欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【霜之巨人工作室】12月主题:不对称性(2020年12月10日更新)

2020-12-11 14:37 作者:SpriteSC2  | 我要投稿


霜之巨人工作室2020年12月10日更新

节日快乐!

       这是霜之巨人工作室的第二次更新,感谢各位与我们携手构建下一代PC端最棒的RTS游戏!节日假期将至,艺术总监Jesse Brophy用新鲜的Blender、Substance Designer和Photoshop炮制出了上面的图片,祝大家节日快乐!

一般更新

       这张照片是我们团队在尔湾的Left Coast Brewery举行线下聚会时拍的。目前我们依旧在家远程办公。在南加州解除COVID限制后,我们将在线下开设办公室进行工作。

       同时,我们一直密切关注着reddit上Frost Giant版块上关于游戏设计的种种讨论,并且正在努力为游戏的原型构建RTS的基本框架。离开暴雪后,我们的开发工具和流程都被迫重新从零开始设计。打好前期的基础是重中之重,所以我们在开始深度开发之前还需要花一点时间进行打磨和完善。

       这一期更新中,我们将分享一些关于上个月话题:英雄单位的想法,并对本期的新主题:不对称性进行总结。我们致力于保证开发过程中的沟通渠道畅通无阻。在某些偶然情况下,我们会决定推迟公布一些细节内容,但这些内容最终都会发布。

       特此感谢主播“PiG”(Jared Krensel)在PiG Show上邀请了Tim Campbell和Tim Morten!节目上谈了很多话题,从两位Tim的起步阶段到霜之巨人工作室的最新进展。PiG做事非常周到,即便是没有提到“有感觉的食物”(梗似来自电影《天降美食》),两位Tim对这场访谈都感到非常愉快。

PiGShow访谈霜之巨人工作室(https://www.youtube.com/watch?v=obSWTxCMSGI)

设计讨论

       霜之巨人开发团队私下里与很多解说、主播和高水平玩家进行了视屏聊天,讨论了他们对RTS游戏中英雄单位的想法。我们衷心感谢参加每位参会者,你们的反馈意义重大。虽然大家表达的意见各不相同,但在某些话题上也达成了一致。

       很棒的一点是,这些看法与霜之巨人reddit社区的看法也很相似。再次感谢所有在reddit上交流自己观点的水友们,尤其是在其他RTS游戏对英雄单位的实践,例如光环战争、战争黎明、帝国时代,神话时代、英雄连、中土战争、横扫千军、北境之地、最高指挥官和其他游戏。由此看来,在星际争霸2和魔兽争霸3之外,英雄单位的实现方法不一而足。

       虽然当前尚未达成明确共识,但我们注意到了对英雄单位的一些担忧,包括以下几点:

  • 可能会使部队强度过于集中,弱化其他部队的作用

  • 可能会鼓励憋憋乐

  • 可能会加速滚雪球或是由于练级导致玩家间的不平衡

       这些担忧都十分合理,将来会逐一解决。同时,许多人指出了英雄单位的潜在好处。英雄单位可以提供诸多功能,包括以下几点:

  • 有趣的玩家幻想,精彩的游戏时刻

  • 以某种循环方式引入新鲜的游戏元素,甚至是崭新的游戏范式

  • 通过针对英雄单位的改进科技树实现游戏体验及玩家个人风格的多样化

  • 通过练级与自定义装备实现长期交战

  • 适合来自其他类型游戏的玩家

  • 让新玩家首先着眼于英雄的技能而非对其他部队的控制,从而降低新玩家的入门难度


       收到社区提供的所有意见后,我们计划在游戏原型中对英雄单位进行试验。放心,我们不会简单地模仿魔兽争霸3或星际争霸2的英雄,而是尝试一些新的方法,这些方法可以在针对上述担忧进行优化的同时进行改进。

       对英雄单位进行试验并不意味着我们已经做出任何最终决定。游戏原型的根本目标是对想法进行测试,确定其最终成效。皮克斯创始人之一Ed Catmull在其著作《Creativity,Inc.》中曾经谈到,在最终得出结论之前一定要愿意尝试。

       Catmull引用了皮克斯高管Andrew Stanton关于探索新想法的观点:“你不会对一个初学吉他的人说:'开始之前最好想好把手指放在吉他颈的哪个位置,机会只有一次,错了就没有回头路了。’这可不是学习的好方法。”

       前面的探索阶段将会困难重重。您的热情反馈和见解为我们奠定了良好的基础。将来,我们一定会分享更多的想法。您与我们一起前进,对此我们深表感谢!

下一个话题:不对称性

       这一次,我们讨论的新话题是不对称性。RTS中有很多种不对称性,暴雪游戏的例子就有很多,比如:

  • 资源采集不对称性:在魔兽争霸3里,人族的农民和兽族的苦工采集资源的方式非常传统,通过步行往返资源区和接收建筑实现采集。但是,侍僧在采集金矿时会暴露在外,而小精灵则会受到保护。食尸鬼既是不死族的基础作战单位,同时又可以采集木材。而小精灵可以在地图上的任意位置采集木材,而且不会消耗树木。

  • 基地不对称性:在魔兽争霸3里,人族农民和不死族的待僧都暴露在外。苦工可以躲在地洞里,但地洞相对来说比较脆弱。不死族的基地可以升级为防御堡垒,但一直以来不死族在分矿防守上存在着诸多困难。暗夜精灵的建筑可以拔根并参加战斗,因此可以放置在地图上的任意位置,但小精灵缺乏攻击能力。

  • 科技不对称性:在星际争霸里,人类的科技树是线性的,也是最短的,因此理论上出终极兵种的速度也是最快的。虫族的科技树类似魔兽争霸3,分为三个阶段。而神族在BY完成后就来到了三岔路口,可以专注一个科技进行发展。

  • 单位不对称性:在星际争霸里这一点尤为明显,每个单位都有自己的独特之处。跳虫和狂热者都是一本基础近战单位,但两者的区别显而易见。

       考虑以上几点,我们想提出以下问题:

  • 除了以上四种不对称性,其他RTS游戏中还有其他类型的不对称性吗?

  •  在RTS游戏,尤其是非暴雪系RTS游戏中,您最喜欢的实现不对称性的手段是什么?

  • 是否存在某种RTS游戏或机制,由于其对称性反而显得效果很好?

  • 是否有一种RTS中的不对称性让您非常着迷?如果有,请举例。

 

       感谢您分享自己的想法。您的反馈意见有助于我们拓宽视野。如果我们仅在团队内部讨论这些话题,那么我们可能会遗漏许多考虑因素。

reddit本月话题讨论链接(https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/k428cc/discussion_topic_202012_asymmetry/)



【霜之巨人工作室】12月主题:不对称性(2020年12月10日更新)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律