炉石的寿命还有多久?

作为异类,我是在大批玩家跳坑,即炉石首次退环境之时入坑的。当时唱衰之声已不绝于耳。
几年过来了,炉石不仅没有死,反而愈发欣欣向荣。毫不夸张地说,我对炉石寿命的乐观程度甚至要大于暴雪还未推出的《暗黑4》。
无论什么时候,只要制作者有大刀阔斧,一往无前的改革决心,游戏就有希望。
先说说暴雪长久以来傲娇高冷的毛病,旗下的游戏即使出点皮毛,玩家都会高潮。炉石也不例外,不知道各位是否记得很久前的”回档事件“,暴雪的大规模补偿让玩家高呼“真香”。以至于之后游戏出bug,玩家最先想到的不是自己的游戏体验,而是会补偿多少卡包。
大约在一年前,炉石团队Team5开始放低身段,”用心“维护游戏了。
最早释放改革信号的是游戏皮肤。在各类MOBA游戏皮肤大行其道之时,炉石的皮肤只有寥寥数款,且不改变。大致一年前,炉石终于开始推出新皮肤了,与新版本的预购捆绑销售。在此之后,也推出了与促销合集捆绑的皮肤。
炉石的惯例,每四个月发布一次新版本,除了一些平衡性补丁再无动作。除去竞技场,玩家实在难以熬过4个月的版本周期。
狂野卡牌的限时回归是一个好消息。从狂野卡牌限时回归我们能看到制作组对游戏周期加入新鲜血液的渴望。大致分析4个月的版本周期。第一个月玩家沉浸在版本的新鲜感,第二个月则是冒险模式的推出,第三个月是狂野卡牌的回归。最后一个月,放出新版本的预览,来吊起玩家的胃口。再加上中期的一次到两次卡牌平衡调整,版本的每个月都有新内容加入,让玩家不致于抱怨僵化的游戏环境。
最大的惊喜还是战棋模式。这一模式非常受玩家欢迎,玩家在游戏的天梯,竞技场之外又有了一个选择。Team5对战棋模式的重视度也非常高,积极热修,调整平衡,推出新的角色。
狂野,卡牌退环境的必要性。很简单,设计师不是上帝,不可能设计出前后完美相融的卡牌。只有撤出一部分卡,新的卡池才有开发的活力。之前一篇文章讨论游戏平衡的观点,游戏不可能平衡。最近的更新,一系列当年“青春”的卡牌都回归了。拉兹老爷的58同城牧回来,最疯狂的导演也回来了。Team5团队大刀阔斧地回调狂野卡牌,与谨慎于平衡的标准环境相比,表明他们更希望看到狂野环境的百舸争流。

游戏性之外。
开包机制的大改,大幅降低玩家的游戏成本。在3.27之前,除了橙卡,玩家开包会开到重复的卡牌。但在此之后,在卡牌集齐前,所有稀有度的卡牌都不会被重复开到。炉石卡牌天杀的4:1货币分解机制。玩家终于不需要为了合一些卡而陷入一直购买卡包分解重复牌的亏损境地了。
不争气的对手。《昆特牌》中落,V社的《Artifact》更是暴死。唯一较为稳固的是日系卡牌游戏《影之诗》,其文化定位为二次元,但体量和炉石比还有很大差距。
暴雪的困境。《魔兽世界》靠怀旧服撑着,《守望先锋》要在年内直接推出2,画出大饼的《暗黑4》,史上最低评分的《魔兽3重制版》,《星际》《风暴英雄》这里就不提了。《炉石传说》的开发力度很大程度受到暴雪决策层的控制。在之前其他游戏还能独当一面之时,决策层不愿意浪费一滴《炉石传说》的生命力(比如早期相对敷衍的冠军的试炼版本)。现在,公司到了青黄不接的时候,《炉石传说》终于能放开手脚挑一挑大梁了。
总的来说。炉石放低身段,积极求变,大幅加入新鲜血液,氪金的门槛也主动降低。在本来就罕有竞争对手的卡牌游戏市场内进一步巩固了其霸主地位。至于盈利方面,可以预见,制作团队会更多地将重心放在皮肤与促销合集上。最重要的,占山为王,只要有用户基数,变现不会困难。

炉石的明天,会更好。