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【心得向】如何制作一个Minecraft建筑宣传视频(进阶版)

2023-07-10 18:49 作者:一只活蹦乱跳的咖啡  | 我要投稿

本文章为心得向分享文章,请结合视频食用

嗨,你好啊,好久不见,别来无恙啊,距离上次视频制作心得分享已经过去整整三年了,在这三年里,MC更新了四个大版本,各种编辑软件也随着更新换代,我们的制作硬件也换了好几拨,最重要的是,我的制作技术和审美也有了很大的改变,因此我觉得有必要更新一次心得分享专栏了。本次专栏不再从头开始系统性讲解,仅作为上次专栏的补充,传送门↓

本次分享主要从以下几个方面出发:

1.Replay Mod进阶玩法(摄影技巧)

2.光影选择

3.渲染器使用

4.剪辑调色技巧


Replay Mod进阶玩法

1.视角(焦距)选择

  虽然在7周年视频心得中我有提到焦距的选择使用,但其实也只有两三个镜头使用了长焦镜头和中焦镜头,剩下的绝大部分都使用了超广角镜头拍摄,这是不对的,虽然广角镜头带来的视觉张力很大,很容易带来夸张震撼的视觉效果,但是这就像把子肉,吃一口是香,吃多了就会腻,大量连续使用广角镜头会使观众产生视觉疲劳,即使到了高潮部分,观众也不会再有更多震撼的感觉。因此在10周年视频中,我刻意减少了高速、超广角镜头的使用,增加中长焦镜头的比例。尤其是在音乐舒缓的片段,更是以低速、中焦的移镜头为主。

  但在音乐高潮部分,该用广角还是用广角,尤其是推拉镜头,如果用长焦镜头效果会大打折扣。

2.延时摄影和太阳高度角的运用

  我在七周年的心得中说过,使用Replay Mod录制的时候最好录一个完整的从夜晚到白天的循环,这样在后期时方便选择一个合适的时间进行拍摄,但当时这样做的目的也仅仅只是为了方便选择一个固定的时间和光线进行拍摄。但实际上,利用关键帧功能,我们完全可以根据需要制作移动延时摄影效果,这在现实中是很难做到的。

利用太阳的移动做出阳关逐渐洒满牌子的效果

  而延时摄影另一个重要的用途就是让画面中原本不怎么运动的云彩动起来。让画面中增加更多的运动元素,从而显得不那么单调。

  同时每一个光影几乎都有更改太阳偏移角的功能,配合自由调整的时间(高度角),我们就可以自由控制太阳在天空中处在任意我们想要的位置,相当于我们有了一个自由位置的点光源来进行光线造型

ITT3太阳角度调整
NostalgiaVX太阳角度调整

Kappa太阳角度调整

还有很多光影的设置就不举例了

以下是运用太阳高度角和偏移角控制的一些实例

控制太阳出现在房顶角落慢慢露出
通过太阳角度控制让光线刚好撒在门口的玩家头颅上
同上
同时利用延时摄影和太阳偏移角控制阳光刚好慢慢洒在Logo上,正常情况下太阳不会出现在北面

光影的选择

  光影的选择是本次视频制作最大的创新之处,你可能会注意到,我在这次视频中使用了非常多不同的光影,每一个光影都有自己独特的特性,但每一个光影也都有自己致命的缺点,没有一个光影能在所有场景完美表现。正是这些光影的选择让每一个镜头都能做到最好的效果。

视频中使用的光影有:

SEUS PTGI HRR3

SEUS PTGI HRR Test 2.1 GFME v1.9

Kappa 4.2(下界)5.0(主世界)

NostalgiaVX_P3b

Complementary Shaders v4.6

iterationT 3.0.0

Chocapic13 V8 Ultra

  接下来我会针对每一个光影的特性和优缺点进行介绍,值得一提的是,这里的优缺点都是针对建筑视频制作来说的,而不是其他用途,有时候一些视频用光影的优点到了生存玩家那里可能是缺点,比如经典的BSL光影在生存玩家圈内是几乎无敌的存在,但是在建筑宣传视频里几乎没有任何优点,全是缺点(对PBR支持很差、对玻璃支持很差、不支持光追、不支持特殊天气效果),因此我直接抛弃没有使用。

  另外,因为可以进行后期调色,因此光影的颜色表现不在本次讨论范围

SEUS PTGI HRR3/GFME v1.9

优点:光追光影、对PBR材质支持良好、对(染色)玻璃渲染效果极佳、优秀的人造光源效果

缺点:光追距离限制、动态范围很小、不适合拍大范围场景、不支持下界和末地

SEUS PTGI系列是很经典的光追光影,最大的特色就是可以发光的三大件(红石块、绿宝石块、青金石块),刚好构成了RGB三原色。因此特别适合拍摄封闭狭小的室内场景(比如地铁),但不适合拍摄自然光的大场景

使用PTGI拍摄的镜头

Kappa 4.2/5.0

优点:优秀的有色光源、特殊的下界和末地迷雾、全局光照和环境光遮蔽,红石块发光

缺点:影调和阴影边缘很硬,4.2版本告示牌乱码,人造光衰减严重不适合照明用,对染色玻璃没有特殊支持

Kappa在室内几乎不可用,虽然它的人造光效果很好(注意紫颂花右下角的阴影)

Kappa作为一款伪光追光影(没有使用光线追踪技术,但实现了和光线追踪差不多的效果,例如人造光阴影和有色光源)主要适合外景拍摄和下界拍摄,Kappa5.0的云彩比较逼近显示中的分层云。另外Kappa最大的招牌特色就是下界和末地的迷雾,非常有气氛。

使用Kappa5.0拍摄的镜头
使用Kappa4.2拍摄的镜头

NostalgiaVX_P3b

优点:光线追踪(光追范围外过渡非常自然)、极为优秀的暗部和夜景效果,超大动态范围、雨天迷雾效果、紫色末地烛光、发光彩色混凝土粉末、优秀的丁达尔光效果(仅限雨天)

缺点:不支持染色玻璃,云彩形状和其他光影有些格格不入,不支持下界和末地

NostalgiaVX是一款非常优秀的光追光影,买这个光影花了我200多人民币,它几乎找不到什么明显缺点,除了不支持染色玻璃的折射效果,我在视频中有很大一部分镜头都是使用NostalgiaVX拍摄,另外我很喜欢它的发光混凝土粉末,让我有了更多彩色的光源

使用NostalgiaVX拍摄的镜头,楼上的蓝光条和树底下的绿色光都是染色混凝土粉末
使用NostalgiaVX拍摄的镜头,光追带来的有色光源极大丰富了画面色彩表现(注意屋顶反光)
使用NostalgiaVX拍摄的镜头,雨天丁达尔光也是该光影的一大特色

Complementary Shaders v4.6

优点:优秀的PBR支持,所有光影中最好的SSR(屏幕空间反射)效果,干净不染色,末地极光效果

缺点:不支持光线追踪,全单色光源,室内完全不可用

Complementary Shaders是一款优秀的生存光影,它是基于BSL改进而来,最大的改进无疑就是PBR材质的支持和超级优秀的SSR效果,这也是我放弃BSL而选择这个光影的原因,但即便这样能使用这个光影的场景仍然是少数,本次我仅在末地场景两个镜头使用了这个光影,刚好利用了优秀的SSR效果和末地极光的两个特性

使用Complementary Shaders拍摄的镜头
使用Complementary Shaders拍摄的镜头
使用Complementary Shaders拍摄的镜头

iterationT 3.0.0

优点:非常优秀的日景效果、极端的特殊天气效果、平流雾、特殊的末地环境(本次没用),支持染色玻璃的特殊渲染

缺点:极为吃瘪的夜景和室内效果,不支持光追

ITT3这款光影真的让人又爱又恨,白天的时候你会觉得这是神仙光影,国产之光,天下无敌,事实上我在本片中的大部分白天日景都是使用ITT3光影拍摄,尤其是山地那部分的拍摄几乎全是使用ITT3拍摄,确实是白天外景几乎无敌的存在

使用iterationT 3.0.0拍摄的镜头
使用iterationT 3.0.0拍摄的镜头
使用iterationT3.0.0拍摄的镜头

但是到了夜景和室内,ITT3光影立马吃瘪,动态范围直接没有,光源全漏光还全是单色光,甚至光照范围都是有棱有角的,连Complementary Shaders这种生存光影都不如

这啥玩意这是,这还是我认识的那个国产之光吗
NostalgiaVX作为对比

Chocapic13 V8 Ultra

优点:末地氛围感十足

缺点:平庸,主世界没有特别突出的优点,没有光追,不支持染色玻璃和有色光源

Chocapic光影在玩家圈内没有很高的知名度,因为这确实是一个在主世界表现平庸的光影,但它最大的特色就是末地,在末地始终弥漫着一层平流雾和一层阴云,伴随着冷色光的隐藏在云后的光源,神秘感和末日感拉满。这让我想到了小时候看的法国电影《龙战》,里面的“世界尽头的恶龙”就是这种感觉

使用Chocapic13 V8 Ultra拍摄的镜头
使用Chocapic13 V8 Ultra拍摄的镜头

渲染器使用

  除了光影以外,还有一种更复杂但效果更好的拍摄方式,就是将游戏存档导出为可以被其他第三方三维软件识别的模型文件,然后在渲染器中进行渲染拍摄。渲染器的优点自不必说,几乎完全自由的创作空间,不限制视距的渲染,以及几乎没有BUG远景和顶级的画质。

  使用渲染器拍摄的缺点也很明显,制作技术门槛很高,对电脑硬件配置要求也很高,拍摄同一个镜头,用Replay Mod十分钟就拍出来了,用渲染器搞不好要几个小时,效果还不一定有Replay好。但好在2023年了,我们现在有很多低门槛的导模和渲染软件可以使用,接下来我将介绍一个1小时快速上手的渲染器流程:C4D-D5工作流。

使用D5渲染器拍摄的镜头
使用D5渲染器拍摄的镜头

1.导出模型——Mineways

  Mineways几乎是将游戏存档导出为可编辑模型的唯一软件选择,这个软件在B站也有很多教程,两分钟就能学会,在这里不再详细赘述

2.导入模型——C4D

  在上面的教程中其实也已经讲了如何导入C4D,这里也不再赘述,但本次我的分享也并不是使用C4D进行渲染,C4D仅作为倒模的中间软件存在,因此在导入模型以后可以直接进行下一步操作。

3.渲染器渲染——D5渲染器

  D5渲染器是首款国产的实时光追渲染器,支持实时光追渲染,支持N卡DLSS3技术,可以自由设定光照、天气、云雾等自然环境参数、支持设定自定义材质和PBR材质,同时还支持各种专业的建模渲染软件工作流无缝衔接。最重要的是,D5可以在没有任何设置和调教的情况下,给出一个非常良好甚至能直接出片的光照和环境预设,玩家只需要稍微调整一下个别特殊方块的材质(例如金属、玻璃、水等),就可以直接出片,不需要了解任何渲染方面的相关专业知识。

(1)导入模型:刚才我们已经将模型导入到C4D了,现在我们要安装一个C4D-D5的工作流插件。

在C4D中打开插件

点击左侧的D5小图标

等亿会,就可以自动导入到D5中了

  D5的界面非常简洁易懂,哪怕不看教程自己摸索十分钟也能大概学会如何使用,这里限于篇幅原因不再展开赘述,如果有需要可以参考下面的官方教程。

剪辑调色技巧

  本次视频制作我换用了达芬奇18.5进行制作,达芬奇相比于Premiere最大的优势在于优秀的调色功能和方便快捷的操作,同时达芬奇内置的很多特效效果和字幕效果也是Premiere至今都不具备的。由于调色和剪辑都是一个庞大而系统的知识体系,不可能通过这一篇短短的文章来讲清楚,所以这里我只介绍一些我在本次视频中使用到的新技巧。

1.榨干Rec.709动态范围的伪HDR效果

  众所周知,我们常见的SDR视频都是基于Rec.709标准,但是Rec.709标准建立之初是按照100Nits的峰值亮度来分配的动态范围,但现在绝大多数设备,尤其是移动设备的手动峰值亮度都远远超过这个亮度(大约在600Nits左右),更重要的是,现在绝大多数移动设备都使用OLED屏幕基材,这让显示画面的最低亮度可以低至0.001Nits,这样的亮度和对比度已经几乎达到了HDR标准(HLG)规定的亮度范围,而刚好HLG和Rec.709都是相对亮度体系,即最大峰值亮度随播放设备的最大亮度改变,而我的观众恰好95%以上都使用移动设备观看我的视频,综上,我研究出了一个“邪招”:按照600Nits峰值亮度的规格,重新分配波形图的亮度范围,使观众用OLED移动设备在最大亮度下观看我的SDR视频时达到HDR(HLG)视频90%的效果。

  你可能会问:你搞这么复杂,干嘛不干脆直接做绝对亮度体系下的HDR视频?其实原因很简单,因为我没有一个足够优秀的HDR技监,而我用的是Windows系统电脑,也没法在显示器上实时进行HDR监看,所以只能制作SDR视频,等以后技术和设备成熟了,也许我会制作HDR视频,或者干脆直接上杜比视界。

  以上内容为前情提要,接下来是伪HDR的调色思路:

  首先要把原本正常亮度的画面内容亮度压低到比原本更低一些的位置,具体低多少呢?首先我们观察ST2084示波器下600Nits和100Nits的亮度位置

  可以观察到,600Nits亮度在示波器上(也就是视觉上)比100Nits亮了大约30%左右,也就是说,原本在100Nit上正常的亮度降低30%(示波器或视觉上),放在600Nits的屏幕上观看就还是原来的亮度,那么矫正亮度后实际的100-600Nits区间这段动态范围就是我们做伪HDR“扩展”出的动态范围。

左:调色后  右:调色前
10bit码值示波器,左调色后,右调色前

可以明显观察到,原本光影上偏亮的高光区域被拉到了Rec.709示波器大约100Nits的亮度范围,而原本在64码值附近的暗部也被拉到了码值10左右(对应亮度降低30%)

那么现在又面临一个新问题,实际600Nits的亮度在示波器中是100Nits,那么实际100Nits亮度在示波器中应该是多少呢?我们同样观察ST2084示波器,可以看出大约在20Nit左右。

根据这一原理,我们对颜色进行校正,得到的画面就会比原本100Nit标准体系下的画面更加通透

左:校正前  右:校正后

这种校正方式在下界这种较暗的场景中效果尤为明显

左:校正前  右:校正后,可以明显看出高光和阴影动态范围的拓展

2.动态模糊

  细心的朋友可能会发现了,我在一些快速运动的镜头上使用了动态模糊效果,虽然我在7周年视频用也加入了一些动态模糊效果,但那是用8倍以上帧数超采样换来的,不仅渲染时间成倍增加,效果也并不好,而这次我采用的是达芬奇的光流动态模糊,通过两帧之间的位置变化计算出一个连续平滑的动态模糊效果

  动态模糊不仅增加了速度感,更增强了帧与帧之间的连续性,尤其是方块这种重复材质快速闪现的时候,动态模糊更能表现出画面在“运动”而不是“闪动”

3.风格化颜色处理

  每一个光影都有自己的颜色风格,但这并不一定是你自己想要的风格,例如Chocapic光影,虽然末日感氛围很好,但这个浓重的紫色染色倾向并不是我们所需要的

原始素材

因此,我们要对画面中的颜色按照我们自己想要的风格进行一个风格化调整

这个镜头的节点结构

  以这个镜头为例,首先的思路是通过转换色相让画面中的紫色变成蓝色

  但是画面中又出现了我们并不需要的红色,因此需要矫正红色部分使其饱和度降低

  剩下的一堆节点主要进行的都是风格化和一些二级调色(比如紫颂花上的紫色条纹变成了蓝色的,要通过一个二级节点矫正回去),最后在开头的节点上重新分配动态范围做成伪HDR效果就完成了

4.环境音效处理

  你可能已经发现了,在本次视频中,加入了大量的环境音效,环境音(同期声)可以极大丰富听感,让观众更加沉浸于画面之中。可以说,声音有时能给人带来画面无法带来的感受

  这些音效的主要来源是我平时从四处收集或购买的音效素材包,以及Minecraft自带的音效素材包(比如在白桦林中穿梭、西郊森林公园最后一个镜头,以及进入下界时都使用了MC原版音效)。如果你也要制作一个建筑宣传视频,不要只顾着铺一条音乐,试着加一些音效,可能会有很不一样的效果。

5.转场过渡

  在本次视频中,一共出现了两次有设计的转场,而这两个转场用到的技术几乎是一样的,第一次是在进入下界的镜头中,通过同一个地狱门的推拉来转场,但实际上即便使用了同一个光影Kappa4.2,在主世界和下界中地狱门颜色仍然完全不同

左:下界  右:主世界

  因此这里我通过一个渐变的调整图层,让主世界的地狱门慢慢加亮变色,逐渐过渡到和下界地狱门一样的颜色,最终实现平滑过渡

左:调色前 右调色后

第二次转场也是使用调整图层加亮曝光,使观众有一种梦醒穿越回现实(主世界)的感觉

总结

  其实这次十周年还有很多小的技术和技巧没有提到,但是因为有的很明显,不用我说大家也能看出来,有的很简单不值得说,因此没有提出来。总之这只是一个心得分享,并非制作教程,大家没有必要完全按照我的方式来制作视频,如果你有更好的制作方式,欢迎评论区或私信与我讨论,我们几年后带着更新更高端的技术再见。

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