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dynamite的R值计算的一点猜想

2020-02-29 19:43 作者:KesdiaelKen  | 我要投稿

今天无聊拿着十几个神仙的R值数据算了一下,大概得出了炸药R值的计算方法,现在写在这,以免以后忘掉,也给大家提供个参考。或许之后炸药官方会放出计算方法,又或许永远也不会。如果官方禁止发表此类分析,那我立刻撤下此文(不过这不可能,因为看不到)。归根结底,这只是我一个下午随便搞出的结果,某些内容很准确,某些因为时间不够或数据不足只能进行猜测,不必太认真。

先说一些非常显而易见的东西。dynamite有个R值计算系统,会根据这个给玩家排名。每首歌结算后根据成绩会给一个R值,而每首歌最终的R值就是玩家所有尝试中的最大值。对于每个玩家,系统取其R值最多的前20首歌进行加和得到玩家的总R值。这个总R值就是排名的依据。

首先需要注意的是,R值只与结算结果中的perfect,good和miss数有关,而与分数无关。为了简化模型,我们认为爆good和miss会让最终的结算结果减若干数值,而不是perfect、good、miss分别会给结算结果加多少数值。这就需要我们事先知道每首歌的满分R值。

满分R值只与铺面定数有关。铺面定数是官方在审核一个ranked谱时给出铺面难度参考值(也肯能是谱师自己给的?),目前并不直接公布。当然,铺面的满分R值也很难得知。但是,通过观看ckl的视频,我们很容易得到若干组铺面定数与满分R值的信息。通过观察发现,铺面定数越高,R值上升的越快。于是考虑用二次函数拟合(三次函数试过了,所有更高次幂肯定不行)。通过计算得出(x表示铺面定数):

实际上还要四舍五入

测试了几组数据,在定数高的时候完全准确,在定数低的时候回出现5以内的偏差(大概是精度问题)。而且,这个函数只在铺面定数大于8.4的时候有效。不过,没有人会让top20出现8级歌吧(((

接下来我们就需要知道每个good和miss分别会减少多少值。这个其实比上面的那个东西要难算得多,因为good和miss的平均减少值会随着其总量的增加而下降(漏了几百个还有四十几R,指ui)。我也并不知道这个下降的量是多少,但至少在miss和good数总量不大的时候,这个下降量是不大的,因此忽略掉。于是,通过极其艰难的计算(凑数),我得出了每个good和miss的减少数值(其实一般可以认为一个good扣10,一个miss扣20):

于是,得出了总的R值计算式:

下面的式子只与铺面定数、物量、miss数与good数有关。当然,由于这个式子还未考虑上文所述的下降量,因此会有所偏差,且偏差量随着miss数和good数的增加而增加

为了使偏差量尽量小,我又进行了艰难的计算(凑数),得到了一个相对准确的调整方法,方法是直接根据good和miss的多少调整单个good和miss扣的R值。具体方法暂不公布,如果有兴趣可以直接私信问我。这个调整方法将会体现在下面的两个计算器当中。

为了方便大家计算,这里给个网盘链接:https://pan.baidu.com/s/1g8yF_OdBpidlU22wXmubTg(提取码: qyg8),里面有R值计算器和定数计算器,如果想可以下载。注意,只对8.4级或以上歌曲有效,且可能会产生一定偏差,请大家见谅。


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