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游戏设计笔记31-技能树的设计要点

2022-09-24 10:18 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

技能树设计

早期游戏并没有技能树的概念,最多只有类似DND系统的技能加点(但它有前置技能等概念),一些技能还需要通过探索获得。电子游戏中第一个引入技能树的可能是暴雪的《暗黑破坏神2》。

技能树本质是一种资源-战力转化系统。与武器的区别在于技能树的资源获取限制较大,并且与角色绑定。而且常常会带来游戏玩法的拓展,尤其对于银河城类游戏的技能树来说。

技能树还可以渐进式地展现游戏内容和机制,帮助玩家逐步上手游戏。同时,玩法较大的技能树差分也可以使玩家找到适合自己的游戏节奏。

技能树需要平衡设计,这不止是数值的平衡,也要有娱乐性上的平衡。

技能树上的节点不宜太多(打断游戏节奏去加点)也不宜太少(长时间没新东西耍),都会影响体验。

不规则的技能树形状有助于制造差异体验。

技能树的加点可以有以下几种方式(可共存)

  1. 路径式:需要在树中点出一个路径连接到需要的大技能处。好处在于每个点位需要资源相同,可以通过到大技能节点的路线规划提供策略性。坏处是难以设计与平衡路径点奖励。
  2. 升级式:可以为节点花费额外资源进行升级,以提升“技能效果”或“属性加成”,增加“额外效果”等。优点是可以压缩技能树,并通过资源分配来增加玩法策略性。缺点在于难以设计升级奖励,并可能出现“必须点满才有用”的节点(针对加点解锁技能额外效果的设计)。同时还要注意纯数值形式的升级项。
  3. 前置式:一些节点必须在点出其它节点后才能解锁,与路径式类似但逻辑性更强。缺点在于可能会逼迫点出冗余技能。

冗余技能讨论

关于视频中的“前置式”会产生冗余技能这点,我想到了《FF14》,该游戏中角色的技能虽然是通过升级(和职业任务)自动获得,但有一个设计很有意思:比如法师的一个发射火焰的技能,玩家最开始会获得发射火焰I,而后会升级为发射火焰II,发射火焰III等。技能树设计上,可以使用类似的方式,对已有技能进行升级或融合已有技能诞生新技能,借而压缩技能数量、清理已有技能。

类似的防止冗余的方案《卡牌艾斯》中也有,虽然这也是一个没有技能树的游戏。但它可以将Roguelite局内获得的技能卡进行搭配,同样的卡在卡槽中的不同位置能发挥不同效果。《地下城与勇士》中的一个类鬼剑士限定职业也有类似机制:它可以将技能组合到一个快捷键栏进行连击,并且根据组合有不同效果。

回答

视频中的两个问题可以转化为一个问题,即游戏是否需要“多周目体验”。

“一周目是否能够解锁大多数技能,还是只能解锁一个路线”,“游戏是否应该提供洗点”,其实都是在问开发者,“游戏需不需要让玩家体验第二次”,以及“如果能体验第二次,想让玩家体验什么”。

如果说不能洗点,一次游戏只能加满一条路线,那么玩家体验的就是Build从零构建的过程,游戏设计中就应当存在多周目的流程加速设计或游戏本身应当提供合适的节奏以使玩家不至于在成型Build时感到无聊。

如果说能洗点,点数只能加满一条路线,那么游戏就应当提供更多的EndGame内容和大容量箱子供玩家测试不同Build。

如果说一次游戏能获得大多数功能性技能,那么这个游戏应当是线性的剧情游戏或是内容丰富的开放世界游戏,玩家应当能在单周目中获得足量体验。

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