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原神开放大世界陷入误区,三千字深度剖析,希望未来原神能够越来越好

2023-06-25 20:08 作者:主教无尽穹顶  | 我要投稿

从解密而言,个人认为大世界解密质量最好的是稻妻的解密,但这并不意味着稻妻解密是很好的,而到了须弥所谓的各种解密完全就是单一过程的重复,一个初中生都能画个流程图设计出来这种东西。

草种子,击打,三相众物,千壑沙地的岩石文字和璃月的岩种子,稻妻的石根文字等等几乎都是两三副模版倒出来的,这种问题在大世界探索方面也是屡见不鲜,这种东西就一个字,枯燥

这次的神工天巧算是个相当不错的对照,有充分利用角色特性的(森林草火人)有充分利用各种特性/bug的,简简单单,不需要多么多的道具元素之类。的这叫做有趣,而不是你须弥把一堆用烂了的流程解密堆砌在一起就为了开个门,玩家为了应付你这塞翁的解密不停换道具切元素。

单从景物设计方面,原神是在进步的,但这并不足够。我真诚的希望原神能够做到删繁就简,能让背包空一点,不至于一个地区一个小道具,不至于一个地区就一定得有一个长长的任务,就一定得按部就班。我真诚的希望原神能够更加的多样化,能让人静心的在里面休息,能在清理委托或者收集材料的时候忽然发现某个可爱的动物,或者美丽的风景,而不是付费打工。

附:这句话对原神的设计同样适用。旅行的意义并不只是任务和任务


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