的思想是什么,怎么把自己想要表达的东西,以玩家喜欢的方式呈现出来,那或许也不至于写出来的模组内容缺乏中心或者逻辑顺序,像是零散拼凑的,让人”不知道要玩些什么“。
Q:是啊。我也会观察到一些整合包有类似的问题。举两个常见的例子吧。有些整合包会在宣发时标榜自己是“养老包”;但是打开一看,里面塞了十几个科技模组。一般来说,我们玩个这种风格偏轻松的整合包,会希望科技模组就负责大量生产资源,或者降低稀缺资源的获取难度,让游戏玩起来更轻松一些,我们就可以多花时间在别的事情,比如打打怪物、看看风景上面。但是现在明显是捣鼓科技模组更有价值,比干别的事情产出的资源都要多。我的时间有限,那我选择玩哪部分内容更好呢?这种还是偏“主观”上让玩家分心的情况。“客观”上的,就是整合包在干扰玩家去玩它本来的主题内容了。我们知道像 GT:New Horizon(常用缩写 GTNH)这个整合包是有冒险内容,添加了怪物的。但是主题仍然是科技模组、自动化设计,你看它就添加了类似 Torch Master 火把大师这样的模组,让玩家有一个安全的区域,可以不受打扰地捣鼓自动化生产线的设计。我之前还见过一个另外的整合包,没有 Torch Master 之类的模组,但是有开放式炮台模组;你需要保持你的工厂运转来生产炮台的弹药,来保卫你的工厂,这种设计也还算可以。但是我也会看到有些“科技包”,完全没有给玩家防御怪物的措施,玩家不得不自己去处理可能进入工厂的怪物。也有其中一些,给玩家一些强力的装备,比如无尽贪婪的护甲和武器,但是即使这样,单人游玩的玩家也有可能需要一个人应对怪物从各个角落而来的进攻。苦力怕可能炸不死你,但是能炸毁你的机器,也够受的了。这种不但像是零散拼凑,甚至有点自相矛盾了。
A:这两个情况的原因应该是相同的。玩一下这个 Mod 或者整合包,或者听一听玩家怎么说,有什么意见,都不至于发生这样的情况。
Q:但是坏就坏在这儿了。你像有些 Mod 或者整合包作者,是完全不愿意听玩家的反馈的。这些例子我也见到过不少,就不点名了;多少是显得有点像作者与玩家为敌。
A:这种情况就不该发生。和玩家没法沟通,那确实是做不出好作品的。
Q:对于这个问题的原因,我有个个人观点。我觉得这是一种“历史包袱”:过去,写模组和凑整合包是每个玩家都有可能会去做的事情,玩家和创作者并没有截然分开。没人要求 Mod 作者、整合包作者真的要很懂游戏策划;于是不可避免的,很长一段时期内出现的不少的 Mod、整合包作品,内容设计有失妥当,可能只是单纯折磨玩家,实际上并不好玩。玩家们就发现了这一点,于是开始分为两部分:一部分认为,这种所谓的“难”、“肝”就是自己应该玩的,游戏理所当然的就是这样,如果不是这样,那就“太简单了没意思”;另一部分认为,Mod、整合包作者肯定是在故意恶心自己,不管你的游戏设计是不是真的合理,我总要按照“我最舒服的方式”去玩这个游戏,于是他们就有可能采取作弊、增删模组、改动配置文件这些手段,去绕过创作者安排好的游戏内容。在我看来,这两种玩家实际上都是被过去存在的差作品驯化了。Minecraft 是自由的游戏,创作者本来也不必去干涉玩家的游玩;但是当你觉得“玩家的反馈”重要的时候,却总是要遇到这些背负着历史包袱的玩家;他们被上面所说的两种错误观念所影响,难以给出一个“正常玩家”该有的评判。甚至,我个人还会看到被这种历史包袱驯化了的 Mod、整合包作者。我们今天要想获得有价值的玩家反馈,就得先和这个历史包袱作斗争,就好像在和一支亡灵大军对抗一样。
A:你说的这个情况确实存在,我也见到过。所以在我看来,眼下模组开发者如果重视玩家反馈,必须主动表现出欢迎玩家来提问和批评的态度。玩家基本上是不会主动上门来反馈的。包括像我们这次的宣传活动组织线下试玩,也是为了当面听到玩家的反馈,避开网络交流不能当面沟通造成的种种障碍。你看我都主动来听了,那你肯定是要说说看的。对于马娘 Mod 来说,还有一个额外的目的:因为我们的目标群体除了 Minecraft 玩家外,还有赛马娘游戏玩家中,对 Minecraft 模组感兴趣的那部分。他们并不熟悉 Minecraft 模组和圈子,自然也就不受到你所说的历史包袱的影响;他们有时能给出的意见、能看到的问题,是我们在圈子里听不到、看不着的。
Q:还真是。我以前有总结过,要做一个好的 Mod/整合包作品,有四个问题需要解决:关键的编程技术问题需要解决,关键的玩法内容设计要策划,关键的玩家意见反馈需要倾听,以及需要足够的耐心、精力与时间。我把这四个叫做四大需求。
A:我认为其实任何游戏相关创作都是这样,都有这四大需求。不过,在我看来,你这四大需求可能是没有顺序的,我认为是有顺序的。
Q:是指重要程度的顺序吗?
A:是的。关键的玩法内容设计放最前面,耐心、精力与时间放第二,倾听玩家意见反馈放第三,技术一定要放在最后。技术这块是最容易解决的问题,因为现成的学习材料太多了。但是知道自己要给玩家展现什么东西,是没有人可以教给你的。所谓的 Why-What-How,为什么、做什么、怎么做,“怎么做”放在最后,才不会因为忘记了“为什么做”、“要做什么”,导致做出零碎散乱的作品。
Q:这样看来,我们的观点是一致的。