日媒:索尼在游戏事业上的颓势已经显露无遗

作者:安田秀树 (东洋证券分析师) 发表日期:2022/12/1 出处:gamesindustry 翻译:云技术
这个月继续谈谈索尼和任天堂的财报相关。另外,索尼互娱(SIE)近期的声明中仍然将日本市场定义为“二次元游戏占主流的市场”,他们迟早会为此而后悔的,这点文章后面会谈到。
首先是第二季度的财报,事实上索尼和任天堂已经开始两极分化了。
从索尼集团的财报可以看出,索尼在游戏事业上的颓势已显露无遗。PS5发售至今已逾两年,本来正是销量发力的时期(详见上个月的连载),谁能料到是这样的结局呢?

PS5的销量是330万台,与去年同期相比变化不大,但也有报告指出PS5的生产台数达到了650万台,产量还是略有提升的(见上图的累计台数)。
即便如此,重要经营指标(KPI)仍在恶化。笔者在上个月贴出了索尼集团的KPI,第二季度的软件销量6250万份(PS4和PS5合计),比上季度减少1390万份,甚至低于2019财年(疫情前)的第二季度销量。索尼集团反复强调,这是受疫后居家红利消失的影响。考虑到连续两个季度销量低于疫情前,这个解释似乎有些牵强了。

与之相反,任天堂的财报显示第二季度收入和利润都在增加,也从侧面证明索尼的“居家红利消失论”是多么的荒谬。当然,收入会受到汇率变动的影响,用销量做对比可能更为合适。
第二季度(三个月)的Switch销量为325万台,同比减少9%,比PS5略低。这是因为夏季的半导体供应不足,7、8月的产能大幅下降所致。PS5在夏季虽然维持了产量,但由此带来的后果却十分严重,具体情况稍后会分析。
另一方面,任天堂的软件销量达到5248万份,同比增长7%。至于索尼所说的“疫后居家红利消失,玩家可用游戏时间减少,购买游戏时更为谨慎”,以及“主机游戏市场整体陷入困境”的说法,若真如此,那么拥有更多“轻度用户”的任天堂,销量为何不降反升呢?
要知道,任天堂可没有将那些下载专用的游戏归到销量中,所以《怪物猎人:崛起》DLC“曙光”的销量是没有纳入统计的。索尼把销量不佳的原因全甩锅给“疫后生活重启”是毫无道理的。
另外,吉姆·莱恩之前大肆宣传的追加内容( Add-on)收入也只有1883亿日元,与去年同期相比几乎没有变化。
索尼在吹风会中也提到了这点,考虑到第二季度日元贬值,实际的销售额是大幅下降的。虽然吉姆·莱恩在5月的事业说明会上高度赞扬了Add-on业务的成长性,但那时Add-on的热度已经开始退潮了。
只要把Add-on当成过去的网游和手游就很好理解,游戏的课金收入是会随着活跃用户的减少而逐渐下降的。
而那些主机游戏则因为承载了玩家太多的回忆而难以割舍,只能长久的放在硬盘里占位置。

此外,全新升级的“PlayStation Plus会员”也是前途堪忧,注册人数不断下跌。索尼在上次的财报说明会中特别强调了“升级版”会员制度的重要性,如今却以这样的结局草草收场,实在让人忍不住要啰嗦几句。
类似PS Plus这样的服务,原本就与主机业务的成败没什么因果关系。与之相对,用户对硬件存储量的需求显然要大得多。索尼的商业行为可谓完全看不到有任何战略上的布局。
东洋证券认为:所谓的经营,就是将人、物、钱合理分配到具有因果关系的领域中。在缺乏因果关系的事物上投入重要资源,本身就是对资本的浪费。索尼似乎过于迷信PS5这款硬件了,结果无论是兼容性还是高性能,都没有实质转化成利润。3A大作确实有助于收益,但需要硬件的普及作为前提。相反,即便是以巨大失败而告终的Wii U,也催生出了诸如《喷射战士》这样的人气作品。
关键在于如何把有限的经营资源进行合理分配,任天堂和索尼在这一点上还有堆积如山的问题需要解决。
从整体上看,如今也只有《使命召唤》和《战神》这样的游戏在市场上较受欢迎。预计索尼集团第三季度销量将低于去年同期,基于当地货币的萎靡表现仍将持续。东洋证券认为,物理机能的限制对商业行为影响很大,而补救措施就是在PS5进行局部改良时大幅增加机械硬盘(SSD)的容量。
然后是任天堂的财报。具体数据正如前文所说,收入和利润都有所增长。另外,本次财报说明会中还提到了《喷射战士3》在日本的销售占比过高的问题。
同样的情况还出现在宝可梦的最新作上。11月24日早间,任天堂与宝可梦公司进行了联合发布,提到了《宝可梦 朱·紫》在3天内达到1000万的实销量(Sell-Through)。其中日本地区的销量为405万份,占比高达40%。
任天堂似乎陷入了一种“日本市场占有率高=在全球卖不出去”的舆论陷阱。东洋证券之前高度评价了日本市场的潜力,认为其具有优秀的前瞻性。不过,日本的全球GDP占比毕竟只有10%,高于这个比例被认为是不平衡也是在所难免。
手游方面亦是如此。日本手游市场率先在各个年龄段实现了普及,是一个年龄层跨度比欧洲更为广阔的大市场。
笔者认为,以GDP占比作为评判的标准似乎不太合适。与其说任天堂在日本市场的占有率过高,倒不如说是游戏市场正在进一步扩大的前兆。
这个猜想是否正确,需要等任天堂的次世代机问世后才能确认——前提是它的设计和风格要像一款真正的游戏机(译注:作者曾吐槽PS5不像游戏机),并且有足够的存储空间。
接下来是硬件。今年夏天Switch的生产情况可谓相当严峻。随着美国的加息,半导体不足问题正迅速得到缓解。但夏季半导体的缺货问题还是十分严重,受此影响Switch的生产几乎停滞。
此外,夏季生产的Switch要花1~2个月的时间运到美国和欧洲,往年都是船运,但今年实现不了。去年使用西伯利亚铁路来解决欧洲的供货,今年由于乌克兰的战事也用不成了,最后只能尝试走空运。之前东洋证券还担心飞机资源会紧张,然而西铁、近铁GHD等物流公司在国际货物业务结算说明会上表示:当下电脑的销量出现下滑,运输量开始放缓。受此影响,空运资源终于变得富余了。
如此一来,第三季度(10-12月)的整体产能似乎又足以应付了。不过,11月时的日本店面还是几乎见不到Switch的身影。为此,笔者咨询了任天堂方面,他们的回复是:“11月份会优先考虑美国市场,因为那边受黑五促销的影响较大。日本的商战期是12月,正好是宝可梦新作发售之时,必须要确保玩家能买到主机。”不得不说,任天堂的判断十分合理。笔者当年在收到索尼互娱(SIE)“不会轻视日本”的回复时,曾发文评论,认为他们最好老实承认自己实行的是“美国优先”政策。这一点任天堂则表现得更为诚恳。
由于生产困难,Switch的年度硬件销售计划从2100万台下调到1900万台。即便是下方修正后的数字,在任天堂的硬件历史上也是相当出色的。
虽然东洋证券对任天堂下个季度做了减产的预测,但只要OLED型Switch的魅力还在,这个势头就有望一直延续到明年年底的商战期间,而之后的舞台就可以交给新型主机,或者传说中的次世代主机了。
最后,本人想再尝试预测一下日本市场接下来的走向。2022年11月的日本国内市场,任天堂可谓是风头无俩。PS5的游戏虽然也上过热搜,但和榜首的任天堂・宝可梦话题相比还是差距巨大,可见PlayStation的市场份额已经在大幅缩水。 特别是Fami通的排行榜,Switch在上半年大有霸榜之势,而PlayStation在日本几乎毫无存在感。
2020年时,笔者曾预测PlayStaion品牌将会走向衰落。时间来到2022年年底,可以说本人的预测基本正确。在“日本轻视说”发表后,索尼互娱方面紧急联系了笔者,表示他们很受震撼,然而现实却更令人震惊。
从FAMI通的数据中,似乎难以看到日本市场有任何成长的迹象。不过有一点需要注意,那就是榜单里并没有统计DL版游戏的数据。以独立游戏为代表的DL游戏市场仍在不断成长,只是缺乏具体的数据支撑。喷射战士和宝可梦的销量势头一片大好,而索尼互娱(SIE)备受瞩目的真实渲染型游戏(photo-real)则面临滞销的命运,着实令人惋惜。
最后,笔者恳请索尼集团重新厘定日本市场的定位。如果还只是简单定义为“二次元游戏大行其道的奇特市场”,相信最后后悔的一定是他们自己。
(原标题:不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業)